索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-03-30 13:02:23作者:佚名
暗黑地牢代碼的使用是游戲進(jìn)階技巧之一。今天小編帶來的是玩家分享的暗黑地牢代碼使用方法詳解,有需要的朋友們進(jìn)來看看吧。
暗黑地牢代碼使用方法詳解
前言
1.修改代碼時格式絕對不能錯!請務(wù)必小心!
2.最好開啟游戲內(nèi)的debug output選項(xiàng),這樣就可以在存檔載入畫面顯示出錯的地方。
3.本文以普通難度為準(zhǔn),其他難度的代碼在modes文件夾中,而dlc的內(nèi)容則在dlc文件夾中。
4.游戲文件里的很多概率的數(shù)字表示的是所占份額,而非百分比,比如a,b,c分別對應(yīng)1,2,3,則c的概率是3/(1+2+3)=50%。
5.文件位置:
內(nèi)容文件 Steam/steamapps/common/DarkestDungeon
存檔 Steam/userdata/···/262060
請及時存下內(nèi)容文件與存檔的副本,否則后果自負(fù)。
物品價值、堆疊與背包大小
文件夾 inventory
補(bǔ)給 base.supply.inventory.items .darkest
任務(wù)用品 base.quest_item.inventory.items .darkest
飾品 背包 base.inventory.system_configs .darkest
寶石 base.gem.inventory.items .darkest
錢 傳家寶 base.currency.inventory.items .darkest
古商錢 base.inventory.extra_stack_limits.darkest
標(biāo)準(zhǔn)格式:
inventory_item:
.type 物品類型
.id 物品名
.base_stack_limit 最大堆疊數(shù)
.purchase_gold_value 購買價格
.sell_gold_value 賣出價格
賣出價格為零的物品不會出現(xiàn)在戰(zhàn)利品頁。
例子(圣水):
inventory_item: .type "supply" .id "holy_water" .base_stack_limit 6 .purchase_gold_value 150 .sell_gold_value 15
金錢最大堆疊:
inventory_item: .type "gold" .id "" .base_stack_limit 1750 .purchase_gold_value 0 .sell_gold_value 0
1750為金錢最大堆疊。
背包大?。?/p>
inventory_system_config: .type "raid" .max_slots 16 .use_stack_limits true
16為背包格數(shù),改大后超出第二行的物品不會消失但只能看到第三行的一點(diǎn)點(diǎn)。
建筑效果與花費(fèi)
文件夾 campaign/town/buildings
修道院 abbey
鐵匠鋪 blacksmith
野外營地 camping_trainer
墓地 graveyard
公會 guild
飾品商 nomad_wagon
醫(yī)院 sanitarium
驛站 stage_coach
先祖雕像 statue
酒館 tavern
每個文件的開頭包含了該建筑出現(xiàn)的條件:
"requirements":
{
"number_of_quests_finished": 副本完成數(shù),
"highest_dungeon_level": 副本最高等級數(shù)
修道院和酒館
文件夾里的文件用txt打開后分為3段,分別對應(yīng)修道院和酒館的上中下三個項(xiàng)目
每個項(xiàng)目的前一段寫明了英雄享受相關(guān)項(xiàng)目時可能發(fā)生的額外事件和概率:
標(biāo)準(zhǔn)格式:
{
"type": "事件名",
"chance": 概率,
"data":[內(nèi)容]
},
全部事件:
事件 type
不能用 activity_lock
玩失蹤 go_missing
獲得怪癖 add_quirk
獲得增減益 apply_buff
輸錢 remove_currency
獲得飾品 add_trinket
失去飾品 remove_trinket
中間一段"type": "not_have_quirks",記錄的是與該項(xiàng)目沖突的怪癖。
下面一段記錄的是建筑升級的內(nèi)容,每一塊從上到下分別是剛開始、第一次升級、第二次升級的效果。
"cost_upgrades": (英雄享受所需金錢)
"slot_upgrades": (位置個數(shù)升級)
"stress_upgrades": (回復(fù)壓力數(shù)值)
鐵匠鋪、野外營地和公會
這三個的升級里都只有折扣升級,折扣是累積的,四次0.1加起來就是六折。
