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      1. 古劍奇譚3戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣 古劍奇譚3戰(zhàn)斗系統(tǒng)打法圖文教學(xué) 輕重?fù)襞c基本連招

        更新時(shí)間:2022-03-30 07:21:33作者:未知

        古劍奇譚3戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣 古劍奇譚3戰(zhàn)斗系統(tǒng)打法圖文教學(xué) 輕重?fù)襞c基本連招

          游戲中關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,不同玩家的體驗(yàn)感受各有各的見(jiàn)解,有些技能不同的組合打出的效果是不同的,小編這里給大家?guī)?lái)了“獨(dú)酷獨(dú)舞”提供的古劍奇譚3戰(zhàn)斗系統(tǒng)打法圖文教學(xué),一起來(lái)了解下吧。

          戰(zhàn)斗系統(tǒng)打法圖文教學(xué)

          1.輕重?fù)襞c基本連招

          本作的主要攻擊手段分為輕擊與重?fù)簦饔幸惶谆具B招,并且可以任意組合。

          輕擊:輕擊一共有6段,基本4段攻擊如下:

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          特點(diǎn): 前后搖很短,但是傷害略低。

          重?fù)簦褐負(fù)粢还灿?段,基本5段攻擊如下:

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          特點(diǎn):前后搖較長(zhǎng),但是傷害較高,(需要注意的一點(diǎn)是,重?fù)艋径际嵌喽?,所以很容易疊連擊數(shù)和觸發(fā)暴擊)。

          此外,輕重?fù)艨梢噪S意組合釋放,若想打出5段連擊,最后需以重?fù)?段結(jié)尾(因?yàn)檩p擊沒(méi)有5段)比如輕1輕2輕3輕4重5

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          重1輕2重3輕4重5

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          等等可以隨意替換組合。

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          2.閃避與防御

          閃避和防御是規(guī)避傷害類技能,黃色提示的技能都可以防御,而紅色提示的技能就需要你躲避了。

          閃避:可以向任意方向閃出一段距離,大概一次消耗25點(diǎn)耐力,此外閃避也可以加左右鍵,例如,閃避+輕擊,閃避+重?fù)?/p>

          防御:按住即開(kāi)始防御,幾乎沒(méi)有前后搖,按住后體力均勻下降,大概1秒5點(diǎn),被攻擊大概一次下降10點(diǎn),防御成功后能夠獲得一定量的元?dú)?,在這里我想說(shuō)一句,這個(gè)防御技能設(shè)計(jì)的有點(diǎn)過(guò)于無(wú)腦了,只要會(huì)用,boss基本隨便打。

          3.重?fù)暨B招

          這個(gè)游戲里幾乎所有技能都能接重?fù)?,此時(shí)的重?fù)魧⒅苯幼兂傻?段重?fù)?第五段重?fù)羰侵負(fù)衾锩娑螖?shù)最多的,也是傷害最高的一段重?fù)?例如:

          閃避+輕擊+重?fù)?/p>

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          閃避+重?fù)?重?fù)?/p>

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          特技+重?fù)?/p>

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          裂空+重?fù)?/p>

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          由于重?fù)?段擁有最高的爆發(fā)和連擊數(shù),因此這些組合可以快速打出大量傷害。

          4.高手進(jìn)階向技能:防御反擊

          首先防反需要一定的反應(yīng)力,要在敵人抬手放技能的瞬間防御,之后可以中斷敵人技能,并打出一定硬直(boss不可用),并同時(shí)打出一個(gè)高傷反擊

          由于不能中斷boss技能并打出硬直,相比于防御的無(wú)腦和高收益,防反在打boss方面收益著實(shí)有些低了,同時(shí)它的學(xué)習(xí)成本卻很高,對(duì)一般玩家來(lái)說(shuō)性價(jià)比很低,但是用好了也很強(qiáng),所以我單獨(dú)拿出來(lái)說(shuō)。

          在點(diǎn)出圣鐔之后,防反成功能夠回復(fù)10點(diǎn)體力,同時(shí)2段有80%的減傷效果,這個(gè)時(shí)候你就有更多選擇,可以做更多的事情。

          由于北洛的攻擊特技都帶有一定程度的霸體(不能抗控制類技能)所以你可以在防反成功時(shí)選擇對(duì)A技能,而不用擔(dān)心掉血問(wèn)題。

          和縉云對(duì)A

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          (防反+刺鴻)

