索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-03-30 05:42:59作者:佚名
《俠客風(fēng)云傳前傳》很多玩家開啟了多周目。今天小編要為大家?guī)淼氖峭婕?ldquo;sevenkururu”分享的《俠客風(fēng)云傳前傳》完美2周目置評(píng)和建議,感興趣的玩家趕緊一起來看看吧!
作為俠客正傳和老武林都認(rèn)真各支線結(jié)局和搜集品完美通關(guān)(不靠修改器,當(dāng)然也感謝大神們的攻略指導(dǎo))的老粉絲(本人年齡不大),首先對(duì)于當(dāng)前國(guó)產(chǎn)單機(jī)環(huán)境下還能沉下心來做單機(jī)武俠游戲的徐大表示敬佩,永遠(yuǎn)支持用心做單機(jī)游戲的大大們(不提現(xiàn)在的三劍了,都是淚)
話說國(guó)產(chǎn)單機(jī)在2000年前后那時(shí)候真的是佳作輩出,甚是懷念。。。嗯哼,走遠(yuǎn)了,回到正題
首先對(duì)于俠客系列,我主要以兩個(gè)方面重點(diǎn)闡述(純屬個(gè)人觀點(diǎn),如有不妥,請(qǐng)大家多多。。。來信砍啊,誰(shuí)怕誰(shuí)啊)
1.劇情和人設(shè)
2.戰(zhàn)斗系統(tǒng)和模式
3.。。。3個(gè)屁呀,就兩個(gè),不服你們玩玩三作來信砍啊。。。
在劇情方面:
俠客也好,俠前也好,都是建立在完善老武林的世界觀基礎(chǔ)上延伸出來的(尤其天王線劇情),想當(dāng)初老武林天王線一臉萌比的趕工劇情推進(jìn),無(wú)緣無(wú)故就做起了奇?zhèn)b,連心路歷程和天王洗腦大法的過程都沒有,在俠客里算是讓我這老武林迷了卻了心中的遺憾,算是有了比較完整的劇情內(nèi)容,很好的詮釋升華了對(duì)俠的定義,通過主角養(yǎng)成模式體驗(yàn)了主角的江湖風(fēng)雨歷程
而在劇情基調(diào)上,老武林確定了以Q版立繪輕松搞笑的主基調(diào)來讓我們體驗(yàn)游戲的過程,說實(shí)話,老武林我對(duì)劇情內(nèi)容和對(duì)人物的刻畫上并沒有太大的感觸,除了和朝夕相處的二師兄叛出師門的邪線有些感觸,第一次感覺主角原來可以做壞人,這在那個(gè)道德價(jià)值觀念很重的年代,讓我不想再走第二次邪線劇情,因?yàn)槲揖褪菦_著俠之大者,正義的發(fā)森來的啊!(一本道中。。。)
那時(shí)候只記得主角在什么時(shí)候經(jīng)歷了什么事件,學(xué)到了哪些武學(xué),獲得了什么江湖成就,到這應(yīng)該怎么選擇等等,重點(diǎn)是為了練成天下第一的武功,天天跑茶館問徐子易我的江湖排名,研究哪個(gè)武功更牛X等等,而在劇情情感代入上欠佳。
而在俠客正傳上,隨著劇情的完善,對(duì)主角系列人物刻畫上顯然更加深入,讓三大主線劇情人物更佳豐滿而有代入感,讓人感覺在玩的心態(tài)上比老武林更加正經(jīng),而劇情隨著DLC的完善后,更出現(xiàn)了虐心走向(例如沈?yàn)懢€),比老武林少了分輕松,讓人在養(yǎng)成事件選擇中更加慎重,當(dāng)然,具有時(shí)代特色的詼諧與梗依然長(zhǎng)存,甚至亮點(diǎn)有增無(wú)減,東方快弟!對(duì),說的就是你,你怎么什么都快!還有加藤鷹!你的秘籍的內(nèi)容說明不夠詳細(xì)啊喂!(老毛病犯了。。。)呃哼,總之這個(gè)可以有。另外,人物立繪方言配音也是一大亮點(diǎn)!讓各個(gè)角色更加立體形象。
到了俠客前傳,舍棄了養(yǎng)成模式內(nèi)容,直接以大二師兄為主角,以金庸群俠傳的網(wǎng)狀劇情模式進(jìn)行體驗(yàn),說實(shí)話,比起養(yǎng)成事件隨機(jī)性,我更喜歡前傳的網(wǎng)狀相對(duì)固定的劇情內(nèi)容,不用再為了某個(gè)事件不斷S/L,只要掌握了劇情流程,一遍就過,對(duì)于我這種不喜歡用修改器的人來說能更好的體驗(yàn)劇情(然而前傳讓我的搜集強(qiáng)迫癥犯了。。。),這點(diǎn)我放到戰(zhàn)斗系統(tǒng)和模式再詳細(xì)說。
