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      1. 《無人深空》創(chuàng)新、玩法細(xì)節(jié)等評價分析 如何評價無人深空

        更新時間:2022-03-30 03:04:06作者:佚名

        《無人深空》創(chuàng)新、玩法細(xì)節(jié)等評價分析 如何評價無人深空

          對于《無人深空》大家都有著自己的看法?今天小編要為大家?guī)淼氖峭婕曳窒淼摹稛o人深空》創(chuàng)新、玩法細(xì)節(jié)等評價分析,一起來看看吧!

          作者:Necromanov

          來源:知乎

          無人深空:未能完成的創(chuàng)新

          在今天這個自媒體、直播和視頻蓬勃發(fā)展的時代里,富有爭議的熱門游戲經(jīng)常出現(xiàn)。去年的輻射4、今年的全境封鎖都是例子:這些游戲固然大賣數(shù)百萬、上千萬套,但在互聯(lián)網(wǎng)上,用戶評論都呈現(xiàn)出了激烈的分裂態(tài)勢。

          但一般來說,會引起這么大爭議的游戲大多是商業(yè)游戲,獨立游戲一般是豁免的:大多數(shù)獨立游戲只要在銷量上成功,就算風(fēng)格奇異、玩法單調(diào)、甚至在某些極端情況下內(nèi)容抄襲,廣大玩家們也會用比較寬容的心態(tài)面對他們,很少發(fā)生商業(yè)游戲那種用戶群分裂、口出惡言互斥的情況。畢竟,這些獨立游戲大多數(shù)是幾個人、十幾個人的小團(tuán)隊,頂著資金缺乏、資源緊缺、技術(shù)缺乏、競爭者數(shù)量龐大等等困難做出來的,好不容易抽到銷量彩票已經(jīng)很不容易了,就算有些缺點,大家又怎么忍心斥責(zé)他們呢?

          然而,這個“玩家對獨立游戲比較喜愛”的規(guī)律,被無人深空(No Man’s Sky,NMS)打破了。

          自發(fā)售以來,幾乎所有評論社區(qū)都對這款極受期待的獨立游戲大作發(fā)起了猛烈攻擊;這種攻擊甚至波及到了媒體評論界,國外各大網(wǎng)站和雜志也對這款游戲打出了少見的大量低分。通常來說,對于爭議游戲,媒體總是比玩家寬容得多,但這次就連不少媒體們也加入到了追擊的行列之中。

          在游戲的商業(yè)世界里,一個游戲成功、暢銷和好評如潮,很可能和這個游戲的游戲設(shè)計關(guān)系不大,是推廣、運(yùn)營、商業(yè)化甚至品牌效應(yīng)的貢獻(xiàn),非常不好玩的游戲超級賺錢的事情發(fā)生過也不是一兩次;但如果一個暢銷游戲獲得大面積的差評,毫無疑問,這一定是因為這個游戲在游戲設(shè)計上做錯了重要的事情,甚至選擇了錯誤的方向。無人深空面對的這個輿論結(jié)果,就已經(jīng)證明了這一點??陀^上來說,其實無人深空已經(jīng)完成了很多令人驚訝的事情,比很多好評如潮的獨立游戲可能更多;但他們做錯的設(shè)計也是那么醒目,激起了玩家群體廣泛的反感。

          所以,我不光打算討論“無人深空錯在哪里”,更想要討論“這些令玩家感到不滿的錯誤設(shè)計是為什么而發(fā)生的”。

          當(dāng)然,有些話我要預(yù)先說在前面:旗艦是一個游戲設(shè)計專欄,而并非一個自媒體或者采訪專欄。本文所做的設(shè)計分析,都是官方不會承認(rèn)的,你在他們的公關(guān)稿上永遠(yuǎn)只能看到“我們從一開始就沒說過要做多人”之類的話;但最后完成的游戲不會撒謊。

          15個人的宇宙沙盤和宣傳的反差

          首先,這可不是因為無人深空“不夠獨立”。從客觀上來說,無人深空當(dāng)然是一款獨立游戲:他確實拿了發(fā)行商索尼的錢,享受了風(fēng)之旅人一般“索尼第一方力推獨立游戲”的待遇,可它的獨立資格也仍然是毋庸置疑的,比風(fēng)之旅人要像獨立游戲多了。

          它的開發(fā)商Hello Games位于英格蘭薩里郡的吉爾福德,一個位于倫敦外圍規(guī)模不大的鎮(zhèn)子——北京的讀者大概可以想象為懷柔、上海的讀者可以想像為崇明,諸如此類。在著手制作無人深空之前,他們賴以謀生的是一個叫Joe Danger的獨立游戲系列:和大多數(shù)二線獨立游戲類似,他們依托于索尼的發(fā)行網(wǎng)絡(luò)和資源支持開發(fā)這個3D平臺動作游戲。這個系列并不算有名,也不算特別暢銷:系列甚至沒有正式的中文譯名。但在發(fā)行商索尼的支持下,也不算多么慘淡:在2010-2014年間,他們開發(fā)了兩代PS3上的Joe Danger,同樣后來也做了這個系列的手機(jī)版本。

          但在2012年,整個團(tuán)隊還忙于開發(fā)Joe Danger 2代的時候,該公司的聯(lián)合創(chuàng)始人、后來無人深空的總監(jiān)制作人Sean Murray,有了一個點子。對于我們這些搞游戲設(shè)計的人來說,那是個很常見的點子。我有個也做游戲設(shè)計師的朋友曾經(jīng)告訴過我,她覺得每個游戲設(shè)計師都想做一個宇宙海盜題材的游戲。我對此表示異議,但卻發(fā)現(xiàn)了一個更驚人的事實:幾乎每個游戲設(shè)計師甚至每個公司,確實都有做一個“太空題材游戲”的夢想。比如,幾乎每個戰(zhàn)略游戲的公司都忍不住要做個太空策略游戲,從半人馬阿爾法到群星;每個做RPG的公司都忍不住想做個宇宙或者科幻題材的RPG;而太空沙盒游戲更恨不得是大家的最終幻想……而對Hello Games的人們來說,他們想要開發(fā)的,就是No Man’s Sky這個太空沙盒游戲。這是一個在概念上和當(dāng)時所有其他太空游戲都不太一樣的游戲:他們想要以“探索”和“類似真實宇航員的孤獨體驗”來設(shè)計、構(gòu)建這個游戲。