飾品商
"number_of_trinkets_upgrades" : (飾品數(shù)量升級)
"trinket_cost_discount_upgrades" : (折扣升級)
"rarity_generation_table" : (稀有物品概率)
醫(yī)院
醫(yī)院分為兩部分,上面是怪癖相關(guān),下面是治療疾病。
怪癖("treatment"):
"positive_quirk_cost_upgrades": [ (鎖定正面怪癖花費(fèi))
"negative_quirk_cost_upgrades": [ (去除負(fù)面怪癖花費(fèi))
"permanent_negative_quirk_cost_upgrades": [ (去除鎖定負(fù)面怪癖花費(fèi))
"slot_upgrades": [ (位置個數(shù))
疾病("disease_treatment"):
"disease_quirk_cost_upgrades": [ (去除疾病花費(fèi))
"disease_quirk_cure_all_chance_upgrades": [ (全去除概率)
"slot_upgrades": [ (位置個數(shù))
驛站
"first_hero_classes" : (第一次的兩個英雄)
"number_of_recruits_upgrades": (每次的提供英雄數(shù)量)
"roster_size_upgrades" : (英雄名單數(shù)量)
"upgraded_recruits_upgrades" : (英雄等級概率與自帶技能)
傳家寶轉(zhuǎn)換與建筑升級
傳家寶轉(zhuǎn)換文件:campaign/heirloom_exchange/heirloom_exchange.json
其中記錄了四種傳家寶從一種轉(zhuǎn)換到其他三種所需數(shù)量和轉(zhuǎn)換后數(shù)量。
標(biāo)準(zhǔn)格式:
{
"exchange_from_type": "轉(zhuǎn)換前傳家寶",
"exchange_from_amount": 數(shù)量,
"exchange_to_type": "轉(zhuǎn)換后傳家寶",
"exchange_to_amount": 數(shù)量
},
例子(5半身像轉(zhuǎn)3契約):
{ "exchange_from_type": "bust", "exchange_from_amount": 5, "exchange_to_type": "deed", "exchange_to_amount": 3 },
建筑升級文件夾:upgrades/building
每個文件夾對應(yīng)一個建筑,記錄了每個升級需要的傳家寶。
標(biāo)準(zhǔn)格式:
{
"code" : "升級代號",
"currency_cost" :
[
{ "type" : "gold", "amount" : 金錢數(shù)量},
{ "type" : "傳家寶名", "amount" : 數(shù)量}
],
"prerequisite_requirements" :
[
升級先決條件
]
},
升級代號的字母對應(yīng)建筑效果里的升級。
補(bǔ)給供應(yīng)與初始物資
文件 campaign/provision/provision.json
文件最上面5塊內(nèi)容分別是短、中、長、超長,副本開始時的自帶物品,也就是免費(fèi)給的營火,可以在這里修改數(shù)據(jù)使得副本開始就能獲得免費(fèi)補(bǔ)給和更多的營火。
標(biāo)準(zhǔn)格式:
{ "type": "物品類型", "id": "物品名", "amount": 數(shù)量 },
中間段是各個英雄自帶的免費(fèi)物品,比如可以修改訓(xùn)犬帶的狗糧(dog_treats)的數(shù)量。
再下面的5塊是短、中、長、超長、??副本小賣鋪賣的東西的數(shù)量,把上面的
{ "type": "supply", "id": "firewood", "amount": 0 },
代碼復(fù)制到這里就能使小賣鋪賣營火,定價會根據(jù)之前說到的物品購買價格的文件來。
最下面是各個副本的最少食物。
雜項(xiàng)設(shè)定
文件shared/rules.json
里面記錄了游戲內(nèi)各個基礎(chǔ)效果的詳細(xì)概率和設(shè)定,每個系列設(shè)定我只給出第一行的內(nèi)容以便查找。
第一行 設(shè)定
player_crit_multiplier_table 暴擊傷害和增減壓
combat_retreat_chance 戰(zhàn)斗撤退
passed_turn_stress_dmg 跳過回合壓力
deaths_door_self_stress_chance 死門壓力
hallway_per_tile_stress_damage_fwd 走廊壓力
