索尼承諾將“增加PS5主機供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-03-30 07:40:43作者:未知
古劍奇譚三戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣?cj期間有玩家榮幸參與了新作的序章試玩,在畫面劇情等方面有一些自己的感受,這里給大家?guī)砹斯艅ζ孀T三畫面劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩心得,詳情通關(guān)文中內(nèi)容了解下吧。
畫面劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩心得
畫面及劇情
對玩家來說,一款游戲最為顯著的特征無外乎畫面、美術(shù)風(fēng)格以及玩法。這三點構(gòu)成的第一印象會在很長時間內(nèi)影響到玩家的體驗,在試玩過完整的序章內(nèi)容后,《古劍奇譚三》帶給我的第一印象是:在傳統(tǒng)之中,又有著長足的進步。
首先是畫面,《古劍奇譚三》的畫面在風(fēng)格上沿襲了前兩部作品的明亮和鮮艷,整體看上去相當(dāng)舒服,游戲內(nèi)的場景大多又非常廣闊,序章中出現(xiàn)了三個主要場景:無論是遍布山野樹木,清泉奇石的“光明野”。還是恢弘堂皇,建筑林立的“天鹿城”。乃至安居一偶,雞犬相聞的恬靜小鎮(zhèn),都有著起伏多樣的地形和開闊的視野,這種視覺上的遼闊令人頗為驚艷。值得一提的是,試玩機器的配置為GTX1060顯卡,在高畫質(zhì)效果下,整個游玩過程中的幀數(shù)十分穩(wěn)定流暢,優(yōu)化方面沒有問題,可以放心。
當(dāng)玩家們談起國產(chǎn)單機游戲的時候,往往都是在說“回合制RPG游戲”。重劇情,工敘事,“古劍3”也確實是一款以劇情為主導(dǎo)的RPG游戲,延續(xù)了前兩部作品在敘事上的平緩節(jié)奏,同時從開場就埋下不少伏線。除此之外,令我驚訝的是支線任務(wù)也同樣和主線劇情一樣使用了電影化鏡頭和全程語音,如此高規(guī)格的支線任務(wù),不知其對應(yīng)的選項是否會直接影響到主線的發(fā)展。
在第一張地圖中,玩家可以通過支線找到一只奇怪的生物,來到在天鹿城后有一只外形相似的小家伙在視野中一閃而過,追到花叢中消失不見,遺憾的是沒有截到圖。
那只小家伙就是你么?
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
劇情之外,最讓我印象深刻的是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
《古劍奇譚三》采用了即時制戰(zhàn)斗,當(dāng)玩家進入敵人的警戒范圍時會馬上進入戰(zhàn)斗,沒有場景切換。敵人也并不是一直出現(xiàn)在玩家的視野范圍中的,每種不同的怪物會根據(jù)自己的特性潛藏在各個角落,比如第一個場景中遇到的“伏流”會隱藏在水下,當(dāng)玩家接近時從水中一躍而出發(fā)動攻擊。這時候玩家可以選擇立即消滅敵人,也可以返身逃跑脫離戰(zhàn)斗??傊谝庀氩坏降牡胤揭矔龅綌橙耍枰⒁?。
戰(zhàn)斗方式有“輕攻擊”和“重攻擊”兩種基礎(chǔ)招式,兩者搭配釋放可以擴展出變化多樣的連段攻擊。普通的連段會積攢技能條,最大三格,可以用來釋放必殺技。不同的必殺技有著不同的效果,消耗的技能條數(shù)量也不相同。比如“疾煬”消耗一格技能,向前沖刺的同時擊退敵人。“焰光”攻擊附帶吸血效果。“灼濤”可以大范圍的攻擊敵人,傷害不高,但每擊中一個敵人都會給自身附加一個增傷buff,可疊加。
在普通的連段和必殺之外,當(dāng)玩家在戰(zhàn)斗中達(dá)成一些條件之后就可以QTE釋放“處決動作”來擊殺普通怪物。而進行處決時玩家處于無敵狀態(tài),善用處決來躲避一些威力較大的技能會顯著降低難度。在這里賣個關(guān)子,每個可操控角色的“處決動作”的觸發(fā)機制都不相同,玩家可以在游戲中自行探索和嘗試。
戰(zhàn)斗中小怪的攻擊欲望和攻擊頻率都很強,而且根據(jù)不同的種類也有各自的特殊技能,第一場戰(zhàn)斗所遇到的“伏流”會釋放水屬性的AOE攻擊,玩家在受到攻擊的數(shù)秒內(nèi)會被逐漸凍結(jié),需要按移動鍵來掙脫束縛。雖然怪物的攻擊頻率很高,但系統(tǒng)允許玩家在連段中使用閃避,而消耗技能槽的必殺技釋放時使用閃避會取消該次必殺技,浪費自己的技能槽,所以在戰(zhàn)斗中合理選擇必殺技釋放的時機對玩家來說是一大考驗。
多樣的技能效果帶來的是多種的戰(zhàn)斗策略....以及難度頗高的戰(zhàn)斗。作為動作游戲的老玩家,我理所應(yīng)當(dāng)?shù)倪x擇了“困難難度”,然而戰(zhàn)斗并不像想象中的那么簡單。由于采用了第三人稱視角,玩家的視野有限,面對視野死角的攻擊,系統(tǒng)會通過屏幕閃爍來做出提示,在面對多個怪物時,對玩家的反應(yīng)有著一定的要求。
面對數(shù)量眾多的敵人,玩家可能會一味地進行閃避躲來避攻擊,然而還有一項屬性束縛了玩家的行動,那就是耐力。
血條和技能槽的下方就是耐力條,輕重攻擊的連段和必殺技都不會消耗耐力,在序章解鎖的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中閃避會消耗這一屬性。前面提到了怪物的攻擊欲望很強,所以閃避就變得格外重要。動作游戲中的耐力設(shè)計是一種制約玩家的手段,防止一些策略被玩家濫用,出現(xiàn)滿地打滾的情況。它迫使玩家計算并規(guī)劃接下來的行動,使戰(zhàn)斗變得更加具有策略性。
由于耐力的限制,戰(zhàn)斗變得不那么簡單了,尤其是對于BOSS戰(zhàn)來說,在面對擁有多樣攻擊手段的BOSS時,玩家必須更加謹(jǐn)慎地使用連段和閃避,同時也要善用必殺的效果才可以將其打敗。
在上一作《古劍奇譚二》中,開發(fā)組大膽使用了即時制的戰(zhàn)斗系統(tǒng),然而戰(zhàn)斗場景切換帶來的割裂感和操作手感上的薄弱,這種嘗試的結(jié)果是褒貶不一。在經(jīng)歷了前作不甚理想的嘗試之后,我們迎來了依舊是即時制戰(zhàn)斗的《古劍奇譚三》。不錯的手感和系統(tǒng)上的革新使戰(zhàn)斗變得相當(dāng)有趣,時隔多年,這種堅持令人頗為感動。
在戰(zhàn)斗之外,野外可以收集到各種用于烹飪的食材,想必玩家可以自己制作食物。在序章的末尾還解鎖了釣魚系統(tǒng),不同的釣餌適用于不同魚的種類,是收集控的一大福音。有趣的是,在釣魚的副產(chǎn)品中有魚苗,采集草藥的過程中也發(fā)現(xiàn)了植物種子,想來會有更多尚未出現(xiàn)的系統(tǒng)等待玩家。
另外還有一些有意思的小細(xì)節(jié),在城鎮(zhèn)的各個角落中可以找到書冊和信箋,是對世界觀和NPC之間關(guān)系的一種補完,有興趣的話可以嘗試搜集。