索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-03-30 06:13:59作者:未知
《俠客風(fēng)云傳前傳》昨天上市,玩家們體驗(yàn)過后都有自己的看法。今天小編要為大家?guī)淼氖峭婕?ldquo;Yann__Z”分享的《俠客風(fēng)云傳前傳》游戲性、畫面及情懷等優(yōu)缺點(diǎn)評析,感興趣的玩家一起來看看吧!
前傳太不重視宣傳,發(fā)售前一周宣傳變密集了,但感覺投放上依然談不上大面積轟炸。
這里給個(gè)個(gè)人觀點(diǎn):用業(yè)內(nèi)眼光看,前傳在推出1-2個(gè)修復(fù)型補(bǔ)丁后,值得重推。所謂的重推,是指廣告投放上至少要5打頭7位數(shù)的投入。這個(gè)投入不是在微博,貼吧里,而是廣撒到線上線下各個(gè)可能存在武俠游戲迷的角落
因?yàn)榍皞骺赡苁墙陙砥焚|(zhì)最高的國產(chǎn)單機(jī)游戲,不管它是不是J2的試水作,成功這種事靠的是機(jī)遇,做游戲,永遠(yuǎn)不要放過眼下,把希望寄托于未來。本傳最火熱的時(shí)候我強(qiáng)調(diào)收費(fèi)DLC的重要,前傳上市前我強(qiáng)調(diào)宣傳的重要,就是這個(gè)道理。也許有人會不同意我的結(jié)論,那么你可以找一個(gè)這十年來
今天是請假在家玩的前傳,到目前為止玩了7小時(shí),我玩游戲特別慢,所以進(jìn)度不是很快,基本還沒去成都,但印象分已經(jīng)很高了。
先說說前傳優(yōu)點(diǎn),這里不劇透,只談大體。雖然只是幾個(gè)小時(shí)的體驗(yàn),但也能看出很多東西
之前貼子里預(yù)測的與前傳質(zhì)量相關(guān)的改進(jìn)基本都說中了:
1、比本傳更好的優(yōu)化:
這一點(diǎn)沒有對比就沒有感覺。具體來看,讀條時(shí)間大家有清楚。一方面,優(yōu)化U3D經(jīng)驗(yàn)更多了,U3D對2D UI的垃圾支持被規(guī)避了。另一方面,設(shè)計(jì)更有經(jīng)驗(yàn)了,很多場景減少了大量的可進(jìn)入小房間,比如少林武當(dāng)掌門都站門口了。由于俠客機(jī)制是進(jìn)大地圖時(shí)所有房間加載完,所以小房間多了會極大程度影響讀條時(shí)間,這種性價(jià)比低的設(shè)計(jì)被優(yōu)化了很多。
2、游戲立意:
更加了解硬派武俠類玩家想要什么:劇情設(shè)計(jì)和臺詞對白耳目一新,雖然個(gè)別地方行文還是有刺可挑,但支撐河洛系以玩法取勝的游戲已經(jīng)沒有問題了。整體劇情以山雨欲來風(fēng)滿樓的陰謀開頭,走的是古龍小說路線,目前為止代入感不錯(cuò)。目前位置,玩梗的地方只見到老賊的hunter x hunter,污的東西也不是很多,真的是調(diào)劑作用。這個(gè)度掌握得比本傳高到不知多少
3、各種玩法系統(tǒng)大提升:
1)戰(zhàn)斗:比本傳要好,偏隊(duì)伍養(yǎng)成類的戰(zhàn)棋系RPG本身戰(zhàn)斗可塑性也更強(qiáng)
2)養(yǎng)成:自由度更高,且對于新人玩家來說,比本傳更加容易上手。但這里有些隱患后面再說。