killing_blow_relief_chance 消滅敵人減壓
effectiveDifficultyDungeonStartingStress地牢開始時受到壓力
affliction_base_onset_chance 折磨/美德概率
stress_affliction_resisted 折磨壓力
affliction_camping_meal_balk_chance 折磨時扎營拒絕概率
curioTriggerChance_low 手賤概率
quirks_max_positive 怪癖上限
quirks_max_locked_positive 鎖定怪癖上限
quirk_negative_locked_after_turn_count負(fù)面怪癖鎖定
disease_after_quest_min_resolve_level副本后疾病
dotHallwayStepRatio 走廊減火炬
darkness 各個火炬值附加效果
meals_table 扎營食物
camp_restore_torch 扎營相關(guān)
scouting_enter_dungeon_scout_chance偵查
death_party_stress_chance 陣亡壓力
max_provisions_before_full 吃食物上限
surprise_corridor_party_base_chance 驚嚇
ambush_camping_base_chance 夜襲概率
stall_party_size_threshold 拖延
dismissed_hero_stress_penalties 解雇英雄壓力懲罰
new_game_plus_week_limit 新游戲+
增減益
文件 shared/buffs/base.buffs.json
增減益是特殊效果、怪癖、扎營技能和飾品的基礎(chǔ),在游戲中起到改變數(shù)值的效果。游戲中的一些效果有上下限,可以在上面說到的rule文件里查找修改。
標(biāo)準(zhǔn)格式
{
"id" : "名稱",
"stat_type" : "效果類型",
"stat_sub_type" : "效果子類型",
"amount" : 改變數(shù)值,
"duration_type" : "持續(xù)類型",
"duration" : 持續(xù)時間, (只有特殊持續(xù)buff才有)
"remove_if_not_active" : false,
"rule_type" : "觸發(fā)條件",
"is_false_rule": false, (觸發(fā)條件是否相反)
"rule_data" : {
"float" : 觸發(fā)數(shù)值,
"string" : "觸發(fā)補(bǔ)充"
}
},
把"is_false_rule"改為”true”就是相反的觸發(fā)條件
示例 美德概率增加500%
{
"id" : "ha_ha_ha",
"stat_type" : "resolve_check_percent",
"stat_sub_type" : "",
"amount" : 5,
"remove_if_not_active" : false,
"rule_type" : "always",
"is_false_rule" : false,
"rule_data" : {
"float" : 0,
"string" : ""
}
},
效果類型一覽
下面的表格列出了所有類型的增減益,只要把對應(yīng)的內(nèi)容替換上文的效果類型、效果子類型,就能寫出對應(yīng)的增減益效果,改變數(shù)值可以自己隨意設(shè)定,注意除了速度與治療恢復(fù),其他都是百分比。
效果 效果類型 效果子類型
暴擊 combat_stat_add crit_chance
命中 combat_stat_add attack_rating
閃避 combat_stat_add defense_rating
防御 combat_stat_add protection_rating
速度 combat_stat_add speed_rating
血量 combat_stat_multiply max_hp
傷害下限 combat_stat_multiply damage_low
傷害上限 combat_stat_multiply damage_high
治療恢復(fù) hp_heal_amount
獲得治療 hp_heal_received_percent
施加壓力 stress_dmg_percent
受到壓力 stress_dmg_received_percent
受到減壓 stress_heal_received_percent
眩暈抗 resistance stun
位移抗 resistance move
瘟疫抗 resistance poison
流血抗 resistance bleed
疾病抗 resistance disease
減益抗 resistance debuff
死門抗 resistance death_blow
陷阱抗 resistance trap
