索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-03-30 05:51:15作者:佚名
《俠客風(fēng)云傳前傳》大多數(shù)玩家都通關(guān)了,畢竟假期可以爆肝。今天小編為大家?guī)砹?ldquo;帝獅”分享的《俠客風(fēng)云傳前傳》通關(guān)看法及展望,一起來看吧。
連續(xù)肝了5天,除去上班,基本每天睡4個(gè)小時(shí)肝這游戲,就單純游戲性上來說,肯定是好的。比本傳好。
先說說缺點(diǎn)吧:
畫面不好,畢竟祖?zhèn)鱑3D,要跟大作剛畫面肯定是不合格的,任務(wù)建模什么的也是比較尷尬的,唯一讓我感覺到能看的就是塔婭、九陰,岳胖子。岳胖子變身之后就瞎了。不過啥都不說了,河洛的情況我們了解。也不準(zhǔn)備當(dāng)游戲界一霸了,好好做游戲也不錯(cuò)。
場景視角問題:
這個(gè)視角比俠客本傳還蛋疼,但是怎么說呢,技術(shù)難度上來說比本傳要難,畢竟J2試水作,作為一個(gè)不怎么有錢的公司,我個(gè)人覺得還是能夠接受的。
劇情方面:
我個(gè)人對劇情要求是不高的,完了下之后整體沒有出現(xiàn)長期尷尬的劇情。唯一一點(diǎn)就是塔婭那塊,據(jù)說是copy(致敬?)突兀的抱起來不合理,轉(zhuǎn)折生硬。
基本上吧,我也不是個(gè)劇情黨,面對劇情基本都是面無表情的,可以向GAL學(xué)下劇情,俠客的劇情我感覺還是太糙了。這里就不提量產(chǎn)劍了...
大概就是這些,初略的說說,下面說說別的問題。
俠客前傳是戰(zhàn)旗類的游戲
這種游戲基本上受眾有限吧,至少不算是很多人愛玩的,或者說會(huì)玩的。
比如很多人嗷嗷大叫,我的人叛變了,我的燕子跑路了....這種東西,難道玩一個(gè)隊(duì)友,見到陌生敵人之前不應(yīng)該認(rèn)真看看他們的屬性么...或者也會(huì)有暗金色大字什么的么...
只能說受眾有限吧,可能不如俠客本傳受眾廣。但是我覺得往這塊發(fā)展也是不錯(cuò)的,畢竟俠客的是養(yǎng)成+戰(zhàn)旗,現(xiàn)在這款是戰(zhàn)旗為主,以后出幾款經(jīng)營類、養(yǎng)成類的,其實(shí)也算是點(diǎn)技能樹了。
俠客前傳的劇情前面我也說過了,但是對比俠客本傳我還是覺得有很大進(jìn)步的,畢竟本傳的幾個(gè)劇情,就談成了一次戀愛,我整個(gè)人內(nèi)心都是毫無波動(dòng),甚至有點(diǎn)想笑的,但是還是有點(diǎn)老套,不談風(fēng)歌的小說,其他的劇情方面的梗也到處都是。這部由于主角設(shè)定,主體其實(shí)都是樂觀積極向上,有時(shí)候積極向上的套路來來去去就那么幾種,這個(gè)也是比較尷尬的。
后面幾部的劇情上其實(shí)整體基調(diào)可以多調(diào)整一下,加高一點(diǎn)深度,比如好心辦壞事系列(你以為你在幫他,其實(shí)是害了他),你以為會(huì)有獎(jiǎng)勵(lì)其實(shí)毛都沒有(來吧,制作組的惡意)
還是希望思路能夠開闊一點(diǎn),雖然徐大說的是做武俠游戲,其實(shí)所有小說故事,都是人與人的沖突,其他的只是設(shè)定的不同而已。