          和大天魔對(duì)A

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          (防反+刺鴻)

          注意的是,對(duì)大天魔的這個(gè)技能,防反成功是沒(méi)有反擊的,但是確實(shí)成功了,注意防反buff和掉血量,放一個(gè)沒(méi)有防反的對(duì)比圖:

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          可以看到,沒(méi)有防反buff的話,中了基本就殘了。

          5.核心技能:裂空

          如果說(shuō)防御是燭龍給新手玩家的福利,讓boss戰(zhàn)變得更簡(jiǎn)單的話,那么裂空就是屠殺小怪的利器,(當(dāng)然boss戰(zhàn)也很好用,但是需要一定的技巧)

          它是一個(gè)集。

          神級(jí)位移,打斷,輕度控制,傷害(必暴擊),無(wú)CD,取消技能后搖,子彈時(shí)間,釋放簡(jiǎn)單于一身的技能,無(wú)腦程度僅次于防御。

          (1)它的位移能橫跨整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),可以迅速騎臉你想騎的敵人,也能從容離去躲掉你想躲的技能。

          (2)它能打斷所有的小怪技能,無(wú)論是黃的還是紅的,并且附帶擊退效果,他也能在你技能的任何一個(gè)階段釋放,還自帶子彈時(shí)間,增加了容錯(cuò)率

          (3)它的傷害能力很強(qiáng),注意它是一個(gè)必爆擊的技能,因此爆傷收益高到可怕,后期能把爆傷堆到一個(gè)極高的地步的時(shí)候,你甚至可以走“純爆傷流”,把裂空當(dāng)做主要輸出手段。

          它有兩個(gè)缺點(diǎn):

          一是前期很耗體力,但是從中后期開(kāi)始,你就會(huì)擁有各種迅速恢復(fù)體力的方法,裂空的使用頻率將大大增加,它將成為一個(gè)主要的打斷/傷害/位移技能。

          二是它不漲元?dú)?/p>

          用好這個(gè)技能,所有的小怪戰(zhàn)斗都能輕松無(wú)傷,并且快速結(jié)束戰(zhàn)斗,即使小怪再多也不怕。

          6.星蘊(yùn)系統(tǒng)與戰(zhàn)斗風(fēng)格

          特技:星蘊(yùn)系統(tǒng)中含有有眾多的特技,這里特技主要分為三類。

          攻擊類,造成傷害類技能,并附有一些其他效果(能夠打斷小怪技能,釋放技能期間不會(huì)被打出硬直)。

          控制類,主要用于控制怪物,傷害略低(boss都是免控的)。

          輔助類,各種增益技能,提升戰(zhàn)斗能力的。

          除了特技之外,還有眾多的被動(dòng)技能,而圍繞不同的特技與被動(dòng),則可以打出不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,在游戲前期,每一點(diǎn)星蘊(yùn)都很重要,需要根據(jù)自身的需要以及戰(zhàn)斗風(fēng)格做出相應(yīng)的取舍。

          星蘊(yùn)點(diǎn)越多,你能做出的選擇也就越多,因此所以越到后期,戰(zhàn)斗系統(tǒng)越富于變化。

          7.協(xié)作技能與契約技能

          協(xié)作技能:每一個(gè)隊(duì)友都可以給你提供一個(gè)協(xié)作技能,可以讓你主動(dòng)釋放,CD好了就可以放。

          分為三類,控制類,buff類,傷害類,具體情況可以自己選擇,不管是命中率還是技能效果都很好。

          契約技能:和某種種族簽訂契約后,可以用相應(yīng)怪物的技能,不過(guò)你不能選,都是固定的,技能通過(guò)使用次數(shù)來(lái)升級(jí),等級(jí)越高越強(qiáng),基本后期種族技能需要的升級(jí)次數(shù)會(huì)變少。

          缺點(diǎn):召喚契約獸本身就有很長(zhǎng)的前搖,除了加血技能外其他的技能命中率堪憂,只在一些特殊情況下有用,有一些雞肋(當(dāng)然也可能是我沒(méi)玩明白,歡迎補(bǔ)充)。