          ——雖然他們只有那么十幾個人(2016年的現(xiàn)在還剩下15個),甚至還要同時開發(fā)平臺游戲謀生。這整整4年的時間中,他們一邊做這些不怎么暢銷的3D平臺動作游戲,一邊默默擠出資源開發(fā)著一個宇宙題材的獨立游戲。

          你可以想象,這個項目的開發(fā)絕對稱不上多么順暢——我會在之后從設(shè)計角度來分析這個項目為什么一定不會順暢的原因,不過看到上面這些背景故事,你大概也猜到他們這個項目不會順利的。在2013年的圣誕節(jié),當(dāng)時只有10個人的這個團(tuán)隊,居然還碰到了洪水。他們位于吉爾福德的小辦公室被水淹了,所有人都在一起撿著開發(fā)資料的殘骸。按照Sean Murray后來的說法,“這段經(jīng)歷讓我們連接在一起,構(gòu)建了團(tuán)結(jié)。我記得自己說過,是的這個項目很嚇人,但想想我們完成以后,一起出席E3發(fā)布會,然后觀眾席爆滿的情形”。

          他對此的感想還是部分正確的:這個項目確實比他想得更加嚇人。在游戲發(fā)售后,他將會裝作自己沒有說過游戲可以多人進(jìn)行,表示游戲的未來DLC將會收費,他們還將經(jīng)歷第二次洪水。

          最終出現(xiàn)在我們面前的,是一個對大多數(shù)玩家來說,和預(yù)先的宣傳、展會之間的落差大到難以接受的游戲。

          在之前所有的宣傳中,玩家們得到的消息是,這將是一個前所未有的,以太空探索為主題的太空沙盤游戲。游戲里將有數(shù)不清的飛船、文明、星球和星球上的生物等待著玩家們?nèi)グl(fā)現(xiàn),而且這些星球有極其獨特的美術(shù)風(fēng)格,幾乎每一張截圖都有藝術(shù)效果——Hello Games反復(fù)強(qiáng)調(diào),有18,446,744,073,709,551,616個不同的星球。游戲中有太空作戰(zhàn),有遺跡考古,每個星球都有獨特的風(fēng)景和生物圈,其中大約10%的生物圈會有比較高的復(fù)雜度,他們在宣傳視頻里放了生態(tài)環(huán)境非常復(fù)雜的行星作為效果預(yù)覽。玩家們要像我的世界(Minecraft)里面一樣,使用太空采礦光線去采集各種各樣的行星資源和小行星礦山,進(jìn)行星際貿(mào)易,開拓通向宇宙中心的道路,解開銀河系的奧秘。更夸張的是,整個游戲是無縫銜接的,全程沒有讀盤,玩家的飛船可以在星球上飛行,可以突破大氣層進(jìn)行亞光速航行,甚至突破恒星系進(jìn)行超光速航行。而這一切,都是通過前所未有的程序化生成算法構(gòu)造的,而且所有玩家還會處在同一個宇宙當(dāng)中!他們或許不會在宇宙中相遇,但他們所提交的所有命名都將保存在服務(wù)器端被其他宇宙探索者看到。

        《無人深空》創(chuàng)新、玩法細(xì)節(jié)等評價分析 如何評價無人深空

          玩家們原本想像的游戲內(nèi)容,大概是這樣的(2014年E3)。

          而真正游戲發(fā)售后,我迫不及待的進(jìn)行了三、四個晚上,十多個小時的連續(xù)體驗,然后就不得不停了下來:游戲的重復(fù)度太高,再去星球上拿著光線收集钚我就要吐了。如果飛船每次起飛能少要一些資源,或許我還能堅持得更久一些。

          關(guān)于無人深空的這些預(yù)告確實都實現(xiàn)了——但我只能說,是按照“字面”含義實現(xiàn)的。如果你聽過那些關(guān)于“惡魔實現(xiàn)人類愿望”的童話故事,無人深空第一個零售版本所實現(xiàn)的內(nèi)容,大概就與此相似。

          游戲里的星球確實有極其獨特的美術(shù)風(fēng)格,但它們都像三、五個風(fēng)格相近的現(xiàn)代藝術(shù)家捏出來的作品,配色不同,但都很奇特。游戲里確實也有數(shù)不清的生物等待著玩家們?nèi)ッ?,?0%以上的時間,你看不到預(yù)告視頻里那種美妙的,由不同大小的動物和植物構(gòu)成的美妙生物圈,只能看到一些造型奇特扭曲的小動物在怪石和資源之間奔跑。雖然游戲無縫銜接,但每次飛躍新宇宙和出入大氣層,都要等待著生成函數(shù)為我計算全新的世界和地表。所有玩家確實都在同一個宇宙里面,但就算他們同時在線,在浩瀚太空的一個角落中相遇,也無法看到彼此——這實在很難說是一個多人游戲,所以最后Hello Games選擇做鴕鳥,表示“我們其實并不想做一個真正的多人游戲”。

        《無人深空》創(chuàng)新、玩法細(xì)節(jié)等評價分析 如何評價無人深空

          實際上的游戲畫面是這樣的……好吧這張?zhí)貏e丑,但確實有4成以上的星球也這么丑……

          只有一點,他們確實實現(xiàn)的非常好:這個游戲的意境,確實和他們想要構(gòu)造的一致。我確實感到了在無人深空中開拓未知宇宙的孤獨。

          所以,我既可以理解一部分用戶對這個游戲的意境和藝術(shù)成就大加贊賞,也同樣可以理解另外一部分用戶的失望、憤怒和口出惡言。

          說實話,看到團(tuán)隊只有不到20個人,加上整個游戲的程序化生成概念,我就已經(jīng)猜到這會是第二個孢子了。我沒想到的是,最終的反差會如此巨大,用戶的反彈會如此劇烈。

          了不起的靈感和它的詛咒

          那么,這個龐大的宣傳反差,是為何誕生的呢?為什么無人深空會如此篤定他們能做出一個超級龐大,而且支持多人聯(lián)機(jī)的宇宙來(雖然他們最后并沒有做出來)?要知道,他們可只有那么小的一支團(tuán)隊(2016年的現(xiàn)在是15個人),按照游戲開發(fā)的常理來說,這簡直是睜著眼睛亂吹牛皮了!15個人?做個單機(jī)手游還差不多,你們要做3A太空沙盒?是來騙經(jīng)費的吧?!