下面來說說關(guān)鍵的核心 戰(zhàn)棋游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和人物評價(jià)
這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)整體來看,還是比較粗糙,有一些進(jìn)步的想法,但是不夠完整。
比如四維跟整體游戲沒什么很緊密的聯(lián)系,我長期身上掛著100多點(diǎn)閱歷沒地方用,因?yàn)槊菜茮]有什么需求。
除了在學(xué)內(nèi)功,武功的時(shí)候有點(diǎn)用,一般我看隔了4 50點(diǎn)四維需求的我都會(huì)不去學(xué)。其實(shí)我覺得四維才是最重要的,游戲的設(shè)計(jì)最好能夠以四維為核心,展開學(xué)習(xí)內(nèi)功,招式,或者四維能夠限定所學(xué)武功類型,內(nèi)功門數(shù)以及各種。就算不限制,比如根骨限制血上限,或者減傷效果。臂力限制傷害加成等等。身法對閃避、移動(dòng)格數(shù)的優(yōu)化。悟性對回藍(lán),技能內(nèi)力加成的效果。我相信制作組比我有想法,這個(gè)他們應(yīng)該都看到了,我估計(jì)會(huì)在J2中展現(xiàn)出來。
本作內(nèi)力是一個(gè)比較魔性的東西,基本上主角們4~5招之內(nèi)能把藍(lán)甩空。如果有雙手互博,那基本上2回合就能甩空,特別是當(dāng)你不帶第一個(gè)魔耗低的技能時(shí),基本上水盼盼帶上倚天也就能放3下。更不用說塔婭來個(gè)騎士精神直接把自己擼空了,講道理,騎士精神是個(gè)超級大奶,雙手互博,隊(duì)友基本都抗不住這個(gè)消耗。
說到內(nèi)力就不得不提各種技能了,其實(shí)我個(gè)人感覺,各種技能并沒有什么區(qū)別,本作技能傷害特么的區(qū)別不是很大,就看各種特技。
各種特技也跟前作不同了。
前作雙手互博牛逼,重傷,毒牛逼 ,內(nèi)傷牛逼,歐皇連擊牛逼...
然而本作...最關(guān)鍵的還是看技能范圍....是的...
我個(gè)人看法技能范圍是最關(guān)鍵的...技能傷害大家都有內(nèi)力加成,但是各種技能傷害區(qū)別都不大也就是你能打2200,我能打2800的區(qū)別,但是雜兵多啊,2個(gè)一格濺射AOE扔進(jìn)去就能死一大片。
這作傷害并不關(guān)鍵,關(guān)鍵的是范圍。
雙手互博=注意你的藍(lán)量
重傷=迷之掉血基本無用
內(nèi)傷=基本沒感覺,畢竟BOSS一個(gè)個(gè)回血魔性
連擊=我感覺我是非洲人
識(shí)破=意義不大,難道我太非洲?
暴擊=倍率不高
斷筋=意義不大
閃避=迷之判定(自己的閃避不用指望,敵人的話12%閃避3個(gè)人圍著打2回合7次中了2次,這就別說什么繞后了,特么的都給他圍住了他能整整閃避一輪)
流血=還算不錯(cuò),可以破盾好像
震擊=有卵用?
反手=卵用
破甲=蛤?有什么用?加輸出?
那什么好用,不談范圍
聚氣=自帶聚氣的技能不用加血
泄勁=這一代血量最重要,回復(fù)魔性
捉影=這一作很多人腳底下各種BUFF(比如我自己)捉影叫他們做人
歸元=這作的藍(lán)量魔性啊!!