治療技能 hp_heal_percent
減壓技能 stress_heal_percent
瘟疫技能 poison_chance
流血技能 bleed_chance
眩暈技能 stun_chance
減益技能 debuff_chance
位移技能 move_chance
美德 resolve_check_percent
偵查 scouting_chance
移除負(fù)面怪癖 remove_negative_quirk_chance
食物消耗 food_consumption_percent
饑餓傷害 starving_damage_percent
獲得經(jīng)驗(yàn) resolve_xp_bonus_percent
武器折扣 upgrade_discount_weapon
護(hù)甲折扣 upgrade_discount_armour
小隊(duì)被嚇 party_surprise_chance
敵人被嚇 monsters_surprise_chance
受到傷害 damage_received_percent
1.傷害上下限一般配合起來使用,用兩個buff來提高總體傷害。
2.治療恢復(fù)是直接增加的數(shù)值,比如修女全體奶1~2,加了治療恢復(fù)4的buff后就變成全體奶5~6。
3.受到傷害沒有上下限,改為-1則無敵,改為2則受到三倍傷害。
觸發(fā)條件一覽
觸發(fā)條件、觸發(fā)數(shù)值、觸發(fā)補(bǔ)充一一替換就能設(shè)定增減益什么時候生效。
觸發(fā) 觸發(fā)條件 觸發(fā)數(shù)值 觸發(fā)補(bǔ)充
總是觸發(fā) always
敵人體型 monsterSize 所占格數(shù)
火把小于 lightbelow 火把數(shù)
火把大于 lightabove 火把數(shù)
血量小于 hpbelow 血量百分比
血量大于 hpabove 血量百分比
壓力小于 stress_below 壓力數(shù)
壓力大于 stress_above 壓力數(shù)
折磨狀態(tài) afflicted
美德狀態(tài) virtued
近戰(zhàn)技能 meleeonly
遠(yuǎn)程技能 rangedonly
第一回合 firstroundonly
敵人狀態(tài) actorStatus 負(fù)面狀態(tài)
敵人種類 monsterType 種族類型
死門狀態(tài) at_deaths_door
自己站位 in_rank 位置數(shù)-1
扎營狀態(tài) in_camp
所在區(qū)域 in_dungeon 區(qū)域名
在房間里 in_room
在走廊上 in_corridor
后退時 walking_backwards
減壓活動 in_activity 活動名
反擊時 riposte
特定技能 skill 技能名
1.負(fù)面狀態(tài)包括poisoned瘟疫 bleeding流血 tagged標(biāo)記 stunned眩暈。
2.種族類型包括man人類 unholy不潔 beast野獸 eldritch可怖。
3.英雄站位位置數(shù)從左到右是4321,敵人則是1234。
4.區(qū)域名包括cove水灣crypts廢墟darkestdungeon暗黑地牢town城鎮(zhèn)warrens貧民窟weald曠野。
持續(xù)時間
持續(xù)時間的數(shù)值可以自己填寫,表示經(jīng)過多少次。
持續(xù)直到 持續(xù)類型
戰(zhàn)斗結(jié)束 combat_end
副本結(jié)束 quest_end
減壓活動結(jié)束activity_end
副本完成 quest_complete
特殊效果
文件 effects/base.effects.darkest
特殊效果除了表示英雄與敵人的技能里基礎(chǔ)傷害與治療以外的附加效果,也會出現(xiàn)在地圖中的物品互動和一些游戲事件,注意特殊效果名與增減益名稱最好不要重復(fù)(不清楚是否會出問題),一般特殊效果用空格隔開,增減益用“_”隔開。
標(biāo)準(zhǔn)格式:
effect:
.name "效果名"
.target "指向"
.curio_result_type "positive(正面效果)/negative(負(fù)面效果)"
.chance 概率%
.效果內(nèi)容1 .效果內(nèi)容2 .效果內(nèi)容3 ……
.on_hit true(命中生效)/ false(命中不生效)
.on_miss false(沒命中不生效)/ true(沒命中生效)
.can_apply_on_death true(可以對尸體生效)/(不生效此句可以省略)
.queue true (該效果是否最后結(jié)算)(不是刻意設(shè)定此句可以省略)
例子(讓目標(biāo)后退三格):
effect: .name "gun" .target "target" .push 3 .chance 100% .on_hit true .on_miss false .can_apply_on_death true