3)任務(wù)線:主線+開放式支線,類似金庸水滸傳的糖葫蘆模式,即主線推進(jìn)一部分,支線開放一部分,循序漸進(jìn)的。前7小時(shí)體驗(yàn)不錯(cuò)。支線占用了很多游戲時(shí)間且可玩性都很不錯(cuò),主線完全可以放著玩支線先。這種設(shè)定是歐美游戲傳統(tǒng)套路,博德之門,無冬之夜,質(zhì)量,龍騰,老滾,巫師,都是主線長度中等支線龐大。既能展現(xiàn)多態(tài)世界,塑造完整世界觀,又易于拓展DLC
4)特殊系統(tǒng)傳聞:有點(diǎn)意思,但UI提示比較模糊,這個(gè)系統(tǒng)有潛力,但沒挖掘透還
5)地圖遇敵沒有暗雷,是不可再生明雷 + 事件型不可再生暗雷 + 固定練功點(diǎn)。一句話:非常贊。老金群流傳的模式果然是經(jīng)得住考驗(yàn)的。隔壁洛川至少一小半死在那個(gè)暗雷上
6)小游戲:大大減少,目前看來穿插的打鐵,開寶箱節(jié)奏恰到好處
4、畫面:
1)引擎支持下的3D場景質(zhì)量大大提升,角色模型變化一般,衛(wèi)紫菱建模風(fēng)格不太喜歡。動(dòng)作特效加強(qiáng)了,一些小細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)很耐看,比如戰(zhàn)場上穿過隊(duì)友時(shí),被穿過的人會用閃避動(dòng)作來表現(xiàn)讓位。
2)立繪大大提升,前傳人物眾多,立繪量也變多不少,但主要主角明顯比本傳更討喜。
5、情懷:
本傳的遺憾目前看起來已經(jīng)補(bǔ)上很多了。楊柳山莊有了,商仲智有了,獸王莊有了,賽家莊有了,從初始天龍酆都戰(zhàn)來看,天龍教還有些高手也回歸了,之后劇情可能會遇到。這些新玩家可能覺得沒什么,但老玩家看到尤其是楊柳山莊這種名字,是要高潮到濕一褲子的
老人大量回歸,還有各種新面孔,這里不得不說一句,河洛的爆料真的太謹(jǐn)慎了,之前暴的那些角色給人感覺前傳也就還是本傳那些人再次演出嘛,結(jié)果游戲才開始7小時(shí),近1/3的角色是新面孔…當(dāng)初人設(shè)多暴點(diǎn)料,玩家興趣點(diǎn)會被拉高不止一個(gè)數(shù)量級吧
在前七個(gè)小時(shí)里,很多角色露臉?biāo)⒋嬖诟械念l率恰到好處,這一點(diǎn)很不容易。因?yàn)槿宋锒嗔?,線路也紛繁了,怎么樣處理角色存在感的比重問題很考設(shè)計(jì)功夫,這一點(diǎn)后續(xù)游戲繼續(xù)觀察
優(yōu)點(diǎn)說完,說幾個(gè)目前我覺得不足的地方,目前看來都不算大問題,大部分是補(bǔ)丁可以解決的,希望開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以看到:
1、預(yù)設(shè)快捷鍵不合理甚至缺乏:比如大地圖互動(dòng),空格鍵絕對比回車更科學(xué);戰(zhàn)斗的轉(zhuǎn)視角竟然沒有預(yù)設(shè),這個(gè)要批評下了,轉(zhuǎn)視角按鍵哪怕生僻點(diǎn)也好啊,直接沒有,不知道的新人玩家恐怕會一輩子不知道的。這里建議大家進(jìn)入游戲后第一時(shí)間把戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)視角改為Q,E或自己習(xí)慣的按鍵。
2、優(yōu)化雖然比本傳好太多,但仍需努力,連續(xù)玩多了切換地圖會卡,偶爾會閃退(7小時(shí)內(nèi)出現(xiàn)2次,均為切地圖時(shí)出現(xiàn))。這個(gè)感覺是內(nèi)存釋放優(yōu)化沒徹底,或有空指針?