          要解答這個問題,我要從無人深空所使用的程序算法開始解釋。從某種意義上來說,無人深空這個項目,是整個游戲行業(yè)中極為罕見的“程序員和算法主導(dǎo)”的游戲項目。絕大多數(shù)的游戲,要不是游戲設(shè)計師主導(dǎo),要不是美術(shù)總監(jiān)主導(dǎo),甚至很多時候是市場總監(jiān)、財務(wù)總監(jiān)甚至融資總監(jiān)主導(dǎo),但極少有被程序技術(shù)算法主導(dǎo)的例子——偏偏無人深空就是那極為罕見的一個。這也是他們敢以15個人的超袖珍團(tuán)隊,向所有玩家和發(fā)行商索尼描述游戲愿景的底氣;而最終,這也導(dǎo)致他們沒能完成這個架空的愿景,是游戲上市后玩家輿論給他們致命一擊的根本原因。

          18,446,744,073,709,551,616這個數(shù)字是什么呢?對于學(xué)計算機(jī)的各位肯定非常熟悉——它是2的64次方,和256、65,536、4,294,697,296一樣都是計算機(jī)系的大家應(yīng)當(dāng)很熟悉的數(shù)字,代表著一個64位的2進(jìn)制數(shù)??吹竭@個數(shù)字,你就能猜出來,他們用了一個“長整形變量”作為生成隨機(jī)星球的種子。

          這意味著,在無人深空中,他們使用了程序化生成算法(Procedural Content Generation,一般簡稱PCG)來構(gòu)成這個隨機(jī)宇宙。你能夠在很多地方見到對PCG原理的簡述,甚至還有人專門寫了一篇介紹無人深空中隨機(jī)宇宙生成算法的文章,所以我在這里不再贅述這些程序化生成是怎么實現(xiàn)的。

          當(dāng)然,實際上的生成算法會非常復(fù)雜,經(jīng)過很多很多步的生成,絕非我或者科普文章說的“使用一個隨機(jī)生成的長整形數(shù)來隨機(jī)生成星球上的數(shù)據(jù)”這么簡單。你可以想象,相對于一般游戲使用的復(fù)雜的數(shù)值表,無人深空有一張復(fù)雜的生成規(guī)則表:星球的名字如何生成、生物如何生成、地形如何生成、資源如何擺放、宇宙太空站如何生成、NPC種族如何生成、飛船如何生成、藍(lán)圖和語言如何生成……

          而在這里面,有些問題會比其他問題更加復(fù)雜。如何生成合理的地貌?如何生成看起來合法的生態(tài)環(huán)境?每個星球上都需要生成資源和值得玩家去探索的特殊地點,這些又怎么通過一個64位的隨機(jī)數(shù)種子去進(jìn)一步生成?在這些內(nèi)容上,團(tuán)隊必須要投入比簡簡單單地說“程序化生成”這三個單詞多得多的工作量。在最終的游戲零售版本中,他們實現(xiàn)了完整的基本游戲邏輯——但也只有基本的游戲邏輯而已。對于4年的開發(fā)時間來說,這個答卷完全無法令玩家滿意。

          我想,那可能是因為他們浪費了很多時間,用來追尋另外一個最終失敗的目標(biāo)。很多關(guān)于無人深空的文章都說了程序化生成,但這個游戲并不僅僅是程序化生成。在這個游戲里面,還容納了一個極為罕見的靈感,也正是這個靈感,將它原本的愿景和野心暴露在了我們的面前。

          因為在這里還有另外一個非常重要的設(shè)計要點:雖然這個宇宙里,有2的64次方個不同的星球,但所有人看到的宇宙都是一樣的。雖然游戲沒有聯(lián)機(jī)功能,但玩家們確實能夠看到別人上傳和命名的星球,在龐大的宇宙中找到其他玩家的蹤影,看到別人所命名的生物——這證明大家所看到的宇宙,并不純粹是用那個隨機(jī)數(shù)生成的本地數(shù)據(jù),而確確實實存在于所有人的電腦之中。

          但從傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的實現(xiàn)方法來說,這個“所有人都能看到的宇宙”原本是不可能存在的!只要做一個簡單的算術(shù),大家就能明白這一點了:假定一個星球的隨機(jī)生成,真的只需要一個長整型變量,也就是一個64位的2進(jìn)制數(shù)(64bit)。存儲這個星球的隨機(jī)生成種子,就需要64位2進(jìn)制數(shù),也就是8個字節(jié)(一個字節(jié)是8bit)。我們平時說的1MB有多大呢?有1,048,576字節(jié),能存儲131,072個這樣的星球(約13萬個)。1GB有多大呢?有1024MB,也就是說,能存儲134,217,728個這樣的星球(約1.3億個)。1TB有多大呢?這個已經(jīng)是大家一整塊硬盤的單位,有1024GB,也只能存儲137,438,953,472(約1374億個)這樣的星球。我們再用上服務(wù)器等級的硬盤,1PB=1024TB!這樣的硬盤能儲存多少個星球呢?140,737,488,355,328個,也就是140萬億個星球的數(shù)據(jù)。沒錯,即便我們動用了1PB這樣驚人的服務(wù)器級別硬盤,也還沒能存下這個宇宙每個星球的生成種子——遑論玩家們給這些星球和星球上的地點、生物們起的名字了。

          那么,無人深空這個多層宇宙宇宙里,到底有多少個這樣的星球需要儲存呢?答案是1800億億個。我們換算成PB的話,是131,072PB——13.1萬PB的服務(wù)器,當(dāng)然遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過一個游戲公司所能負(fù)擔(dān)的上限。

          所以,他們不可能使用這么愚蠢的“傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲”的做法。他們需要另外一種辦法來存儲這個“所有玩家共存的單一宇宙”。

          這就是無人深空這個游戲大愿景的另外一半:用“偽隨機(jī)數(shù)”的算法來同步所有人的宇宙。這是之前所有程序化生成游戲,從矮人要塞到孢子,都沒有想到的事情。那些使用種子生成地圖對戰(zhàn)的游戲們想到了,但是他們從未想過要把這個算法擴(kuò)大到一個真正的“大服務(wù)器游戲”上——這確確實實是一個非常瘋狂,但也相當(dāng)天才的想法。