效果指向
技能使用者:performer
技能目標(biāo):target
技能使用者所在團(tuán)體:performer_group
技能目標(biāo)所在團(tuán)體:target_group
除了技能使用者的使用者所在團(tuán)體的其他人:performer_group_other
除了目標(biāo)的目標(biāo)所在團(tuán)體的其他人:target_group_other
火把:global
在特殊效果中引用增減益
所有的增減益都可以在效果內(nèi)容中用.buff_ids加上增減益名稱來引用,增減益默認(rèn)只持續(xù)3回合,可以在內(nèi)容后面加上.duration 5 來設(shè)定持續(xù)5回合,如果改成-1則是持續(xù)到扎營。
示例(目標(biāo)增加500%美德概率):effect: .name "ha ha ha" .target "target" .chance 100% .buff_ids ha_ha_ha .on_hit true .on_miss false
一些增減益也可以經(jīng)過變換直接添加到特殊效果里。
變換格式:
"stat_type" : "combat_stat_add",
"stat_sub_type" : "*****",
變?yōu)?.combat_stat_buff 1 .*****_add 1%
"stat_type" : "combat_stat_multiply",
"stat_sub_type" : "*****",
變?yōu)?combat_stat_buff 1 .*****_multiply 10%
"stat_type" : "*****_percent",
"stat_sub_type" : "",
變?yōu)?buff_type *****_percent .buff_amount 20%
示例(提高暴擊率與傷害):effect: .name "ni bei qiang hua le 1" .target "target" .curio_result_type "positive" .chance 100% .combat_stat_buff 1 .crit_chance_add 1% .combat_stat_buff 1 .damage_low_multiply 10% .damage_high_multiply 10% .on_hit true .on_miss true .apply_once false .queue false
效果內(nèi)容一覽
效果 效果內(nèi)容
瘟疫 .dotPoison 1 .duration 3
流血 .dotBleed 1 .duration 3
持續(xù)回復(fù) .dotHpHeal 1 .duration 3
治愈瘟疫流血 .cure 1
眩暈 .stun 1
清除眩暈 .unstun 1
標(biāo)記 .tag 1 .duration 3
清除標(biāo)記 .untag 1
推3格 .push 3
拉3格 .pull 3
回復(fù)1點(diǎn)生命 .heal 1
回復(fù)10%生命值 .heal_percent 0.1
減少2點(diǎn)壓力 .healstress 2
受到2點(diǎn)壓力 .stress 2
清除尸體 .kill_enemy_types corpse
火把增加25 .torch_increase 25
火把減少25 .torch_decrease 25
立即消滅 .kill 1
守護(hù) .guard 1
守護(hù)別人 .clearguarding 1
被守護(hù) .clearguarded 1
反擊 .riposte 1
1.瘟疫中的.dotPoison 1 是指每回合受到1點(diǎn)傷害 .duration 3是指持續(xù)3回合,流血同理。
2.火把改變的指向是global。
3.對敵人釋放立即消滅在有尸體的情況下會出bug。
飾品
文件trinkets/base.entries.trinkets.json
幾乎所有的飾品都可以把名字間的空格換成“_”來搜到,搜不到的只能試試搜一下稀有度和限定職業(yè),比如憎惡和古商的職業(yè)飾品分別是padlock_1~5和antiq_1~5。
標(biāo)準(zhǔn)格式:
{
"id" : "飾品名",
"buffs" :
[
"飾品所帶增減益名稱1",
"飾品所帶增減益名稱2",
……
"飾品所帶增減益名稱n"
],
"hero_class_requirements":
[
"限定英雄" (中立飾品沒有這一行)
],
"rarity" : "稀有等級",
"price" : 價值數(shù),
"limit" : 1, (限定數(shù))
"origin_dungeon" : "來源地" (沒有就不填)
},
增減益可以直接引用,注意不要漏了引號和逗號,最后一個沒有逗號,注意!