3、UE設(shè)計(jì)要提升,UI本身不談了,UE操作交互上,目前一些界面操作還是不太科學(xué)的。比如角色提升沒有必要與角色查看同一菜單,這只是個(gè)按鈕功能;主界面雖然簡介了,但任務(wù)和背包這種操作頻率極高的功能在隱藏度和關(guān)聯(lián)性上希望提升。戰(zhàn)斗UI不夠美觀且技能釋放在下面一排這個(gè)還是有點(diǎn)累人的,集中度可以更高一點(diǎn)等等。有一句說一句,國產(chǎn)網(wǎng)游的UI大部分雖然既土又俗,但UE操作上實(shí)在是很費(fèi)心的,氪金游戲功能按鈕無數(shù),哪些常用按鈕突出,哪些弱化,如何合理排布又最大程度不影響主畫面,好多是比國外游戲都有講究的。那種垃圾美術(shù)風(fēng)格可以不學(xué),但UE參考一下沒錯(cuò)
4、一些說明和引導(dǎo)缺失:最要命的,根骨,力道,身法,悟性四維用處是什么,沒有提示。這要了親命了,老玩家能猜到一點(diǎn)根骨是血量,力道是攻擊,身法是移動(dòng)和閃避,悟性是練功快慢,但也只是猜測,新人更是懵逼,這個(gè)不行的。另外任務(wù)記錄只記錄主線和部分大支線,一些小任務(wù)是沒有記錄的,尤其是那種7條草魚型的收集類任務(wù),這個(gè)不給查看還是不對頭的。沒有小地圖我個(gè)人覺得倒無所謂
5、最后說點(diǎn)隱患:養(yǎng)成上我覺得是要再考慮的。游戲前期進(jìn)程里,得到武功極多,而每個(gè)人能練的內(nèi)功和招式是有上限的。一看到這種設(shè)定,金群和各種金群mod老司機(jī)就都懂了:不敢隨便練功。因?yàn)槊總€(gè)角色練功一定會有一條最優(yōu)路線,比如我大師兄練完自帶武功就憋著等練大金剛掌,有限的招式格不合理安排,加出的屬性不夠支撐后面練高級武功或額外屬性沒撐夠,一個(gè)角色是有練廢的危險(xiǎn)的。另外秘籍因?yàn)槌缘艟蜎]了,所以前期給了不少,這讓我這個(gè)老司機(jī)都有點(diǎn)懵逼,光現(xiàn)在的內(nèi)功都夠把一個(gè)角色練滿了(內(nèi)功6個(gè)滿),誰更適合什么,游戲里未來還有沒有高級的,我要不要留格子?總之,不敢下手學(xué)秘籍啊,怕變廢啊。
老玩家都懵逼,新玩家就更有練出廢人的可能了。當(dāng)年金群你松風(fēng)劍法加五岳劍法什么的垃圾功夫來一套,最后不打680下野球拳連個(gè)中級boss都不如,所以當(dāng)年的野球拳設(shè)計(jì)初衷就是給廢號的一條活路,而前傳是否有這種補(bǔ)救型設(shè)計(jì)呢?