          我先來解釋一下偽隨機(jī)數(shù)的算法。對于學(xué)過計算機(jī)的人,計算機(jī)不能生成真正的隨機(jī)數(shù),只能生成偽隨機(jī)數(shù)。通過一個算法,生成一個看起來沒什么規(guī)律的大數(shù)字,然后再通過算法在這個大數(shù)字里面截取一段,之后再進(jìn)行近似操作,對我們?nèi)祟悂碚f,看起來就好像是隨機(jī)數(shù)了。

          比如說最常用的偽隨機(jī)數(shù)生成算法,叫做“線性同余法”:Xi = (Xi-1 * A + C ) mod M,通過取大數(shù)字的余數(shù)來快速生成偽隨機(jī)數(shù)。懂?dāng)?shù)學(xué)或者算法的讀者應(yīng)該一看就懂,而各位不懂算法的大家不必深究,知道這是一個用于遞歸生成特定隨機(jī)數(shù)的算法就可以了。

          但是,偽隨機(jī)數(shù)不是真正的隨機(jī)數(shù)。如果你玩過那些廉價計算器,就會知道這一點:在這些計算器的偽隨機(jī)數(shù)生成模塊中,有極其明顯的規(guī)律存在。比如你使用線性同余法,只要給定了計算的次數(shù)和函數(shù)的初始值,這個隨機(jī)數(shù)序列的每一項都是固定的;當(dāng)這個同余數(shù)字特別小的時候,甚至還會產(chǎn)生有規(guī)律的循環(huán)和特定數(shù)字。所以會有一些安全指南,告訴程序員的大家一定不要允許其他心懷惡意的用戶在你的系統(tǒng)里連續(xù)取隨機(jī)數(shù),或者干脆就不要用語言提供的默認(rèn)隨機(jī)數(shù)算法(很多主流語言默認(rèn)都使用線性同余法);在已知使用線性同余法的情況下,他們甚至能夠通過連續(xù)取到一定數(shù)量的隨機(jī)數(shù)反推到種子。所以,通常來說,我們看到這種默認(rèn)通過一個函數(shù)來生成的算法都會覺得算法的隨機(jī)性很差;一些從眾所周知的函數(shù)(比如pi的通項公式)里面取值的算法就更糟糕,只要知道算法,種子瞬間就可以被破解。

          實際上,我們在現(xiàn)實生活中,也大量使用和這個“偽隨機(jī)數(shù)”原理類似的驗證算法——最著名的驗證算法就是被我們用于加密和驗證的“大質(zhì)數(shù)因數(shù)分解”(著名的RSA算法)。我們大量使用的“CRC校驗算法”其實也是個類似的應(yīng)用:只要給定輸入和算法,任何一臺計算機(jī),一定都能算出相同的結(jié)果;反過來說,只要算出了相同的結(jié)果,我們就能夠知道他們使用了相同的固定算法。

          但是,在游戲領(lǐng)域,之前幾乎沒有人思考過如何反向使用“偽隨機(jī)數(shù)”這類算法。隨機(jī)性越高就越好的思維定勢很難避開,所以幾乎沒有人考慮過能不能反過來利用大隨機(jī)數(shù)序列的“偽”性來構(gòu)造復(fù)雜的設(shè)計用途。

          反向是什么樣的呢?讓我們想想看“給定一個算法和種子值,任意一臺計算機(jī)都能生成特定的隨機(jī)數(shù)”的反面……

          沒錯,這個反向思維是“如果我想要一個所有人都能獲得的特定值,那么給他們一個算法和種子值就可以了”!

          我們不再需要這個至少13.1萬PB的服務(wù)器用來存儲宇宙了:只要在每臺機(jī)器上存儲這個“通過特定種子數(shù)值生成宇宙、行星及星球上一切的算法”,再給幾個玩家一個相同的種子值,他們就會處在一個同樣的行星系和同樣的星球上。理論上來說,只要把玩家的數(shù)據(jù)再單獨拆開,我們就能造出一個龐大的隨機(jī)宇宙,讓無數(shù)的玩家在里面同時游戲,還不用準(zhǔn)備龐大的服務(wù)器和進(jìn)行預(yù)先設(shè)計!

          如果這個反向思維成真,只需要給每個玩家在服務(wù)器端儲存一套用戶數(shù)據(jù),理論上我們就不需要去做單獨的場景地圖了。我相信,這個“可以同步的算法”本身,才是無人深空這個項目最開始的野心和愿景。不需要給大家預(yù)先準(zhǔn)備副本和區(qū)域設(shè)計,只要所有人和服務(wù)器都使用同樣的偽隨機(jī)生成函數(shù)和算法,就能按需生成一個龐大的可以同時容納很多玩家的宇宙。

          從這點來看,在最初的設(shè)計方案中,這個宇宙一定、一定、一定是有多人游戲的。只有非常想做多人游戲的程序員和設(shè)計師,才會想出這種充滿炫技色彩的實現(xiàn)方法,來解決這個大宇宙沙盤中的對戰(zhàn)問題。而這個項目的總監(jiān)、程序員、設(shè)計師……所有人,甚至包括索尼方面了解這個項目的宣傳負(fù)責(zé)人,他們也應(yīng)當(dāng)是知道這個愿景的,所以才會印出那些包含多人游戲的包裝盒來。所以,他們的項目制作人才會在各種場合,口無遮攔地暢想著以后“多人模式”實現(xiàn)后的景象。

        《無人深空》創(chuàng)新、玩法細(xì)節(jié)等評價分析 如何評價無人深空

          然而,最后他們沒做出來,索尼只能臨時把包裝盒上的“多人游戲”用貼紙給貼上。

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          要具體將這個野心變成具體的游戲設(shè)計,非常非常困難,一路上有非常非常多的細(xì)節(jié)問題要處理。某種意義上來說,他們所遇到的問題,有點像旗艦曾經(jīng)討論過的VR游戲設(shè)計:我們有一個聽起來非常非常棒的點子,但是執(zhí)行起來卻發(fā)現(xiàn)這個點子的各個角落,都充滿著我們之前完全沒有想到的問題,每個問題都足夠毀掉你之前的所有努力。