例子(先祖大衣):
{
"id" : "ancestors_coat",
"buffs" :
[
"TRINKET_DEF_B4",
"TRINKET_ANCESTOR_STRESSDMG"
],
"hero_class_requirements":
[
],
"rarity" : "ancestral",
"price" : 50000,
"limit" : 1,
"origin_dungeon" : ""
},
9.折磨和美德
文件shared/trait/trait_library.json
記錄了在折磨或美德狀態(tài)下獲得的額外效果
標(biāo)準(zhǔn)格式:
{
"id" : "折磨/美德名",
"overstress_type": "affliction(折磨)/ virtue(美德)",
"curio_tag" : "none", (互動物品)
"curio_tag_chance" : 0.5, (互動概率)
"keep_loot" : false, (互動后是否占為己有)
"buff_ids" : (增減益效果)
[
"增減益效果名1",
"增減益效果名2",
……
"增減益效果名n"
],
"combat_start_turn_act_outs": (回合開始時行動)
[
{ "id": "行動1", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "特殊效果" }, "chance": 概率},
{ "id": "行動2", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "特殊效果" }, "chance": 概率},
……
{ "id": "行動n", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "特殊效果" }, "chance": 概率}
],
"reaction_act_outs": (拒絕與壓力相關(guān))
[
{ "id": "block_拒絕做的事", "data":{ "effect": "" }, "chance": 概率},
……
{ "id": "comment_壓力觸發(fā)事件", "data":{ "effect": "BarkStress" }, "chance": 概率},
……
{ "id": "block_effect", "data":{ "effect": "BarkStressHeal" }, "chance": 0} (壓力回復(fù))
]
},
1.所有連排寫的句子最后都要加逗號,最下面的句子不加。
2.除了壓力觸發(fā)事件的概率是百分比,其他的都是用整數(shù)表示份額。
3."number_value": 0.0 (效果數(shù)額,用于自殘和自愈的血量百分比)。
4.壓力觸發(fā)和回復(fù)是用特殊效果"BarkStress"、"BarkStressHeal"實(shí)現(xiàn)的。
怪癖與疾病
文件shared/quirk/quirk_library.json
沖突怪癖一般會寫在相應(yīng)怪癖的下面
標(biāo)準(zhǔn)格式:
{
"id" : "怪癖名",
"show_explicit_buff_description" : true, (是否在介紹里顯示增減益效果)
"show_flavor_description" : false, (是否在介紹里顯示預(yù)設(shè)定的句子)
"show_explicit_curio_tag_description" : false, (是否顯示互動效果)
"random_chance" : 1, (隨機(jī)獲得概率,0就是無法在副本結(jié)束時獲得)
"is_positive" : true, (是否正面效果)
"is_disease" : false, (是否是疾病)
"classification" : "physical", (怪癖類型)
"incompatible_quirks" : (沖突怪癖)
[
"沖突怪癖名"
],
"curio_tag" : "", (互動類型)
"curio_tag_chance" : 0.0, (互動概率)
"keep_loot" : false, (互動后占為己有)
"buffs" : (怪癖增減益)
[
"增減益名"
]
},
1.怪癖介紹的設(shè)置用于一些需要特殊解釋的怪癖,比如手賤怪癖。
2.怪癖類型分為physical 生理(血量低容易得)和mental 心理(壓力高容易得)。
例子(黑死病):
{
"id" : "the_black_plague",
"show_explicit_buff_description" : true,
"show_flavor_description" : false,
"show_explicit_curio_tag_description" : false,
"random_chance" : 1,
"is_positive" : false,
"is_disease" : true,
"classification" : "physical",
"incompatible_quirks" :
[
],
"curio_tag" : "",
"curio_tag_chance" : 0.0,
"keep_loot" : false,
"buffs" :
[
"BLIGHTRESIST-75",
"DISEASERESIST-75",
