索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-03-30 10:10:27作者:未知
只五月初的時候有一個無主之地3的媒體試玩,這次的試玩透露的東西相信大家都有了一個大概的了解,不過小編還是為大家整理了一篇無主之地38個可能會被錯過的細(xì)節(jié)快來了解一下吧。
攻略推薦
無主之地3主角資料簡單介紹
無主之地3特色內(nèi)容介紹
8個可能會被錯過的細(xì)節(jié)
游戲畫面
游戲畫面初見很容易讓人以為沒有提升,細(xì)細(xì)體會卻也能感受到GAERBOX技術(shù)的進(jìn)步。
主要還是卡通渲染(Cel Shade)下展現(xiàn)出全新的“概念美術(shù)風(fēng)格”(Concept art style)效果帶來的感覺太熟悉了,許多人在看了游戲之后都會感覺這不就是當(dāng)年的味道嘛。
然而這7年間,足以讓無主之地的畫面提升到了更新的層次,地面材質(zhì)不再由簡單的建模組成,石塊的棱角也不是加粗線條所描繪;地面上可以非常直觀的看到植被覆蓋;最讓人驚喜的要屬光照系統(tǒng),陽光照射在人物或是場景中時,明處和陰影交匯勾勒出了一個比美式漫畫更為真實(shí)立體的世界;當(dāng)你站在沙漠中,耳邊會聽到風(fēng)聲和遠(yuǎn)處的車聲,但在城市中時,聲音會在建筑間回蕩,還有高處落下的水滴聲、遠(yuǎn)處傳來的槍戰(zhàn)聲,你會感覺自己完全身處一個不同的地方。
點(diǎn)點(diǎn)細(xì)微處都能讓人感受到無主3的進(jìn)化,這難道不是一件非??岬氖虑閱?。
吵鬧配音
或許有一些前作的真愛粉在看演示的時候已經(jīng)感覺到了,被稱為“無主之地”系列核心人物的“小吵鬧”的聲音似乎有些許不同。是的,前作小吵鬧的配音演員David Eddings因?yàn)槌陝趩栴}并未參與本次配音。
不過玩家們也完全沒必要擔(dān)心熟悉的角色會變得陌生起來,因?yàn)楸旧硇〕臭[的配音就會經(jīng)過大量的后期處理從而實(shí)現(xiàn)又賤又尖細(xì)的電子音,如果不是非常仔細(xì)的聽,我還真分辨不出新舊小吵鬧的區(qū)別。
劇情聯(lián)動
從公開演示到媒體邀請?jiān)囃鏁白鞯菆龅闹鹘呛团浣莻兓颈M數(shù)出場,時隔7年再見到軍火商馬庫斯在各地開的槍械自動販賣機(jī);酒吧老板娘莫西柜臺邊供顧客捐錢的瓶子;機(jī)器人蛋總(零)在驚訝時面部閃過“WTF”的文字,這些老朋友的確給人非常安心的感覺。在試玩中也能看出前作人物的登場和主線也會有非常密切的關(guān)系。
2代結(jié)尾宇宙里所有的秘藏被打開,前作作為秘藏獵人的主角們自然也踏上了新的旅程,在經(jīng)歷了荒漠小鎮(zhèn)形象的避難所1號,被帥杰克逼得只能上天懸浮的避難所2號,本作中我們終于迎來了避難所的終極形態(tài),化身巨型飛船的避難所3號(SANCTUARY 3)。
從潘多拉出發(fā),演示中已經(jīng)可以到另一個名為Promethea的星球,冷峻的科技風(fēng)讓Promethea有一種非常賽博朋克式的酷,抬頭看天空還能看到許多飛船在天上戰(zhàn)斗的場景,看來我們的戰(zhàn)斗還完全沒有結(jié)束呢。
6個魔女
在故事設(shè)定中,擁有非常強(qiáng)大力量的魔女整個宇宙只能同時存在6個。前作中登場過的魔女斯蒂爾和天使已經(jīng)確認(rèn)死亡,那么算上一代主角莉莉絲,二代主角瑪雅,三代主角阿瑪拉,三代BOSS魔女雙子(其中一個是......魔男?)以及一代ECHO中有提及的軍火商“Maliwan”的社長也是一個魔女。
剛好我方3個,敵方3個,或許魔女的斗爭也會延續(xù)前代,成為本作中故事重要的線索之一,本作劇情應(yīng)該會迎來一個系列歷代的交匯和高潮點(diǎn)。
職業(yè)技能
魔女Amara和老兵ZANE的技能現(xiàn)在已經(jīng)基本公布,相比于前作中技能樹是圍繞一個核心主動技能展開的設(shè)定不同,本作的技能樹雖然還是三個分支,可不同分支所帶的主動技能也是完全不同的。