氣盾=嗯,很少,但是前期好用,中后期也好
毒=還可以但是用處不大
劇毒=會(huì)的很少,還算實(shí)用
散功=讓BOSS感受下空藍(lán)罰站的絕望吧
恐懼=減攻擊,打BOSS好使
其他的還有啥,我也記不得了...就這些吧,來評價(jià)下各路隊(duì)友吧
當(dāng)然前面雖然反手、暴擊、閃避意義不大,該點(diǎn)還是要點(diǎn),只是說不要過多期望了。
而且這些東西高了有比如蕭復(fù)的七弦神功,二師兄的唯我獨(dú)尊還是牛逼的。
評價(jià)一個(gè)對手其實(shí)就那么幾點(diǎn),個(gè)人看法不一定對,另外方云華只是割了,沒用,不評價(jià)。
四維,天賦,血量,功法效果,技能效果和范圍
大師兄:
四維高,很不錯(cuò)
天賦,普通,很多小怪都有,一個(gè)穩(wěn)定的輸出點(diǎn)和保命點(diǎn),前期有用。支援也不錯(cuò),加輸出。
血量,核心人物,血量不會(huì)低,不亂來內(nèi)功不會(huì)少
功法效果:我喜歡九陽...其他的都是垃圾...前期用自帶后期用九陽...沒問題
技能范圍效果:不討論,最多,整體不錯(cuò)。
二師兄:
四維也不錯(cuò)
天賦,暴擊,看著很美意義不大。血戰(zhàn)到底,續(xù)一秒,不錯(cuò),沖上去就是莽,莽玩還可以搶救一波的技能。
血量,二師兄血量真他媽少,救不起來的
功法:乖乖用連斬吧...沒什么好選擇,如果你選擇用九陽..我只能說,不要浪費(fèi)
技能:技能少,傷害不高,特效垃圾的一筆,什么坎離水果劍,請你告訴我,你第一個(gè)技能能高多少傷害?廢材你為什么不能被T??
衛(wèi)妹子:
四維忘了,悟性身法還成
天賦,隱身,好樣的續(xù)一秒。
血量:一路專屬內(nèi)功過來,血量妥妥的好使...
功法:前期毒,后期神龍?其實(shí)都無所謂,這個(gè)妹子后期輸出保命,前期各種卡位算是個(gè)戰(zhàn)術(shù)性人才了。
技能:多啊,看走控場還是輸出,范圍都不是很大不過也夠看。
不動(dòng):
四維還行
天賦:給敵人續(xù)一秒,還行,無所謂,帶著牛頭叉或者回馬槍也能擼死人
血量:嗯,天生的血牛,請不要懷疑
功法:各種減傷啊,選一個(gè)好點(diǎn)的就行了少林九陽我看行。你可以給他學(xué)九陽,可以不給他學(xué),血量堆上5個(gè)功法+梯云縱我看是可以的,輸出就上左右互搏,3000傷害!
技能:4格捉影,要啥自信車,自身1技能帶凈化3技能帶續(xù)命,哦,聚氣這還是自帶的,挺好使的,能學(xué)的也挺多,史義跟他用槍技,一個(gè)肉一個(gè)莽,我還是喜歡全給不動(dòng)。
蕭復(fù):
四維靠譜
天賦:普通,基本算0吧!
血量:這貨的血量真不多,只能靠九陽續(xù),我個(gè)人看法是可以續(xù)的
功法:親兒子!講道理!這個(gè)就是親兒子!全是專屬內(nèi)功,一個(gè)比一個(gè)好使。建議悟性加滿之后幽谷的內(nèi)功,那個(gè)效果真心爆炸,往那一蹲跟特么個(gè)攪屎棍一樣,讓我重新回憶起了被A仗尸王放墓碑的痛苦。
技能:奶媽啊,各種回血+聚氣+閃避,氣劍技能距離遠(yuǎn)帶破甲提升輸出,帶恐懼,降低敵人輸出,配合上面的內(nèi)功,能減30%+,琴全是周身一格,要是能有個(gè)周身2格的就爆炸了。
水盼盼
四維靠譜
天賦:綿里藏針,好使,肉盾
血量:血量還算不錯(cuò),如果九陽給他,什么大神咒給他,血量妥妥好使。
功法:可以學(xué)的不少,效果普普通通,我選擇九陽
技能:劍法整體傷害范圍不大,最好的應(yīng)該算是龍泣劍了。水盼盼這個(gè)3個(gè)技能范圍濺射一格實(shí)際效果并不比龍泣弱,可以!盼盼一技能帶泄勁歸元,魔法盾+回魔,專屬倚天劍,連斬牛逼。
水盼盼的泄勁聚氣+綿里藏針+九陽減傷+連斬,絕對的站擼追殺一號好手,我個(gè)人覺得是很值得培養(yǎng)的一個(gè)人,可以比大師兄還剛,另外這貨5格行動(dòng),跑起來救場簡直了。
大師兄 不動(dòng)的2格行動(dòng)力很感人,我開始以為身法跟行動(dòng)格數(shù)有關(guān),然而并不是。
這幾個(gè)是比較主要的人了。
說說不主要的。
傅劍寒:
四維不錯(cuò)
天賦:普通
血量:普普通通的,沒什么數(shù)量級,不用九陽堆的話也就那樣
功法:用自己的吧,自己的很好使,但是可惜沒連斬了收割不了。
技能:龍泣劍是自帶,挺好2格范圍,暴擊之后輸出爆炸,一技能目盲,不過2格,單體,暴擊之后很可觀的輸出。不過劍系整體技能我就覺得不給力呢,好像沒什么能看的技能。
任劍南:
四維神他媽低
天賦:還算可以不過沒有具體去算
血量:這貨我見到他的時(shí)候自帶一個(gè)少林九陽?然后我給他練了2本武功他就直接7900+的血量了!excuse ME?你到底是在干啥!