前傳所有的人物劇情流程立繪風(fēng)格轉(zhuǎn)向偏重寫實(shí),在劇情上體現(xiàn)出更多同時(shí),對(duì)于人物的刻畫也不再是當(dāng)年老武林的非黑即白的設(shè)定,里面的壞人也有好的一面,變壞也是有原因的,比如方公公(云華派,有事找亞古),玄冥子等等,當(dāng)然,正傳里也有部分類似全面的人物刻畫,但局限于未明光環(huán)太強(qiáng)大,其他人失去了多要幾個(gè)雞腿的機(jī)會(huì)。而前傳除了豐富了本傳中大師兄的性格,同時(shí),其他俠客都有了更多的劇情表現(xiàn),而不再僅僅是未明的后宮戲份多,群像得到了很好的展示,同時(shí)沒有了時(shí)間限定,讓人更加能隨心所欲探索劇情,當(dāng)然還是要注意些事件觸發(fā)順序。然而還是有不足的地方,例如沐萍怎么就對(duì)大師兄青眼有加了呢?太過突兀。。。等待后續(xù)繼續(xù)完善吧。對(duì)于前傳的結(jié)局我還是很滿意的,未明龍?zhí)讘蚍莺鹆渴?,為了前傳的銷量也是蠻拼的,我好奇的是未明是如何變胖的,又是如何在短時(shí)間內(nèi)恢復(fù)成英俊的美狼子的?這期間究竟遭遇了什么。。。
在游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)方面:
武林和俠客本傳的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然表面是戰(zhàn)旗模式,但是我覺得實(shí)際還是達(dá)不到戰(zhàn)旗類游戲的標(biāo)準(zhǔn),或者說是偽戰(zhàn)旗類型游戲,首先,戰(zhàn)斗里沒有體現(xiàn)出戰(zhàn)旗類游戲該有的策略性以及配合,除了比較簡(jiǎn)單的人物內(nèi)功與招式搭配等,主角幾乎一招鮮吃遍天,而前傳戰(zhàn)斗系統(tǒng)像更注重了團(tuán)隊(duì)多人的配合,不再是主角無(wú)腦一人肛全場(chǎng),然而還是缺乏戰(zhàn)旗的精髓,我體驗(yàn)完之后只覺得,戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的改進(jìn)只是把未明單人養(yǎng)成變成了多人養(yǎng)成,搭配復(fù)雜了一丟丟,然而還是有像方公公(你是前傳真主角,雞腿都是你的),龍墨配上慈悲刀法這樣的無(wú)腦流存在,一旦人物養(yǎng)成,戰(zhàn)斗就變得索然無(wú)味。而整個(gè)游戲時(shí)長(zhǎng)完全是靠小燕子和岳胖子一手撐起。。。要打贏BOSS和小兵很快速就可以,然而就因?yàn)橐?,你就要耗上一兩個(gè)小時(shí)(有多少兄弟為了九陽(yáng)要默默忍受猴子一擊十幾秒的動(dòng)畫,更別提帶連擊,還TM好幾只。。。我就10分鐘偷到了你們幾個(gè)小時(shí)的都要買立白洗臉。。。),這讓戰(zhàn)斗的根本本末倒置,要玩搜集,我大可以玩精靈寶可夢(mèng)啊。。。
那么,如何讓俠客成為一款真正名副其實(shí)的戰(zhàn)旗類游戲?
1.讓戰(zhàn)斗地圖場(chǎng)景發(fā)揮更深的作用,添加地形要素對(duì)人物屬性或者劇情的影響(參考火焰紋章系列和三國(guó)志11地形設(shè)置對(duì)戰(zhàn)斗的影響),例如,在苗寨毒林中,就可以設(shè)置些叢林樹木的屬性格子,增添人物閃避,或者場(chǎng)景與人的互動(dòng),例如某些地形因?yàn)橛泻0胃叩筒?,有些輕功高的角色可以越過超近道,或者地形對(duì)人物功體招式的影響加成等,讓角色在某些戰(zhàn)斗有特別的用處和優(yōu)勢(shì),這點(diǎn)俠客前傳某些戰(zhàn)斗設(shè)立了戰(zhàn)斗勝利和失敗條件就有一定的進(jìn)步,比如山林地堡和賽王爺?shù)牡诙?zhàn),樂山打傀師一戰(zhàn),但是還可以更深入的挖掘,每一場(chǎng)重點(diǎn)戰(zhàn)斗地圖設(shè)置要想精細(xì),最好能將地圖做到至少有本傳天王線最后一戰(zhàn)大小才有更多的發(fā)揮余地,寧愿把重點(diǎn)戰(zhàn)斗變少,但是要精細(xì)。
2.讓戰(zhàn)斗更加具有代入感,可以將人物的劇情對(duì)白放到戰(zhàn)斗中,安排在某個(gè)戰(zhàn)斗回合觸發(fā)活著人物之間在戰(zhàn)斗中互動(dòng)觸發(fā)等等,本傳天王線DLC天王守護(hù)戰(zhàn)就初具雛形。
以上都屬于個(gè)人見解