其實(shí)金群大多數(shù)mod都有這問題,在金庸水滸傳里幾乎已經(jīng)登峰造極,那游戲里練一級招式也漲屬性,于是每個(gè)角色10個(gè)格子學(xué)什么招式已經(jīng)完全套路化,每個(gè)人都有自己最優(yōu)路線,你不按照這個(gè)路線來,就會變廢人,這種設(shè)計(jì)對新人打擊實(shí)在太大,前傳玩到現(xiàn)在無法預(yù)測,但如果設(shè)計(jì)組知道有這個(gè)問題,要遲早考慮補(bǔ)救方式啊
總之,對于前傳這個(gè)游戲來說,目前看到的不足之處很少,潛力卻巨大。拿我們網(wǎng)游的話來說就是第一波測試下去,數(shù)據(jù)不錯(cuò)。接下來,我個(gè)人認(rèn)為前傳在修復(fù)一些瑕疵后,鳳凰可以考慮重推,即把推廣成本提升到至少600萬以上,這樣對前傳的銷量最低要求也會超過30萬套,這樣鳳凰才也只是小賺。但這種做法得來的好處絕不止是利潤,聽我道來:
國產(chǎn)游戲目前在慢慢復(fù)興,尤其是騰訊,金山等大廠都在醞釀,他們擁有的技術(shù)和資金老實(shí)說比河洛強(qiáng)。但無論如何,他們產(chǎn)品還沒出來。另有一些情懷產(chǎn)品入幽域幻劍錄等也還沒見影子,而仙劍這種老牌單機(jī)正在以百米跑速度走下坡路。簡單地說就是:國產(chǎn)單機(jī)市場在群眾有一定支付能力的眼前,還沒有一款游戲,一個(gè)廠商扛起了國產(chǎn)游戲復(fù)興大旗。去年的俠客本傳畢竟差一把火候。
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,唯快不破,單機(jī)復(fù)興這面大旗,這個(gè)山頭誰先占下來,誰就能至少統(tǒng)御五年。當(dāng)年仙劍占了山頭,統(tǒng)一單機(jī)江湖十年以上,現(xiàn)在才開始見頹。誰占了山頭,所有的輿論,媒體,口碑,資源,投資都會向著誰。社會資源首要流向名頭,其次才是質(zhì)量。
所以,有機(jī)會就要抓住。前傳有這個(gè)素質(zhì),就不要放過,不要說什么希望永遠(yuǎn)寄托在后面。騰訊這種公司做夢都想搶占游戲圈所有山頭,他們的單機(jī)團(tuán)隊(duì)也在無日無夜加班,他們技術(shù)積累十年以上,光是天刀的程序積累就能把你甩在后面,美術(shù)你出200萬預(yù)算他們敢出2000萬,策劃很多大公司單機(jī)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部要求是往良心里做,不要盈利只要山頭。是的,游戲圈就是這么殘酷可怕,現(xiàn)在前傳從質(zhì)量上來說16年基本可以坐穩(wěn)冠軍位置了,能不能銷量登頂甚至成為真正的現(xiàn)象級產(chǎn)品:只看投入
講個(gè)業(yè)內(nèi)的故事。2014年,U9代理了游族的氪金手游女神聯(lián)盟。游戲質(zhì)量即使在當(dāng)時(shí)手游圈里都是公認(rèn)的B-,B-是什么呢,就屬于比刀塔傳奇低3個(gè)檔次的那類。然而U9老板劉某看重了市場的搶占效果,把這個(gè)B-的產(chǎn)品硬是當(dāng)S級產(chǎn)品進(jìn)行推廣,花費(fèi)幾千萬,外人看著都腿軟。由于當(dāng)時(shí)手游市場產(chǎn)品不躲,大廠尚未布局。女神聯(lián)盟上線基本不賺錢,幾個(gè)月后才見盈利。但接下來,用戶穩(wěn)定了,收入上來了,劉某憑借用戶量和賬面流水一步步拿到了巨額融資(投資人很看重你的固定用戶人數(shù)),最終U9上市了。換個(gè)角度想,把B-當(dāng)S推廣這種事,16年再來做,死路一條。
而前傳這種我打8.5分的作品(所有國產(chǎn)類武/仙俠游戲和國外大作對比,我自動(dòng)加2分文化吸引點(diǎn)數(shù)。所以巫師3我打9.5分,質(zhì)量效應(yīng)2打9分,永恒之柱打9分,老滾5打9.2分,俠客本傳我打7分,仙劍6打4.5分),又該做什么級別的宣傳投入呢?
總之,希望河洛這種良心工作室可以在16年成為國產(chǎn)單機(jī)的新標(biāo)桿。
繼續(xù)玩游戲去了。