          這些問題里,有些看起來可能是無法解決的;還有一些則是因為開發(fā)團(tuán)隊的無力和設(shè)計選擇被迫放棄了;甚至還有一些是因為開發(fā)團(tuán)隊的不重視和漠視。所以,我們最終沒能看到視頻和宣傳里說的那個游戲;就算用最寬松的標(biāo)準(zhǔn)評估,最后實現(xiàn)的這個游戲,也只達(dá)到了宣傳和視頻里那個游戲的30%。

          預(yù)料不到的困難和失敗的妥協(xié)

          首先,也是最顯而易見的困難,就是美術(shù)設(shè)計上的困難。

          隨機(jī)生成的東西,大多和“美”不會有太大的關(guān)系。絕大多數(shù)像Roguelike那樣利用基本元素隨機(jī)生成地圖和物品的游戲,基本上都和大多數(shù)人眼中的“美”絕緣——諸如矮人要塞或者Elona這樣的游戲固然非常好玩,但畫面只能說“可以接受”而已。如果地圖規(guī)模小還好,可以用預(yù)制模塊彌補(bǔ)美的不足,比如暗黑破壞神、流亡黯道或者以薩;地圖規(guī)模大了,那大家必須就要在高度恐怖的重復(fù)性和美之間做出抉擇。

          美術(shù)上的困難,如果客觀來說,解決得還是不錯。如果你沒看過任何他們之前放出過的影片,也不拿去和其他一線3A游戲?qū)Ρ?,無人深空的畫面確實是可以接受,甚至可以說有些時候是不錯的。美術(shù)總監(jiān)選擇的方案,是給整個世界的材質(zhì)和顏色抹上一層厚涂油畫一般的濃墨重彩,隨機(jī)生成出的天空、大地、巖石看起來都像從超現(xiàn)實主義畫作里面扒下來的一樣。這確實是個很好的隨機(jī)生成方案:當(dāng)美術(shù)風(fēng)格很強(qiáng)烈的時候,隨機(jī)拼接的違和感就不會那么劇烈。這套方案甚至可以對使用預(yù)制模塊隨機(jī)生成的游戲有很多啟發(fā):它或許是個改進(jìn)二維游戲隨機(jī)生成地圖Tile的一套方案。

        《無人深空》創(chuàng)新、玩法細(xì)節(jié)等評價分析 如何評價無人深空

          然而,他們在宣傳上犯了一個很大的錯誤:他們在游戲發(fā)售之前放出來的那些影片,恐怕都是自己建模和制作的。和這些影片相比,哪怕近視眼們也能一眼看出人工美術(shù)設(shè)計和程序化生成美術(shù)設(shè)計之間的巨大落差。在影片中,高大美麗的蛇頸龍在參差錯落的樹叢中漫步,大小動物在叢林中奔跑,天空中有異星飛船交替飛過。在游戲的零售版本中……大多數(shù)星球上黃綠色或磚紅色的星球上零落著異型花草,臉上仿佛長著生殖器的隨機(jī)生成生物在沙塵中跑過。玩家們甚至做了一個站點,用來收集“在無人深空中長得好像生殖器的生物”,歡迎大家提交照片……所以說事情就怕比較啊。明明已經(jīng)做得不錯了,奈何宣傳造成的期望太高。

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          第二個重大的困難,就是游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計上的困難。

          程序化生成這個方法本身就極富爭議。絕大多數(shù)游戲設(shè)計師相信,引入太多隨機(jī)性和程序化生成算法,會限制游戲設(shè)計,尤其是關(guān)卡設(shè)計本身能達(dá)到的高度。每個程序大概都能寫出一個“超級瑪里奧兄弟關(guān)卡生成算法”,每個關(guān)卡設(shè)計師用偽代碼差不多也能實現(xiàn)一個,但誰也說不出怎么實現(xiàn)一個能生成出超級瑪里奧兄弟1-1那樣經(jīng)典、有趣、易于上手的關(guān)卡的算法來。具體到無人深空這種大宇宙游戲的例子上來,我們不可能通過程序化生成算法來構(gòu)成復(fù)雜、巧妙的星球關(guān)卡,也很難構(gòu)成各種宇宙勢力之間合理的愛恨情仇,甚至都很難生成出一場令人蕩氣回腸的宇宙大戰(zhàn)來。相比于人類設(shè)計的高度,程序化生成設(shè)計確實會對結(jié)構(gòu)設(shè)計有很大限制。

          但是,我必須要說,用程序化生成,不一定做不出好玩的游戲。整個游戲歷史上,使用程序化生成最多、難度最高、生成算法最復(fù)雜的游戲矮人要塞(Dwarf Fortress)里,整個世界和世界的歷史都是通過程序化生成的,但沒有人敢說這是個不好玩的游戲。很多人會說矮人要塞畫面粗糙、上手困難,但只要玩進(jìn)去的人,大多都瘋狂地表示“這是他們一輩子玩過最好玩、最有深度的游戲”——哪怕整個游戲都是由ASCII字符構(gòu)成的抽象符號。受到矮人要塞啟發(fā)的作品里也大量使用程序化生成:比如盡人皆知、橫掃全球的獨立游戲超大作“我的世界”(Minecraft),就是一個大量使用程序化生成手法的游戲。哪怕在商業(yè)化游戲中,我們也經(jīng)??吹匠绦蚧伤惴ǖ挠白樱热绨岛谄茐纳竦牡貓D、裝備甚至大密境。像不可思議的迷宮或者以撒的結(jié)合這種Roguelike和Roguelite游戲中,程序化生成更是游戲的基本要素之一,把他們?nèi)サ暨@些游戲反而可能變得極其不好玩。如果游戲設(shè)計師極為重視這個問題,小心翼翼地控制程序化生成和隨機(jī)性的邊界,是完全有可能做出對很大一部分玩家來說好玩,甚至極為好玩的游戲的。隨機(jī)性不是游戲設(shè)計師的敵人,完全不受控制的隨機(jī)性才會成為敵人。

