索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2022-03-30 02:33:47作者:佚名
真三國無雙8動作系統(tǒng)怎么樣?游戲發(fā)售以來,吐槽不斷,玩家各有各的觀點,今天給大家?guī)砹?ldquo;世界的靈感”分享的真三國無雙8動作系統(tǒng)體驗心得,感興趣的玩家們一起來看下吧。
動作系統(tǒng)體驗心得
先上結論,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計缺乏基本的平衡。
在本作中,用于銜接流水攻擊的觸發(fā)攻擊竟然不消耗氣力,除非你一直進行毫無意義又詭異的鬼畜三連跳要不然真不可能用光氣力,意味著你可以毫無顧忌的進行字面意義上的無限連擊,等你連夠了想要使用回避了總會有氣力使用回避。
從心理上說,游戲角色的能力不是越無敵體驗就越好,而是要對游戲角色的能力做出一定的限制或者說使角色施展能力的時候存在一些困難,并在困難和收益之間做一個平衡才能讓玩家有爽快感的。即不是無限連的門檻越低就越爽快,而是要在連擊之上設置一定的條件,比如氣力的消耗,這樣玩家在連擊時不僅不能隨隨便便無限連還需要在更多連擊和回避之間做出取舍,決定是預留出足夠的氣力回避還是將所有氣力用于連擊,這樣玩家在克服這些條件的情況下最終達成連擊并與酷炫的視覺效果和連擊后敵人的死亡這樣的回報達成平衡,才能產生足夠的成就感或者說爽快感。
像這樣的設計在其他游戲中屢見不鮮,就比如前幾代無雙,之所以要用c技也是因為想要按出自己想用的c技是不能無腦亂按而是要手頭上有個控制的。又比如其他系列的游戲,撇開難度高的仁魂源之流不說,就說同樣被掛上獸人無雙名頭的中土世界系列,普通連擊也是可以隨便無限連的但是回報(傷害)極小,而傷害高又能觸發(fā)特效的連擊中的暴擊,要么連擊數(shù)達到一定程度才能觸發(fā),要么需要在準確時機輸入才能觸發(fā)要么就是純粹的概率觸發(fā),反正不是你能無腦按出來的。而本作的連擊系統(tǒng)顯然沒有這樣的平衡存在,另外一個例子就是那達成太過簡單而回報太過巨大的反應攻擊終結技,這是一個平衡沒做好的更直觀的例子。此外添加觸發(fā)攻擊的氣力消耗除了賦予已有動作招式更多意義使其更難乏味外,還能變相減少玩家招式反復出現(xiàn)的次數(shù),從而使本作本來就已經很千篇一律的動作招式不至于那么快就失去吸引力??上ü纱媪舜竽X。
既然觸發(fā)攻擊不需要消耗氣力,且只要不要毫無意義地鬼畜,總會有足夠的氣力去回避,那還多此一舉設計氣力干嘛?
有以下這么一種聲音
“氣力就是為了限制你無限奔跑和閃避而已,很多游戲都是專門為了這個設置的氣力,而不是把氣力強行設計在動作消耗上,除非是魂系列和怪獵這種注重耐力控制作為核心系統(tǒng)之一的游戲上面,從一開始就圍繞耐力構筑動作環(huán)境”
回避之前已經說過了,現(xiàn)在就說說單獨僅僅將耐力用于跑步。很多的游戲像暗黑、老滾、輻射、以及一些arpg,早就要么將耐力奔跑這一設定取消了,要么就是耐力除了奔跑之外還在攻擊端有舉足輕重的作用。而那些耐力單純用于奔跑的游戲往往在攻擊端有子彈這么一個限制存在,但這樣的平衡并不存在于358中。
我們再來看一下另一種聲音
“喜歡難度去玩黑魂血源仁王去啊,***玩?zhèn)€無雙不就是玩的一騎當千橫掃千軍嗎,逼逼什”
退一萬步講,既然要沒難度,要一騎當千,要爽,那跑步和回避干嘛還要消耗氣力?跑不喘、跳不累、滾不疲不是更爽快?我都橫掃千軍了,跑兩步、滾兩下、跳兩下還要喘氣?我滾著滾著不能滾了被大熊襲胸了,憑什么啊?