內(nèi)功:練不練九陽?不練的話用自己也可以,隨便選一門也可以....
技能:1/2技能還行,普普通通,攻擊距離可以,3技能范圍爆炸,周身3格,自帶流血,自帶笑傲江湖,減傷,整體不錯(cuò)。
這貨關(guān)鍵的問題就是四維低,太低了,上限也低救不起來的。四維低很多技能學(xué)不了,也沒有四維破80之后的額外被動(dòng),戰(zhàn)斗力,降了一大截。前期用用就行,后期,沒必要培養(yǎng)。
燕宇:
四維還行,比較普通
天賦:王者加傷害,不過不多。見多識(shí)廣加閱歷....不過我這100多點(diǎn)閱歷,你覺得我真的缺閱歷么..
血量:普通水平,沒什么特點(diǎn)
內(nèi)功:好像= =還是很一般,有朋友說凍傷很牛逼,我沒試過,這貨我放棄養(yǎng)成了。
技能:普普通通啊,劍法整體就那樣...劍法也就那么幾種,基本上只能養(yǎng)兩個(gè)人,多了就不夠了。
前期用用就好了,沒什么必要深挖,前期打小徐用他也不錯(cuò)。
岳胖子:
四維普通,至少有能到80的
天賦:老子有錢+投東西
血量:一出來就血量爆炸,我到通關(guān)也就給他學(xué)了2個(gè)普通內(nèi)功,一共3個(gè)內(nèi)功帶個(gè)普通的甲6500+的血量足夠晃蕩。
內(nèi)功:我就用原來的內(nèi)功,清BUFF+回血...又不是要他清全場,要啥暴擊,閃避。或者學(xué)個(gè)帶范圍光環(huán)的
技能:技能不多,不過都可以學(xué)。跟他一樣用飛鏢的主要就小燕子了,建議發(fā)展什么捉影的,漫天花雨,劇毒鏢,這貨....雖然最終話不能上,但是實(shí)際上,我覺得最終話小燕子也不能上啊... = =就這脆皮小身板,我還是看好胖子的。
小燕子:
四維還不錯(cuò)身法什么的
天賦:找東西必備,不然眼睛看瞎
血量:神特么少血,還容易跑...
內(nèi)功:不好使啊!
技能:作為一個(gè)小偷,他比岳胖子好使啊!他傷害低啊!!岳胖子一手出去1000,他才5 600,可以多偷好幾次...就這...沒什么好說的,我覺得不是個(gè)能發(fā)展的貨
小燕子我是不愛發(fā)展的,感覺沒啥前途...就算練好了,萬一給打殘血溜了怎么辦,還不如岳胖子來一發(fā)老子有錢絕地反殺呢...另外岳胖子也不會(huì)就這么殘血..