          遺憾的是,無人深空的設(shè)計師看起來并不太注重這一點。零售版本游戲的生成算法中,看不到太多對游戲性的刻意設(shè)計和優(yōu)化,只有按照標(biāo)準(zhǔn)模式散布在空間中的星球。他們甚至沒有想到一些最基礎(chǔ)的玩法目標(biāo),例如“星球應(yīng)該能讓玩家看到區(qū)別”或者“藍(lán)圖和劇情應(yīng)該有序”,大多數(shù)時間玩家只是在付出高昂的登陸和飛行成本,收集、搜索本質(zhì)上類型極為有限的“可探索地點”而已。想到每次降落要付出的成本,玩家很容易就能識破整個系統(tǒng)內(nèi)容的有限,進(jìn)而對整個游戲框架產(chǎn)生反感。

          最根本,也是對無人深空整個游戲傷害最大的困難,恰恰來自于那個“所有玩家共處同一個宇宙”,使用偽隨機(jī)型算法來構(gòu)建多人游戲的愿景。這個困難,讓游戲設(shè)計師無法使用很多已經(jīng)被證明可以有效削減玩家反感的設(shè)計方法。

          比如說,無人深空的當(dāng)前版本里面,玩家不能進(jìn)行任何沙盤建設(shè),而只能對隨身的三種主要資源:背包、飛船和多功能工具進(jìn)行升級、研發(fā)和改造。而這些工具的提升也非常野蠻:提升工具,出現(xiàn)新藍(lán)圖、新飛船,甚至新物品的條件都只取決于“玩家現(xiàn)在掌握數(shù)量的多少”,和玩家怎么進(jìn)行游戲毫無關(guān)系。每次發(fā)現(xiàn)墜毀的飛船或者其他NPC手里可以購買的飛船,都一定會比你現(xiàn)在的飛船綜合能力好一點點;要獲得新科技就去找生產(chǎn)建筑,要購買新工具就去找貿(mào)易站……至于最后的結(jié)局呢?甚至就連游戲的“到達(dá)宇宙中心”這個結(jié)局也只是簡單地重復(fù):所有人的第一周目星系都叫歐幾里德星系,二周目叫希爾伯特緯度。當(dāng)我在網(wǎng)上看到第三周目叫卡呂普索星系、第四周目叫赫斯珀洛斯緯度、第五周目叫許阿得斯星系以后,果斷放棄了這個游戲。

          這種設(shè)計的成因是什么呢?自然是因為“所有玩家都共處在同一個用算法的生成宇宙之中”。

          在這個設(shè)計框架下,我們可以將無人深空的游戲結(jié)構(gòu)簡化為:“算法生成的宇宙”和“玩家個人數(shù)據(jù)”兩個部分。但這里有個很大的問題:當(dāng)玩家的個人數(shù)據(jù)同算法生成的宇宙產(chǎn)生交互時,前者的優(yōu)勢將會劇烈減小,服務(wù)器必須拿出大量的額外資源用于處理這些交互。

          比如,在目前無人深空實現(xiàn)的方案中,玩家們只需要提交自己發(fā)現(xiàn)的信息和名字。這對服務(wù)器來說是個比較輕松的工作:只要玩家把算法需要的種子發(fā)過來,然后服務(wù)器讓本地游戲處理一下就好了。飛船、藍(lán)圖、物品這些都綁定在玩家本地的模塊也比較好處理:就算以后要聯(lián)機(jī),也只需要在服務(wù)器端一人存一份就好了。單個玩家對這些宇宙造成的交互和破壞可以直接放在單機(jī)游戲的本地。

          但如果要同“算法生成的宇宙”產(chǎn)生交互呢?這里會產(chǎn)生的所有難題,無人深空最終都選擇“不解決”。我相信他們不是沒有嘗試過,但在這里產(chǎn)生的預(yù)料外的困難實在太多太復(fù)雜。比如玩家想要自己建設(shè)星球——這些建設(shè)資料該怎么存儲?玩家如果在多個星系之間來回貿(mào)易,這些沙盤建筑需要系統(tǒng)反復(fù)生成,該怎么辦?甚至如果他們以后要開聯(lián)網(wǎng)模塊,如何處理玩家們修建在不同星球上數(shù)以百計的基地呢?甚至更簡單的設(shè)計也會造成問題。很多玩家都對只能保存一架飛船十分不滿。但如果要讓他們能夠率領(lǐng)一個艦隊,這個艦隊要和算法宇宙交互又該怎么處理?

          為什么多人模式最終沒有做出來,玩家之間不能相遇呢?這很可能就是因為兩個玩家的相遇太過不可控制。光是飛行、跑路大概沒什么問題,但如果兩個玩家要在算法宇宙里PK、戰(zhàn)斗、采集、組隊……這些交互就會對服務(wù)器造成太大的壓力。我相信無人深空的服務(wù)器目前基本不會處理實際通過算法生成出來的區(qū)域:這意味是服務(wù)器事實上并不知道那些宇宙里有什么——運(yùn)行一遍生成算法對玩家自己的電腦都是相當(dāng)?shù)呢?fù)擔(dān),不要說要容納數(shù)十萬玩家數(shù)據(jù)的服務(wù)器了。當(dāng)玩家通過星圖匯聚,大家一起開始收集資源、破壞地貌、進(jìn)行太空戰(zhàn)斗的時候,會造成的問題之多簡直難以想象。更別說,這個宇宙里很可能還有些不通過算法生成的東西:比如生物的運(yùn)動和宇宙人的飛船,它們的行動模式很可能不是通過算法生成的,而是通過真正的本地隨機(jī)生成的。這些東西也同樣需要在多個玩家之間同步……

          所以,最終無人深空沒有多人模式,他們不得不刪除這個多人游戲的部分。而且,當(dāng)初為了多人模式,而被放棄掉的所有游戲設(shè)計,當(dāng)然也不可能被添加回來。

          我這里所想到的,只是在游戲過程中就能想到的、極少數(shù)利用我的游戲設(shè)計經(jīng)驗就能想到的問題;無人深空的制作團(tuán)隊所碰到的問題,一定比我這里的想像還要多很多倍。那個龐大的,利用一個長整型種子就能生成一個服務(wù)器區(qū)域的點子固然聽起來極為美妙,但并沒有任何一種方法能保證這個點子真的能夠變成現(xiàn)實。

          留在我們這些玩家面前的,就是這樣一個未能完成的創(chuàng)新。如果讓我個人作為一名游戲設(shè)計師來評價,最終版本里留下的這些東西,當(dāng)真是一片狼藉,不堪入目。

