索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-03-30 07:30:57作者:未知
游戲中關(guān)于boss戰(zhàn)的打法有難有易,有些boss會(huì)有幾個(gè)階段的戰(zhàn)斗,比如異種魔,有些玩家卡在這個(gè)boss戰(zhàn)上,下面給大家?guī)砹斯艅ζ孀T三異種魔及大劍boss戰(zhàn)打法指南,詳情一起看下文中介紹吧。
異種魔及大劍boss戰(zhàn)打法指南
大異種魔
一階段(打小怪):沒什么好說的,但是多攢一些怒氣對(duì)二階段速推來說非常重要。
二階段(鐳射巨眼觸手怪):茍命磨死的話時(shí)間肯定不夠,所以基本思路就是利用節(jié)奏更快輸出:利用 眼睛旁邊兩面墻,一邊出發(fā),位移到中間時(shí)間正好夠砍四刀然后位移到另一邊躲激光,這樣再做一遍正好能攢夠放一個(gè)2技能的怒氣然后躲天降觸手之后利用技能輸出。之后整個(gè)二階段基本上都是用這個(gè)套路,誘導(dǎo)攻擊把血條清空了,如果夠勇的話中間可以搶攻輸出,我沒有選擇那么做是為了保持攻擊節(jié)奏,然后可以省藥盡量無(wú)傷進(jìn)三階段。
(這里就是第一個(gè)比較值得吐槽的點(diǎn)了,挑戰(zhàn)難度下你發(fā)現(xiàn)了應(yīng)對(duì)BOSS的方式之后,要做的就是把這個(gè)固有玩法重復(fù)無(wú)數(shù)次即可,這個(gè)過程是比較乏味的(想用莽來獲得變化?大概率是死路一條)。雖然會(huì)考驗(yàn)?zāi)愕墓?jié)奏把控,稍微慢一點(diǎn)就會(huì)輸出打折或者吃到激光,容錯(cuò)率不高,但這種難度要求與趣味無(wú)關(guān),更像是要求你專心致志地伐木一般,所以這一階段的血條會(huì)不會(huì)太長(zhǎng)了一點(diǎn)?)
三階段:心理陰影的時(shí)間來了,從各個(gè)方位打過來的觸手和略帶玄學(xué)的判定,菜但是血厚而且會(huì)關(guān)鍵時(shí)刻打斷你輸出&回血的小怪,運(yùn)鏡拉遠(yuǎn)后視角上幾乎看不到的會(huì)卡住你的高低差地形,遮天蔽日的煙霧......最后LZ是用了正義的卡角落位置輸出打法干掉了,但對(duì)這一階段真的是,有太多東西想說了。
首先,它的想法有一定野心,有近距離爆破遠(yuǎn)距離觸手毆打和小弟干擾,但對(duì)這些要素的組織上感覺還是有一些經(jīng)驗(yàn)不足。對(duì)于普通難度來說,尚且可以通過試錯(cuò)摸清觸手與紅色提示的方向機(jī)制和應(yīng)對(duì)手段;但對(duì)于挑戰(zhàn)難度來說,要進(jìn)入三階段就需要長(zhǎng)時(shí)間專心致志的伐木,而三階段被打兩下就GG,沉沒成本實(shí)在太高了。難度當(dāng)然可以有,但應(yīng)該給玩家更平滑的練習(xí)和提高的途徑(這一點(diǎn)上來說最后的大劍哥值得表?yè)P(yáng))。別的BOSS可以秒人的游戲是怎么做的呢?以黑魂3為例,在教學(xué)關(guān)你從火堆到古達(dá)老師教你知識(shí)的地方只需要幾十秒時(shí)間,而在古三你需要的是專心致志卻又機(jī)械僵硬的好幾分鐘,更多的時(shí)間沒有花在和**BOSS斗智斗勇互相提高上而是花在了枯燥的過程中。
總結(jié):一個(gè)有氣勢(shì)的龐然大物,正如這作大變革的戰(zhàn)斗系統(tǒng)一樣代表了燭龍自我突破和進(jìn)取的決心,精神可嘉,但作為一個(gè)BOSS,實(shí)在算不上好,或許也是因?yàn)榇笮虰OSS難做。
某衙內(nèi)和他的小弟們
我也不知道到底算不算BOSS,但我打這幾個(gè)的時(shí)候因?yàn)闆]有藥還是死過一回QAQ。打法沒什么好說的,閃A閃A先打掉會(huì)控制的就完事了。
人形敵人相比前面魔界的所有怪物都有著明顯的進(jìn)步,游戲體驗(yàn)也隨之順暢了不少。三人同場(chǎng),雖然攻擊頻率和欲望出于游戲性的要求,在最高難度下應(yīng)該也是被控制了的。優(yōu)點(diǎn)在于這次的3只敵人之間有了協(xié)同和配合,被錢砸暈然后被小弟打兩套還是損血不少(翻車點(diǎn)也就在這里)。然后戰(zhàn)斗展開的場(chǎng)景市集也是很有趣,圍觀群眾喊666的交互雖然還有點(diǎn)粗糙但也是求新求變的產(chǎn)物。
總結(jié):從背景設(shè)定到戰(zhàn)斗體驗(yàn)到場(chǎng)景,在見義勇為這個(gè)俗套框架里做出了有趣,敵人的協(xié)同配合和還不錯(cuò)的判定與當(dāng)下一票畫質(zhì)還行的網(wǎng)游手游拉開了差距(單機(jī)敵人和網(wǎng)游敵人的制作思路是不同的,按下不表)。
大劍哥
其實(shí)他更適合做一個(gè)教學(xué)BOSS,跟他對(duì)打是理解這個(gè)游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)與BOSS判定最快的方式,死了重來的過程十分平滑,而且挑戰(zhàn)難度下也有了QTE這種很適合一出來給大家展示游戲素質(zhì)的內(nèi)容。
打法簡(jiǎn)而言之就是:閃A,抓某一招后必出的硬直,躲開大回旋,然后打著打著就進(jìn)入劇情了。
后面兩個(gè)BOSS在打法上我說的都沒那么多,也正是因?yàn)樗麄兊墓舯绕鸫髩K頭來更具有隨機(jī)性,所以更加需要當(dāng)場(chǎng)的應(yīng)變而不是遵循一個(gè)套路然后到三階段祈禱自己的運(yùn)氣足夠好。把握一個(gè)基本規(guī)律,然后見招拆招,這種難大概才是有趣的難吧(笑)。
當(dāng)然大劍哥也存在一些問題,比如因?yàn)槿狈α己玫耐贿M(jìn)能力,導(dǎo)致拉開距離后壓迫感驟降;以及和位移距離比起來,主角和BOSS手里的兵刃都顯得太短,然后因此衍生的一些不太嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓襞卸ǖ鹊?。但這些東西或許都牽涉到一開始建立的架構(gòu)和取舍:為了中國(guó)風(fēng)的武俠感,選擇了飄逸的位移而不是狼狽的翻滾作為閃避手段。制作組應(yīng)該也對(duì)此思考過、取舍過、平衡過。
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