人物就不說了,應(yīng)該有高手比我懂得多。
我們還是說說其他方面的,戰(zhàn)旗游戲的核心關(guān)鍵是數(shù)值策劃,俠客本傳俠客前傳說實(shí)話這一點(diǎn)上做的都不是很好。
基本上都是buff走天下,沒有達(dá)到一個(gè)精細(xì)的程度,這點(diǎn)希望能夠加強(qiáng)一下。另外各種眩暈、內(nèi)傷無效這個(gè)也是比較迷的,不知道是實(shí)際上的描述錯(cuò)誤,還是系統(tǒng)設(shè)定上的問題。
不過說是俠客數(shù)值設(shè)計(jì)不夠精細(xì),但是要考慮俠客的回合問題,實(shí)際上俠客這個(gè)游戲整體上保持在5回合內(nèi)結(jié)束或者局面已經(jīng)清晰的節(jié)奏,不會(huì)拖太長。哪怕是很強(qiáng)的敵人也是這樣,很少說拖到10回合以上。導(dǎo)致了BUFF數(shù)值百分比一直都是比較大的。只有5回合,如果你回血每回合只回5%,那打10回也才回25%,經(jīng)常抵不過別人1回合,更不用說平時(shí)的戰(zhàn)斗在5回合內(nèi),導(dǎo)致這個(gè)數(shù)值其實(shí)是比較難策劃的。
這一點(diǎn)我沒有太好的看法,具體設(shè)計(jì)需要徐大他們?nèi)プ聊チ?。但是最好總體各種加成的數(shù)值能夠自己的各種屬性掛鉤。這作的游戲雖然好玩,是本質(zhì)的游戲,但是細(xì)看下來還是有很多不足的。
說說內(nèi)力吧
這作的內(nèi)力跟傷害掛鉤了,這挺好的,但是也有一些漏洞。
我覺得最好是對內(nèi)力附加傷害限制一下。
比如太極拳最大內(nèi)力最多加成1000點(diǎn)傷害,但是一個(gè)基礎(chǔ)的拳法加成個(gè)300~500就夠了,或者來個(gè)類似內(nèi)力加成系數(shù)的東西,來體現(xiàn)下技能與技能之間的傷害區(qū)別。
不然,其實(shí)招式傷害差距并不明顯,就是內(nèi)力堆,學(xué)新技能如果特效不給力,那學(xué)新招意義不大,就再次陷入堆buff的泥潭中了。
本次可以學(xué)的武功都是精要
我覺得這個(gè)比較尷尬吧,其實(shí)建議削減可以學(xué)的武功。讓每一套武功都有3招左右,然后讓人物類似DND規(guī)則里面的記憶格數(shù)一樣。比如一共10格,第一招占用1格,第二招占用2格,第三招占用3格。1招都是0CD,自己去拼湊,同套招式或者同類型的有傷害加成,這樣用更靈活的方式去組合武功。就像一個(gè)武林高手真正的雜糅者招式。
而且可以設(shè)定格數(shù)跟內(nèi)功,或者其他屬性關(guān)聯(lián)。不然學(xué)的精要全是大招,一個(gè)是內(nèi)力扛不住,一個(gè)是傷害半斤八兩,全都看范圍,體現(xiàn)不出組合的精巧。
多說一句,俠客前傳其實(shí)可以看到游戲很簡單,很多時(shí)候只要多動(dòng)動(dòng)腦子,就能過。
比如我玩這游戲,就兩個(gè)地方卡關(guān),一個(gè)是森林里兩和尚,一個(gè)是拜火大典這兩點(diǎn)。
兩和尚我試了試,發(fā)現(xiàn)既然不是劇情殺,那就不是我現(xiàn)在打得過的。
拜火大典這里,因?yàn)樾D啰的遺策都是加血,基本上想清了小弟再殺大哥是不可能的,那就只能是把大哥拖出來圍毆致死。玩游戲要?jiǎng)幽X子...有人說就想晚點(diǎn)休閑的,我覺得既然想玩休閑的,那就最好別玩策略,頭疼。俠客前傳一路養(yǎng)成要計(jì)算人物路線,特別是在沒攻略的情況下,自己去判斷新技能的好壞,與人物的配合程度都是需要用腦子的事。
比如我最近一直在玩黑魂3,一個(gè)比較(并不)難的動(dòng)作游戲。其實(shí)這個(gè)游戲沒有別的訣竅,不需要神一般的反應(yīng)速度和手速,只需要恰當(dāng),冷靜。打不過去,冷靜思考,觀察,嘗試,就能通關(guān)。
就算俠客這樣,一周目瞎玩沒用龍墨,云華都能一路直接過關(guān),比以前的老游戲不知道簡單多少了,還是有人覺得很難,我覺得游戲吧,要做好,也不能一味的向玩家妥協(xié),制作者有什么想法,還是要去嘗試一下。
有些人也在那吐槽,游戲偷東西怎么怎么了....我就很少專心的偷,岳胖子帶著輸出,一切東西隨緣,也能出兩本九陽九陰,這東西根本不用強(qiáng)求。反正我不是什么強(qiáng)迫癥。以前玩SLG游戲,升級之后屬性成長隨機(jī),有的人喜歡凹點(diǎn),我從來不凹,隨緣....
