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      1. 八方旅人序章畫面及劇情試玩感受 八方旅人劇情怎么樣

        更新時間:2022-03-30 07:01:23作者:未知

        八方旅人序章畫面及劇情試玩感受 八方旅人劇情怎么樣

          八方旅人劇情怎么樣?已經臨近發(fā)售了,相信喜歡這款游戲的同學已經體驗過前面的試玩版了,在游戲正式發(fā)售前,小編給大家?guī)砹送婕?ldquo;Alumarcus”分享的八方旅人序章畫面及劇情試玩感受,一起了解下吧。

          序章畫面及劇情試玩感受

          畫面

          虛幻4引擎做出來的3D地圖加上2D像素點陣圖,保留了老RPG的韻味的同時不會顯得過于老舊,除了部分場景泛光有些問題之外,總體來說畫面算得上精致了。不過這個游戲與其說畫面不如談風格,喜歡這種風格的多半會愛上它,但不喜歡的可能就需要一定時間來適應了。

          劇情

          這作在劇情上的體驗和傳統JRPG有很大區(qū)別,雖然同樣是章節(jié)式的設計,但大多的JRPG屬于線性敘事,旅途中的目的性很強且大多有劇情引導,但這作不同,因為玩家可以自由選擇角色和路線,玩家打完一個角色的一部分劇情后,出發(fā)去下一個城鎮(zhèn)找另一個角色,到那里再完成他的一部分劇情,這種設計導致劇情上段落感很強,在野外區(qū)域也沒什么明確的目的僅僅只是為了趕路,遇敵次數再一多難免感到煩躁。說回劇情,整個序章體驗版從我打的幾個角色來看,劇情都還算不錯,有王道類有復仇類,雖然每個篇章都不太長,但主角們的性格基本都塑造出來了,如果正式版中能多些不同角色間的互動就更好了。

          戰(zhàn)斗

          找弱點打出break,再利用boost進行高傷輸出,戰(zhàn)斗起來爽快感與策略性并存,同時有大量可自主化配置的機能,例如人員配置、角色能力、場地指令以及預告片中出現的轉職系統,估計能打出許多不同的套路。不顯示怪物血量的設計也算是優(yōu)點吧,尤其在boss戰(zhàn)中,需要玩家更謹慎地選擇使用boost的場合。

          支線

          支線和收集我認為是這個游戲做得很出色的一個地方,不像軌跡那樣把很多限時的收集要素仍在NPC對話里讓玩家挨家挨戶地找,因為有著角色的場地指令,你會很主動地去找每個NPC對話,比試/詢問情報/偷竊/誘惑等,有時對話完也能得到不錯的回報。很多支線任務也需要使用不同的場地指令才能完成,甚至解決辦法也不局限為一種,自由度很高。

          總結

          在這作最初公布的時候,我還以為只是一個小品級的作品,兩個體驗版打完發(fā)現這真的是個完成度挺高的游戲,喜歡JRPG的一定不要因為語言的問題而錯過了,就我自己來說,這個游戲讓我想起了小時候對著電視玩老RPG的感覺。

          

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