"MAXHP-10",
"SPD-5"
]
},
英雄相關(guān)
到目前為止游戲內(nèi)一共有16個不同的英雄:
憎惡 abomination
古商 antiquarian
弩手 arbalest
賞金 bounty_hunter
圣騎 crusader
苦修 flagellant
盜墓 grave_robber
惡人 hellion
強(qiáng)盜 highwayman
訓(xùn)犬 houndmaster
小丑 jester
麻風(fēng) leper
老兵 man_at_arms
神秘 occultist
瘟疫 plague_doctor
修女 vestal
英雄數(shù)據(jù)
文件夾heroes 里每個文件夾對應(yīng)一個英雄,包含了外觀、數(shù)據(jù)、技能、動畫效果,其中數(shù)據(jù)和技能記錄在 英雄名.info.darkest 文件里,上面和最下面是英雄的數(shù)據(jù),中間是技能。
苦修文件單獨(dú)在dlc/580100_crimson_court/features/flagellant/heroes里。
標(biāo)準(zhǔn)格式:
上面部分,包括抗性與武器、護(hù)甲升級內(nèi)容
resistances: .stun 暈抗% .poison 毒抗% .bleed 血抗% .disease 病抗% .move 位移抗% .debuff 減益抗% .death_blow 死門抗% .trap 陷阱抗%
weapon: .name "英雄名_weapon_0" .atk 命中% .dmg 傷害下限 傷害上限 .crit 暴擊% .spd 速度
……
armour: .name "英雄名_armour_0" .def 閃避% .prot 防御 .hp 血量 .spd 速度
下面部分:
tag: .id "heavy(重型)/ light(輕型)"
tag: .id "religious(信教)/ non-religious(不信教)"
deaths_door: .buffs 死門時減益 .recovery_heart_attack_buffs 死門后減益
controlled: .target_rank 推薦站位
id_index: .index 英雄編號
skill_selection: .can_select_combat_skills true .number_of_selected_combat_skills_max 技能個數(shù)
hp_reaction:生命值技能
death_reaction:英雄亡語
generation:初始技能、怪癖與扎營技能數(shù)量
英雄技能
技能結(jié)構(gòu):增減益→特殊效果→技能
技能分為以下類型:
造成傷害/增減益/其他效果:
combat_skill:
.id "技能名"
.level 技能等級
.type "melee" (技能類型melee近戰(zhàn)/ ranged遠(yuǎn)程)
.atk 命中%
.dmg 傷害增加率% (0%代表100%的傷害,-40%代表60%的傷害)
.crit 暴擊%
.move 后退格數(shù) 前進(jìn)格數(shù) (向前位移的話向后就為0,不位移可省略)
.launch 4321 (使用位置)
.target 1234 (目標(biāo)位置,加@代表友方,加~代表aoe,沒有數(shù)字代表對自己釋放)
.is_crit_valid True (可以暴擊)
.effect "特殊效果1" "特殊效果2" "特殊效果3" …… (不能超過4個)
.generation_guaranteed true (初始必有該技能,不是可以省略)
例子:combat_skill: .id "ping kan" .level 0 .type "melee" .atk 100% .dmg 0% .crit 0% .move 0 3 .launch 4321 .target 1234 .effect "ha ha ha" .is_crit_valid True
對友方釋放的技能默認(rèn)沒有傷害且必中。
治療:
combat_skill:
.id "技能名"
.level 技能等級
.heal 治療下限 治療上限
.launch 4321 (使用位置)
.target @1234 (目標(biāo)位置)
.effect "特殊效果1" "特殊效果2" "特殊效果3" ……
例子:combat_skill: .id "nai" .level 0 .heal 0 50 .launch 4321 .target @1234 .effect "ha ha ha"
移動位置:
combat_move_skill:
.id "move"
.level 0
.type "move"
.move 后退格數(shù) 前進(jìn)格數(shù)
.launch 4321
例子:combat_move_skill: .id "move" .level 0 .type "move" .move 3 3 .launch 4321
反擊:
riposte_skill: .id "riposte1" .level 0 .type "melee" .atk 100% .dmg 0% .crit 0% .launch 1234 .target 1234 .is_crit_valid True
想要技能獲得反擊效果必須在英雄技能里加上這段。
扎營技能
文件raid/camping/default.camping_skills.json