          8.屬性與食物與極限傷害的配裝方法

          本部分內(nèi)容的傷害數(shù)值是在普通難度下的數(shù)值,在困難和挑戰(zhàn)模式中可能會(huì)有所不同。

          首先需要談一下這個(gè)游戲的怪物屬性。

          所有怪物可以分為4類:無(wú)屬性,本身有某種屬性,弱某種屬性,本身有某種屬性+弱某種屬性。

          (1)無(wú)屬性:本身無(wú)法造成屬性攻擊,但可以被任何屬性造成屬性攻擊(boss不行)。

          (2)某種屬性:攻擊為相應(yīng)的屬性攻擊。

          (3)弱某種屬性:被相應(yīng)屬性打很疼。

          (4)本身有某種屬性+弱某種屬性:參考3、4。

          屬性攻擊的傷害很高,為普通攻擊大約2.5倍,所以傷害層面上來(lái)講,其實(shí)屬性攻擊的收益是最大的,而且無(wú)屬性的怪也吃屬性傷害,這一點(diǎn)也很重要,因?yàn)橐话隳撤N地圖不會(huì)出現(xiàn)很多種屬性的怪,有時(shí)候一種屬性就能通吃全圖

          但是大多數(shù)boss是不吃屬性攻擊的,而且換來(lái)?yè)Q去真的挺麻煩的,不過(guò)有些情況下,可以幫你減輕卡關(guān)的煩惱(比如大天魔,屬火弱水,覺(jué)得難打的同學(xué)可以裝上化水與火抗,算是官方后門吧)。

          然后是抗性,每種怪物都有相應(yīng)的抗性,比如有些怪不吃控,有些怪不吃異常狀態(tài),大部分boss都有各種抗性,很少有全免疫的(大天魔是全免疫,縉云只有眩暈抗性等)。

          接下來(lái)說(shuō)一下食物,本作食物能帶來(lái)各種buff,而且做起來(lái)很容易,可以當(dāng)做常駐buff,不過(guò)到了后期,暴擊類食物的收益是最高的,裂空的必爆屬性拉高了爆傷收益,高爆傷收益又拉高了暴擊收益,想比之下,攻擊類和增傷類食物效果就顯得比較一般了。

          根據(jù)流派不同,相應(yīng)的配裝也會(huì)不同,我會(huì)詳略的講幾點(diǎn),更多的大家可以自行探索。

          飾品配裝:主要是分為兩種

          一種是續(xù)航流,主要是急速,它的屬性可以疊加,最多帶3顆,帶滿3顆耐力回復(fù)速度增加50%,能夠讓你做更多事情。

          一種是防御流,包括加血,加防,加抗性,可以疊加,最多帶3顆,能讓你更加抗揍(屬性抗性能堆到60%,異常狀態(tài)能堆到90%)

          此外還有加經(jīng)驗(yàn)的靈石等。

          武器配裝:大致分為三種,攻擊類,暴擊類,屬性類。

          除了屬性類不可疊加外,其他的幾種靈石均可疊加,這就能造成多種配裝方法。

          攻擊流:本來(lái)這該是一個(gè)大放異彩的流派,可是后期的屬性急劇膨脹以及裂空的必爆屬性還有屬性攻擊的可怕收益,導(dǎo)致了這個(gè)唯一擁有5星靈石的流派的尷尬地位,好吧,我就直言不諱的說(shuō)了,在后期,攻擊力的收益是最低的,在追求極限傷害的情況下,它的傷害保守的說(shuō),只有別的流派的三分之二,在極端情況下,更是被秒的渣都不剩,而3級(jí)攻擊靈石卻是這個(gè)游戲的最終裝備,你的最終裝備打最低的輸出,著實(shí)是有些不應(yīng)該(也有可能是我沒(méi)玩明白)

          暴擊流:這是個(gè)在游戲中后期就可以大致成型的流派(前中期堆不起來(lái)屬性),由于裂空的必爆屬性,導(dǎo)致爆傷收益變高,也因此拉高了暴擊率的收益,這可以算是一個(gè)中流砥柱般的流派,對(duì)于防御輕擊流來(lái)說(shuō),是最強(qiáng)的流派,你可以選擇堆高暴擊或者爆傷,根據(jù)你所喜好使用的戰(zhàn)斗方式去決定,后期能做暴擊食物之后,強(qiáng)度再上一個(gè)級(jí)別。

          屬性暴擊流:雞肋般的流派,但它確實(shí)是最強(qiáng)的流派,它能打出純攻擊流想都不敢想的傷害,如果每一個(gè)boss都有弱點(diǎn)屬性,那么這個(gè)游戲只有北洛才能被稱作真正的boss,追求極限輸出的情況下,boss貼臉對(duì)砍,他可能還快...