          在各種各樣的妥協(xié)和無法實現(xiàn)之后,最后剩在游戲里的設(shè)計,到底都是些什么啊!如果說孢子的好玩程度是一般游戲的30-40%,那無人深空最后剩下來的這些游戲設(shè)計,恐怕連一般游戲的10%都沒有??赡芴峁┖猛娴脑O(shè)計都被迫刪除,剩下的是一些獨立的小太空站、貿(mào)易點、石碑塔之類的東西,分散在這1800億億顆星球的宇宙中。每個太空站的造型,甚至還都是差不多的——這種人工生成的建筑,他們干脆連預(yù)制模塊都沒有做幾個。

          當(dāng)然,無人深空已經(jīng)完成的美術(shù)成就,和他們所達(dá)成的孤寂感,確實也是游戲世界中一道罕見的風(fēng)景線,我之前確實沒有在其他游戲中見過??隙ㄒ灿幸徊糠滞婕?,會被這種美術(shù)風(fēng)格和孤寂感吸引,在游戲中流連忘返,給與這個游戲很高的評價,這樣的玩家很有可能還會增加。但至少,對我和很大一部分玩家來說,無人深空當(dāng)前版本的游戲設(shè)計,可以說是完全失敗的。

          更糟糕的是,這個游戲還定價為60美元。這么高的商業(yè)游戲定價,加上有這么很大一部分玩家極為不滿,后面的事情,我們就都可以理解了:論壇爆炸,評價分歧,褒貶不一,惡評如潮。

          這令我想起另外一個游戲的故事——那就是孢子(Spore)。

          另外一個孢子的未來命運(yùn)

          太空沙盤游戲或許確實是個設(shè)計難度過高的類別,它是在Freelancer之類的太空模擬飛行游戲和獵戶座之王這樣的太空策略游戲基礎(chǔ)上發(fā)展起來的。這個類別里,第一個引起廣泛注意的游戲是2008年的孢子(Spore),模擬城市(SimCity)和模擬人生(the Sims)之父威爾·懷特(Will Wright)最后的作品,融合了文明、太空飛行、星球建設(shè)等等很多游戲類型的玩法,但每個小游戲的完成度都不算高。這款游戲不能說很差,但遭遇了和無人深空類似的輿論風(fēng)暴,總體來說是個悲劇。這款游戲失敗之后,威爾·懷特在2009年離開了EA,也結(jié)束了他作為一名游戲設(shè)計師的生涯。旗艦對孢子的嘗試也有過總結(jié)文,感興趣的各位可以等我搬運(yùn)。

          而在無人深空之后,還有另外一個更加萬眾矚目的超重型產(chǎn)品,躺在我們未來的時間線上:星際公民(Star Citizen)。這款游戲是眾籌歷史上籌資金額最大的產(chǎn)品,僅僅靠銀河飛將和自由槍騎兵之父Chris Roberts的名字,以及玩家們的愛就籌足了一個3A級別游戲的開發(fā)經(jīng)費:超過一億美元!但這款游戲現(xiàn)在也承受著空前的輿論壓力:游戲還沒發(fā)售,就已經(jīng)有太多的人,甚至是參與了籌資的人表示對這個項目不再看好。獨立游戲在此方面的嘗試也稱不上多么樂觀:類似Elite:Dangerous這樣的作品只能說整體剛剛及格,很多用戶都表示在里面的體驗甚至趕不上以上手困難著稱的太空網(wǎng)絡(luò)游戲EVE;Star Bound這類披著宇宙和科幻皮的倒是個更好玩一些的沙盤游戲,問題是這個橫板游戲很難說還剩下多少“太空”的要素。

          到現(xiàn)在為止,無人深空則是這個類型下最新的加害者與犧牲者。那么,下一個問題是,無人深空所夢想的多人游戲還能實現(xiàn)嗎?坦白說,我不知道。

          這個游戲現(xiàn)在已經(jīng)賺了很多很多很多錢。僅僅Steam版本就銷售了超過70萬份,平均售價接近60美元;而在索尼親自下場力薦的PS4上,銷量很可能超過這個數(shù)字。這意味著,這款游戲很可能有150-200萬的全價付款玩家,帶來了超過1億美元的總銷售額。

          而正像我在上面分析的一樣,基于目前的設(shè)計架構(gòu),要在這個游戲上添加真正的多人要素和沙盤建設(shè)要素,恐怕會是非常困難的。那意味著,服務(wù)器要存儲大量玩家們對這個宇宙進(jìn)行永久改變的信息,進(jìn)而同全球所有玩家的本地信息整合在一起。這可不像優(yōu)化游戲運(yùn)行效率或者增加新的隨機(jī)要素那么簡單,很可能要投入高昂的成本,甚至改動整個游戲設(shè)計框架。也難怪Sean Murray會表示,未來的DLC很可能要付費:這么高成本、高風(fēng)險的改動,完全免費可能確實不太現(xiàn)實。

          這就是這個游戲的現(xiàn)狀:已經(jīng)有了巨額的收入,但也得罪了無數(shù)的玩家,繼續(xù)制作還要投入高昂的成本。從純粹商業(yè)角度來說,這樣一個已經(jīng)褒貶不一,甚至惡評如潮的游戲,還有必要繼續(xù)下去嗎?不管從索尼還是Hello Games的角度來說,都可能是悲觀的。不管他們怎么改動,現(xiàn)在200萬玩家里,可能有100萬是非常不滿的,怎么改動他們也不會回來。

          假設(shè)我是Hello Games和Sony的決策者,而且我是一個教科書般理智的經(jīng)濟(jì)人(讀作殘酷無情的資本家),我就會選擇賣幾個DLC發(fā)掘剩余價值,然后由他去吧。聲譽(yù)這么差的游戲不可能再推出續(xù)作了,我們不如把這些團(tuán)隊集中起來仔細(xì)想想他們還能干些什么……

          我猜測,這大約就會是無人深空,這另外一個孢子游戲的結(jié)局。

          沒錯,第一個孢子的結(jié)局也是這樣:雖然它作為游戲,甚至比無人深空還要好玩一些,但這也不影響孢子這個游戲未來的命運(yùn)。我稍后會搬運(yùn)旗艦關(guān)于孢子的評論:它比它所有不太好玩的小游戲加起來要好玩,但這也無法改變這個游戲整體的評價和Will Wright未來的命運(yùn)。

        《無人深空》創(chuàng)新、玩法細(xì)節(jié)等評價分析 如何評價無人深空

          但作為一個游戲設(shè)計師,我也會忍不住想,如果讓我來利用這個“偽隨機(jī)數(shù)服務(wù)器”的點子,我能設(shè)計出什么樣的東西來?