魔女Amara的主動就可以分為向前投射幻象造成傷害的相位沖擊、可以將敵人困在原地的相位鎖定和躍起向地面猛砸的相位猛擊。每個主動技能捆綁一條技能樹的設(shè)定可能會讓人覺得自由度和前作相比也并沒有質(zhì)的提升。但對比一下無主1、2和本作可選擇的技能數(shù)量,1代3條技能樹加起來也只有20個左右,2代提升到了30個左右,而本作中一條技能樹就帶有20個左右的技能,單技能樹的自由度已經(jīng)比肩無主1。
甚至可以看到有些技能在技能樹界面都塞不下了,這種塞不下的技能到底是附帶更強(qiáng)力效果亦或是真的單純只是UI做小了,那就要玩家等游戲發(fā)售之后再一探究竟了。
槍械系統(tǒng)
前作中就存在不同槍械廠商的設(shè)定,只不過不同廠商的槍差異主要還是體現(xiàn)在傷害、射速、準(zhǔn)度之類的數(shù)值層面,比如VLADOF社產(chǎn)的特點(diǎn)是高射速低準(zhǔn)度,DAHL社產(chǎn)的槍械則側(cè)重穩(wěn)定和低后座,MALWAN社的槍以元素傷害為主。以數(shù)值區(qū)分槍械很容易讓玩家得出槍械選擇的最優(yōu)解,看似由算法隨機(jī)生成數(shù)量龐大的槍械庫中能用的套路基本定死了。
無主3的試玩中,雖然只出現(xiàn)了幾個廠商,但從槍械的外形到射擊的機(jī)制,這些廠商的武器都給我留下了非常深刻的印象,在射擊時會張開盾牌防護(hù)要害的Hyperion制,在換彈時可以丟出去變成一個自走炮臺的Tediore制,有著大量子彈機(jī)制類似重型機(jī)槍會過熱的Cov制。
并不是刻意在數(shù)值上做文章而是重新設(shè)計(jì)槍械的特性,無主3的每一把槍初上手就給人非常新鮮的感覺,不同特性的槍械也會有各自的用武之地,沒有絕對的強(qiáng)弱,完全看玩家喜好的設(shè)計(jì)帶來自由感的提升卻是質(zhì)變。
當(dāng)然讓人非常期待的槍械“紅字詞綴”系統(tǒng)也依然存在,在多樣的角色技能+不同廠商的槍械特性+個性的詞綴的加持下,無主3的自由度可見一斑。
更多互動
站在FPS的角度,無主之地前作的角色動作設(shè)計(jì)用貧瘠來形容一點(diǎn)都不過分,想躲在掩體背后輸出?在槍林彈雨中想要有更快速的移動?有些位置看著只要人物伸手抓一下就能上去?不好意思,移動,跳躍,射擊,基本就是角色所有的動作了,去除一個除了晃瞎自己眼睛沒其他任何作用的跳躍,大部分時間玩家和怪物還是站樁輸出比槍械和技能的數(shù)據(jù),本質(zhì)上還是一個RPG。
而當(dāng)我看到無主3的試玩中,角色的一下近戰(zhàn)攻擊將爆炸桶打到怪物面前爆炸,在奔跑過程中一個標(biāo)準(zhǔn)的“重生娛樂式”滑鏟快速進(jìn)入掩體,一些觸手可及的高處真的“觸手可及”了,F(xiàn)PS多樣的動作可以讓玩家在游戲過程中淡化一部分“我只不過在提升角色數(shù)值”的RPG感,這應(yīng)該也是無主3進(jìn)步非常明顯的一點(diǎn)。
數(shù)值修正
系列口碑最佳的無主2最讓人詬病的一點(diǎn)就是高周目膨脹的數(shù)值所帶來體驗(yàn)的下降,以人物血量舉例,血量=80*(1.13^等級)的冪次數(shù)值成長使得高周目中不管是我方還是敵方的數(shù)值都非常大,看著動不動滿屏數(shù)字翻飛是很爽,但強(qiáng)度越來越高的怪物讓后期的裝備更新?lián)Q代相比前期反而要更勤快,看著畢業(yè)的武器可能越一級的怪都打不動。
從無主3的試玩中,已經(jīng)可以看出數(shù)值的成長要小多了,依舊以血量舉例,1級81到2級95,每級增長率是17.28%,而1級81到25級689,每級增長率只有1.08%,很明顯這次GEARBOX選擇了更復(fù)雜的數(shù)值成長方式,但數(shù)值爆炸的情況應(yīng)該不會再出現(xiàn)了。