          這個(gè)流派的要點(diǎn)在于盡量多用普攻(輕重?fù)?,技能之類的少放(不吃屬性加成)。

          純暴傷流(裂空主輸出):在后期如果算上吃食物,爆傷能堆到330%,不算其他增益技能,裂空的輸出就已經(jīng)達(dá)到一個(gè)很高的地步了,中后期耐力基本不缺,導(dǎo)致可以頻繁的釋放裂空,因此它也就有了成為主要輸出手段的可能,它的輸出能力和暴擊流相比差不多,在持續(xù)戰(zhàn)中要低于暴擊流,但它爆發(fā)很高,如果你喜歡秒怪,或者你喜歡hit&run的戰(zhàn)斗流派,那么它也很適合你。

          裂空+重?fù)?為主要輸出套路,在大后期,裂空+裂空沒(méi)有秒不掉的小怪(不行你就在中間加個(gè)重?fù)?。

          以上我所說(shuō)的只是一部分情況,其中像純爆傷這樣的配裝方法,大后期才能成型,使用機(jī)會(huì)不多,而且也只是打小怪比較強(qiáng),因?yàn)槟苊?,boss的話,我也就打最終boss的時(shí)候用了用,其實(shí)算不上很實(shí)用的方法。而且我相信我對(duì)這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的挖掘肯定是不夠充分的,而且在前期玩家并沒(méi)有什么選擇,中期差距也不是很大,只有到了后期,各種屬性膨脹之后,才有了巨大的差距。

          9.boss設(shè)計(jì)與戰(zhàn)斗難度(嫌長(zhǎng)的本部分可以跳過(guò))

          有人說(shuō)本作的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的很難,我來(lái)個(gè)給大沒(méi)有接觸過(guò)動(dòng)作游戲的朋友簡(jiǎn)單的介紹一下本作的boss設(shè)計(jì)與戰(zhàn)斗難度。

          小怪沒(méi)什么好談的,你注意它血條下面那個(gè)藍(lán)色的條,你打怪它就會(huì)漲,滿了就要放技能,小怪的所有技能都能通過(guò)技能打斷,前期缺少打斷手段,可能需要防御和閃避,后期有協(xié)作技能,有裂空,還有契約獸,就算一格元?dú)舛紱](méi),都有一大堆打斷控制能力,基本是隨便打。

          在這里著重講一下boss設(shè)計(jì),簡(jiǎn)單的說(shuō),一個(gè)boss可以有以下這些技能機(jī)制。

          基礎(chǔ)技能循環(huán):比如說(shuō)技能1234,條件觸發(fā)型技能(變招,追加技,派生技):這類設(shè)計(jì)很多,比如說(shuō)如果你中了技能4,它會(huì)放技能5;你離它太遠(yuǎn),它會(huì)放技能6;你擋住了技能3,它會(huì)放技能7;它空了3次技能2,會(huì)放技能8或者改變套路等等。

          時(shí)間軸與血量軸:比如它每過(guò)10/20/30/40秒等等,會(huì)固定放一個(gè)(套)技能、血量每下降5%/10%/15%/20%等等,會(huì)放一個(gè)(套)技能,或者改變技能套路。

          階段性變化:一個(gè)boss分好幾個(gè)階段,每個(gè)階段的技能與套路都不同,也是我們常說(shuō)的P1、P2等等。

          環(huán)境因素與特殊機(jī)制:復(fù)雜的環(huán)境因素可能是對(duì)你的行動(dòng)限制,附加特殊狀態(tài),或者對(duì)boss有一定影響;特殊機(jī)制,比如說(shuō)boss的一些階段或者技能需要你特殊應(yīng)對(duì),或者達(dá)成一定條件。

          什么樣的boss算是簡(jiǎn)單的boss呢?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),你需要做的事情很少,通過(guò)簡(jiǎn)單的背板就能無(wú)傷的boss,比如上面那只猴子,很簡(jiǎn)單的固定技能套路,沒(méi)有變化,只要找到正確的方法,打起來(lái)就像打小怪一樣輕松。