繼續(xù)說說...一些大的劇情塊
其實(shí)國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè) 電影 電視劇 動(dòng)畫 漫畫 小說 游戲 這幾塊中
唯一發(fā)展的還算不錯(cuò)的只有小說這塊,當(dāng)然武俠是小說中式微的一塊,徐大他們好像就懟上武俠了。
其實(shí)我之前就說過,所有設(shè)定都只是外殼,關(guān)鍵是人與人之間的沖突。在什么樣的環(huán)境下,發(fā)生什么樣的沖突,人應(yīng)該怎么處理,其中傳承著什么精神。
中國,英國,大都市,小農(nóng)村,費(fèi)倫大陸,艾澤拉斯,泰姆瑞爾大陸,或者其他的其他。一切都是設(shè)定。
這次,亞古COPY風(fēng)歌小說劇情太明顯了點(diǎn),龍墨這里借鑒徐浩峰的武林也是有點(diǎn)明顯。
這里是很突兀的。特別是徐浩峰的小說,他的小說里突出一個(gè)規(guī)矩。任何事情都有個(gè)規(guī)矩,規(guī)矩比天大。
這點(diǎn)有興趣的朋友其實(shí)可以看看徐浩峰的小說,或者徐浩峰的電影,比如師父。
我個(gè)人看法,思路可以借鑒,但是不要太急于求成,每個(gè)故事有他的背景,要符合背景才好。川蜀之地一直以來一直沒有對這個(gè)武林中的規(guī)矩有所表示,到了龍墨踢館,突然來了一下,太突兀了不好,這里如果把川蜀之地打造成一個(gè)有規(guī)矩的地方,然后龍墨突然跑進(jìn)來踢館,大家伙要干掉他,這樣不僅劇情通暢了,各個(gè)人物的塑造也通暢起來了。畢竟川蜀之地門派眾多,但是沒有一個(gè)像樣的大門派,有這種聯(lián)盟類型的存在也是比較合適的。
武林、俠客,雖然起于金庸,但是要真正做好,必須要認(rèn)真的去為游戲的世界觀去設(shè)定,不然就是千篇一律的東西,大門派毫無存在感,這樣游戲世界的格局一下子就小了。
我看亞古也關(guān)注了風(fēng)歌,孫曉。其實(shí)蠻好。我覺得還可以考慮下死人經(jīng),十州風(fēng)云志之類的小說。
編劇什么的最好能夠多汲取汲取各種優(yōu)秀小說中的劇情
當(dāng)然這部前傳中我覺得有幾個(gè)故事還是蠻有意思的,比如最后一碗咸魚粥,那個(gè)養(yǎng)貓貓的,還有楚繪的相關(guān)劇情(終于美女特么跟男主沒什么關(guān)系了)
每個(gè)地方有每個(gè)地方的性格,其實(shí)可以多加一些小門派,這次的景陽岡的披掛拳是個(gè)不錯(cuò)的開始,小魚小蝦也是人,江湖中,不論大派小派,該有豪俠就有豪俠,路見不平拔刀相助就好,不一定要功夫高。該有垃圾也有垃圾,一個(gè)門派不一定大家都是垃圾。
既然是一個(gè)系列,世界一定要大,要廣闊。人的風(fēng)采要不同。不然就會(huì)模板化,這次的龍墨很好嘛,稱得上也是豪杰,雖然性格上敖廣、龍墨、史義類似,但是劇情上有些不同了,其實(shí)人物形象不一定要盯著金庸的那些東西,多看看更好。
就像前面說的,其實(shí)門派之間可以多弄點(diǎn)矛盾,不一定要刀劍門那樣那么明顯,小矛盾也可以,不一定要解決。當(dāng)然這個(gè)就考慮到編劇的能力了。
大概就這些吧...