          看過了無人深空以后,在我的版本的游戲設(shè)計之中,肯定不會踩中他們已經(jīng)踩過的這些坑啦……但我會選擇用它做些什么呢?一個每個玩家都有、千變?nèi)f化的個人探索區(qū)域?一套充滿變化性、但能同時容納數(shù)百個玩家進(jìn)行的活動副本?一整套矮人要塞式的、等待著玩家去改變的,卻又能永久保留在服務(wù)器上的隨機(jī)歷史線?只要給出一套算法,就能產(chǎn)生出一整片隨機(jī)生成,但又容許多個玩家在里面同時行動,并進(jìn)行永久改變的區(qū)域,這個設(shè)計點子的魅力有多么誘人!

          但冷靜地想想,用經(jīng)驗判斷,這些新的設(shè)計點子雖然看起來已經(jīng)經(jīng)過了很大的優(yōu)化,但里面一定也蘊(yùn)含著無數(shù)現(xiàn)在看不到的設(shè)計陷阱。我甚至看不清楚要把算法設(shè)計做到什么程度,才能在里面保留最低限度的“好玩”而不是無人深空式的“乏味”,就更別提把這整個方案放在某個具體的游戲里了。這恐怕只能依靠實際制作和試錯才能做到,還得說服整個團(tuán)隊克服無數(shù)困難才行。

          至少,我覺得在中國,絕對沒有可能去制作這樣的游戲:這樣的游戲,哪怕只是一部分游戲模塊的制作風(fēng)險和周期都太嚇人了,足以嚇?biāo)乐袊械挠螒蚬?、投資人和制作團(tuán)隊。沒錯,除非真有不在乎錢的老板拿充足的鈔票打我的臉,我想就連我都不會去做一個這樣的游戲,因為在中國根本找不齊一群愿意長期做這樣類型游戲的笨蛋……花四年時間做這么一個很可能會失敗的游戲?別開玩笑了,大伙兒還有房貸要交、有男女朋友要哄、有老婆(或者老公)和孩子要養(yǎng)活吶!你們不知道中國的房價已經(jīng)漲成什么樣了嗎,做這種玩意男女朋友都要分手啦!

          但我也會存有一線希望:在那龐大的國外獨立游戲開發(fā)原野上,有那么一群或很多群衣食無憂也不怕老婆孩子沒人養(yǎng)的游戲制作者,受到無人深空這個例子的激勵,試圖在它的基礎(chǔ)上設(shè)計出一個或很多個更加保守但是好玩的游戲出來。

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          游戲史上不乏這樣的例子——比如,矮人要塞這個上手難度和門檻高到可怕的程序生成游戲,最終激勵產(chǎn)生出了我的世界(Minecraft)。而在很多老玩家看來并不太好玩的Minecraft,它驚人的商業(yè)成功也最終激勵產(chǎn)生出了Steam和家用主機(jī)上一大堆的建設(shè)沙盤,里面很多游戲即便以最苛刻的標(biāo)準(zhǔn)來看,也是相當(dāng)好玩的。并不是每個類型的游戲,都像平臺游戲的超級馬里奧兄弟、動作RPG的塞爾達(dá)傳說這樣,有天才設(shè)計師制作游戲給大家指明道路;也有些類型,只有經(jīng)過無數(shù)設(shè)計師血淚甚至人生的澆灌,我們才能一點點看清楚正確的道路所在。

          沒錯,無人深空確實是一大片缺乏游戲設(shè)計的狼藉,活該大家罵它然后去退款。這個制作組的收益也足夠高了,他們也差不多該帶著錢滾去做下一個項目了,我不贊同大家繼續(xù)給他們捐獻(xiàn)利潤——不管是在Steam還是在PS4上。Steam70多萬銷量!PS4版本有索尼力推,銷量沒準(zhǔn)比它還高!而且,每個游戲要60美元,之后還打算賣付費DLC!先不管大家怎么惡評如潮,起碼你們15個人都快可以一起退休了好嗎!

          但我希望大家能夠看清楚,這并不是程序化生成,以及反過來的,“多人程序化生成服務(wù)器”這兩個思路本身的問題,只是Hello Games一次嘗試的失敗而已。無人深空的設(shè)計思路,或許會變成未來設(shè)計更好、更巧妙的多人程序化生成游戲的種子。我們也許能夠找到一條道路,在游戲設(shè)計師的設(shè)計、程序生成的內(nèi)容和玩家制作的內(nèi)容之間找到更多可行的平衡點。

          說實話,我之前確實沒想到我會給這個游戲?qū)戇@么長的文章,我甚至在這個無聊的游戲里都沒有忍耐這么久。那么,在這漫長的閱讀旅程最后的最后,是戰(zhàn)略航空軍旗艦的例行推薦指數(shù)。

          戰(zhàn)略航空軍推薦指數(shù):75 如果你要看當(dāng)前程序化生成游戲的最高水平,那么這個游戲值得一玩——也真的只是一玩而已,二玩一般人就要爆炸了

          游戲基礎(chǔ)質(zhì)量分:70 雖然他的質(zhì)量達(dá)到了程序化生成游戲的最高水平,但最多也只有普通人類設(shè)計游戲的一半水準(zhǔn),就更別提和他們自己專門做的宣傳影片或者玩家們腦海里的美化相比了

          +4 十分獨特的程序化美術(shù)實現(xiàn)方案。但是,大多數(shù)時間,這個美術(shù)方案隨機(jī)產(chǎn)生的結(jié)果仍然無法被一般人接受

          +3 一個不知道是否行得通,通過固定算法來生成多人游戲的靈感。也許和游戲設(shè)計一樣,縮減一些的話還是可行的

          +3 了不起的技術(shù)成就,迄今為止在程序化生成方面走得最遠(yuǎn)的游戲

          -5 宣傳和成品的落差是最大的敗筆,一切問題都可以滾到這里——還有為什么要賣60美元?你們給索尼抽稅抽瘋了嗎