          那什么樣的boss算難的呢?擁有復(fù)雜的招式套路與變招體系,同時(shí)擁有時(shí)間軸與血量軸技能,再加上復(fù)雜的環(huán)境因素與特殊機(jī)制,簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō),boss變得難以預(yù)測(cè),富于變化,需要你做很多事情,提升背板難度,增加學(xué)習(xí)成本,同時(shí)需要強(qiáng)大的反應(yīng)力與戰(zhàn)術(shù)思維(在正確的時(shí)間做出正確的選擇)。

          不過(guò),即使是宮崎英高都不會(huì)去制作這樣的boss,因?yàn)橛螒虍吘故巧唐?,做出?lái)是為了賺錢的,你要考慮到所有可能的受眾,能連續(xù)挑戰(zhàn)一個(gè)boss100次不氣餒的人,畢竟是少數(shù),所以游戲廠商通常有一個(gè)簡(jiǎn)單暴力的方法去平衡游戲難度的問(wèn)題,減少容錯(cuò)率,簡(jiǎn)單地說(shuō),數(shù)值。

          放到古劍三來(lái)說(shuō),單從boss設(shè)計(jì)上來(lái)說(shuō),其實(shí)很簡(jiǎn)單,boss要放什么技能你甚至都不用看起手動(dòng)作,燭龍都用黃圈紅圈給你標(biāo)出來(lái)了,boss的套路也比較簡(jiǎn)單,更別說(shuō)還有個(gè)無(wú)腦的防御技能,燭龍根本就沒(méi)想卡你,那為什么有那么多人覺(jué)得難呢?其實(shí)并不是你菜,很可能你進(jìn)入了“地容錯(cuò)率模式”,簡(jiǎn)單的說(shuō),boss打你只要兩刀,boss要10分鐘。果沒(méi)藥的話,就是你在10分鐘的boss戰(zhàn)中,只能挨2刀,只有1次失誤的機(jī)會(huì)。

          古劍就是這樣的boss設(shè)計(jì),它既簡(jiǎn)單也難。

          哪里簡(jiǎn)單呢,古劍的boss學(xué)習(xí)成本不高,提示明顯,用好防御技能,通過(guò)一定的背板就可以打出無(wú)傷的操作。

          哪里難呢,對(duì)于輕度游戲玩家或者速刷黨來(lái)說(shuō),容錯(cuò)率太低了。

          針對(duì)這種情況,古劍三給出了兩種解決方案,第一是熟悉boss,自然就打過(guò)去了,機(jī)制并不復(fù)雜,你只需要掌握格擋、閃避和輕攻擊就能打過(guò)去,第二是提升屬性,沒(méi)有神農(nóng)劍法過(guò)不了的boss,這其實(shí)是有點(diǎn)放棄劇情黨和輕度游戲玩家了,通過(guò)戰(zhàn)斗系統(tǒng)提升游戲時(shí)間,有些人覺(jué)得很有意思,但有些可能覺(jué)得很難受,但對(duì)于正常流程的玩家來(lái)說(shuō),普通難度下并不需要花費(fèi)太多額外的時(shí)間就能夠輕松通關(guān)。

          10.給新手的一些建議

          如果你想無(wú)壓力通關(guān)的話,多種田才是最重要的,裝備成型之后,你就是最強(qiáng)的!

          如果是一些想要練習(xí)技術(shù)的朋友,我的第一建議是改鍵位,無(wú)論是鼠鍵還是手柄(特別是鼠鍵),把所有技能都放在你能舒服按到的地方,根據(jù)個(gè)人習(xí)慣不斷調(diào)整,這是基礎(chǔ)(比如我一個(gè)鼠標(biāo)能放5個(gè)技能),否則你按個(gè)技能都比別人要費(fèi)事,難度自然上升。

          然后就是圍繞習(xí)慣構(gòu)建打法,比如你喜歡閃避,那就研究閃避的打法,你喜歡防御,那就研究防御的打法,別人的打法你不一定學(xué)的來(lái),自己想想怎么過(guò)會(huì)更有成就感。第三就是多練習(xí)了,熟悉了,自然也就會(huì)打了。

        古劍奇譚3戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣 古劍奇譚3戰(zhàn)斗系統(tǒng)打法圖文教學(xué) 輕重?fù)襞c基本連招