據(jù)亞古自述,這個(gè)游戲年底立項(xiàng),估計(jì)開發(fā)時(shí)間也就大半年吧。
真希望能夠好好打磨一下這個(gè)游戲世界啊....
徐大好像不是前傳的總負(fù)責(zé)吧,應(yīng)該是在負(fù)責(zé)J2吧....期待DLC期待徐大的J2,就這樣吧。
大概就這些吧...
據(jù)亞古自述,這個(gè)游戲年底立項(xiàng),估計(jì)開發(fā)時(shí)間也就大半年吧。
真希望能夠好好打磨一下這個(gè)游戲世界啊....
徐大好像不是前傳的總負(fù)責(zé)吧,應(yīng)該是在負(fù)責(zé)J2吧....期待DLC期待徐大的J2,就這樣吧。
洗了個(gè)澡...說點(diǎn)別的
剛才說了這個(gè)游戲時(shí)間不夠,其實(shí)資源也應(yīng)該不是很夠,BGM方面好像都是那幾首...
這個(gè)游戲剛才也說了,因?yàn)橐?回合之內(nèi)見分曉,數(shù)值設(shè)定比較變態(tài)。負(fù)面buff吧,要說如果對BOSS都無效,大家又會(huì)覺得培養(yǎng)了屁用都沒有...有效有有效過頭了。
我覺得不如在BOSS身上加一個(gè)BUFF 對負(fù)面效果有所抵抗,對正面回復(fù)效果進(jìn)行衰減,同時(shí)BOSS就不要設(shè)計(jì)的那么變態(tài)了...
其實(shí)元嬰,大小周天就是很好的想法嘛...比如元嬰對負(fù)面效果的抵抗是70%,減攻30%的到他那里就成了9%。比如流血也保留,但是流血傷害減少。比如元嬰氣場導(dǎo)致所有回復(fù)技能只有50%的效果,等等。沒必要在無敵的數(shù)值上不停地?cái)]。
另外什么暴擊閃避霸體,這玩意我覺得最好刪除了,有這種東西,是逼著boss往變態(tài)的路上走,沒意義。你都帶霸體了。比如二師兄,一個(gè)暴擊2次霸體,留著這么個(gè)人,單獨(dú)在場上不是無敵了?(當(dāng)然實(shí)際效果并不好)有意思么?實(shí)際單挑上岳逍遙也打不贏二師兄吧?這種就沒意義了。
最終boss站也沒必要那么快,最好能保證在10回合左右,不要弄什么無限連擊,無限閃避,要驚心動(dòng)魄一點(diǎn)...
游戲要難一點(diǎn),或者加高難度。雖然游戲本身有些趕工,但是游戲內(nèi)容還是好玩的,只是回顧過來,感覺內(nèi)容不夠充實(shí)而已,導(dǎo)致二周目并沒有什么興趣來開。
其實(shí)可以借鑒,可以學(xué)習(xí),可以拓展的還很多。
比如類似DOTA里面的傷害疊加 ,一次加100,對敵人不對自己。
比如傅劍寒的狂怒可以改成提升暴擊倍率
比如提高閃避需要的藍(lán)耗
比如越戰(zhàn)越勇其實(shí)意義不大,不如改成暴擊后下一次攻擊增加多少傷害
比如捉影可以拉隊(duì)友,對一些特殊關(guān)卡進(jìn)行設(shè)計(jì)(這個(gè)比較變態(tài)哈)
BUFF可以多樣化一點(diǎn)...不要那么死板,雖然我講的都是借鑒,實(shí)際上很多東西都是類似的,卡牌,策略,動(dòng)作,這種設(shè)定上都是可以互相學(xué)習(xí)的。
大概先到這里,我這腦子混亂,想到哪里說到哪里的....