          11.戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡(jiǎn)評(píng)

          燭龍這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說(shuō)有了翻天覆地的變化,對(duì)于一個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)做的好不好,我認(rèn)為最公平的評(píng)價(jià)方法是,它是否好玩,玩家能否從中獲得樂(lè)趣,而單純的拉出兩個(gè)游戲去對(duì)比戰(zhàn)斗,其實(shí)是不公平的

          本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)自成體系,有一定的成長(zhǎng)性,與家園玩法結(jié)合的很緊密,前期攻擊手段略少,星蘊(yùn)不能成型,戰(zhàn)斗比較單調(diào),一些流派也只能后期才可以養(yǎng)成,然而后期挑戰(zhàn)難度卻有所下降,可以說(shuō)沒(méi)能把握好整體的節(jié)奏,在該爽的時(shí)候不能爽,在該混的時(shí)候不能混。

          有些人喜歡拿魂系列來(lái)比,其實(shí)古劍和魂系列完全不是一類游戲,如果非要把一些ACT類的游戲哪來(lái)做類比的話,其實(shí)本作更像是鬼武者或是鬼泣那樣的作品,那個(gè)年代動(dòng)作游戲?qū)映霾桓F,談動(dòng)作游戲必淡三大ACT,忍龍、鬼泣、戰(zhàn)神都是風(fēng)格完全不同的動(dòng)作游戲,但基本都是有著暢快的打擊感以及豐富的連續(xù)技,影響了很多同時(shí)代的作品以及后來(lái)者,比如獵天使魔女等等

          但是和獵天使魔女同期的一款作品,卻悄無(wú)聲息的的改變著一切,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3,隨著魂模式的成功開(kāi)創(chuàng),以及眾多知名IP的相繼沉寂,如今大家談起動(dòng)作游戲,幾乎會(huì)異口同聲和你談魂、談仁王,卻是有點(diǎn)一統(tǒng)江山的感覺(jué)了

          然而動(dòng)作游戲并不是只有魂模式,古劍也一點(diǎn)都不像魂,嚴(yán)格來(lái)說(shuō),你甚至不應(yīng)該拿一款動(dòng)作游戲來(lái)和古劍比較,準(zhǔn)確的說(shuō),他應(yīng)該是一款A(yù)RPG游戲,他追求的是動(dòng)作與戰(zhàn)略并重,養(yǎng)成依舊是主題,而劇情推動(dòng)游戲進(jìn)程仍然是核心。

          但他在戰(zhàn)斗方面依然有很多可以改進(jìn)的地方,比如說(shuō)有些設(shè)計(jì)形同雞肋,你告訴我左右左右右這種連招有什么用?我唯一能想到的就是加快前期連招速度更快打出后續(xù)的高傷右鍵,然而實(shí)用性幾乎為零,在這里加一些變招其實(shí)會(huì)更好,比如加入一些控制,或是左右左右連打能加速之類的,將特技也加入連招/變招體系,讓每個(gè)組合都有用,技能再精簡(jiǎn)一下,可以打出更連貫流暢和富于變化的操作,當(dāng)然了,這個(gè)要求著實(shí)是有點(diǎn)過(guò)分了,一點(diǎn)一點(diǎn)來(lái)吧。

          其實(shí)在燭龍力所能及的范圍內(nèi),有很多事他依然沒(méi)有做好,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的好壞在于能不能給玩家?guī)?lái)樂(lè)趣,在我看來(lái)古三對(duì)于前中后期的戰(zhàn)斗節(jié)奏把握的不是很好,難度曲線也很有問(wèn)題,有些技能設(shè)計(jì)的問(wèn)題很大,數(shù)值方面一言難盡(技能設(shè)計(jì)我可以理解為無(wú)奈之下的妥協(xié),比如防御這種無(wú)腦技能和雞肋的連招等,數(shù)值方面出現(xiàn)大問(wèn)題實(shí)屬不應(yīng)該),總體來(lái)說(shuō),不過(guò)堪堪過(guò)了及格線而已,但對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲來(lái)說(shuō),已是巨大的進(jìn)步了,但是無(wú)論如何,在國(guó)內(nèi)同類型游戲中(RPG),它創(chuàng)造了新的巔峰,從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),它真的很優(yōu)秀。