前三個是共有技能鼓勵、急救和**b
標(biāo)準(zhǔn)格式
{
"id" : "扎營技能名",
"level" : 0,
"cost" : 花費(fèi)時間,
"use_limit" : 限制次數(shù),
"effects" : (效果)
[
{
"selection" : "作用范圍",
"requirements" : [觸發(fā)條件],
"chance" : { "code" : "效果字母", "amount": 百分比概率},
"type" : "類型",
"sub_type" : "子類型",
"amount" : 數(shù)值
}
],
"hero_classes" : ["英雄1", "英雄2"……],
"upgrade_requirements" :
[
{
"code" : "0",
"currency_cost" :
[
{ "type" : "gold", "amount" : 升級花費(fèi) }
],
"prerequisite_requirements" :
[
]
}
]
},
1.作用范圍包括:inpidual除自己以外的一個人 self自己 party_other除自己以外的其他人 party全體。
2.多個效果用字母a,b,c……來標(biāo)注。
類型
效果 類型 子類型
減少壓力 stress_heal_amount
治療百分比 health_heal_max_health_percent
去除流血 remove_bleeding
引用增減益 buff 增減益名稱
去除死門 remove_deaths_door_recovery_buffs
減少夜襲機(jī)率 reduce_ambush_chance
去除疾病 remove_disease
增加壓力 stress_damage_amount
獲得戰(zhàn)利品 loot 戰(zhàn)利品代號
減少火把 reduce_torch
去除瘟疫 remove_poison
敵人相關(guān)
敵人數(shù)據(jù)、技能
文件monsters/敵人名/敵人名_/敵人名_難度字母.info.darkest
難度字母代表出現(xiàn)的副本等級A/B/C/D對應(yīng)1/3/5/6級地牢。
標(biāo)準(zhǔn)格式
display: .size 體型格數(shù)
enemy_type: .id "類型"
stats: .hp 生命 .def 閃避% .prot 防御 .spd 速度 .stun_resist 暈抗% .poison_resist 毒抗% .bleed_resist 血抗% .debuff_resist 減益抗% .move_resist 位移抗%
skill: .id "技能名" .type "類型" .atk 命中% .dmg 傷害下限 傷害上限 .crit 暴擊% .effect “效果名” .launch 1234 .target @1234 .is_crit_valid False (不能暴擊,能暴擊可以省略)
personality: .prefskill -1 (這句沒用但不能改)
loot: .code "戰(zhàn)利品代號" .count 戰(zhàn)利品數(shù)量
initiative: .number_of_turns_per_round 每回合行動數(shù)
monster_brain: .id fuseman (ai類型)
death_class: .monster_class_id corpse_large_A .is_valid_on_crit False .type "corpse" (尸體相關(guān))
battle_modifier: .disable_stall_penalty True .can_surprise False .can_be_surprised False .always_surprise False .always_be_surprised False (驚嚇相關(guān))
在驚嚇相關(guān)后面可以添加被動增減益技能:
.living_other_enemy_buffs 增減益名 對其他敵人生效
.living_hero_buff_instance_ids 增減益名 對英雄生效
敵人ai
文件raid/ai/base.monster_brains.json
每個ai分為三部分,第一句是技能冷卻,前部分為技能選擇,后部分為目標(biāo)選擇。
技能選擇:
隨機(jī):random_skill
特定技能:specific_skill
治療技能:heal_skill
特定效果的技能:effect_key_status_skill
特定敵人依然存活:ally_alive_skill
特定敵人已死亡:ally_dead_skill
特定回合:performing_turn_skill
目標(biāo)選擇:
隨機(jī)目標(biāo):random_target
標(biāo)記目標(biāo):marked_target
標(biāo)記位置:rank_target (用于延遲技能)
同伴:ally_class_target
生命值低的同伴:health_target
壓力值高的英雄:stress_target
抵抗力低的英雄:resistance_target
副本相關(guān)
等級限制
文件campaign/quest/quest.restriction.json
里面的數(shù)字從上到下就是從易到難副本的英雄最大等級限制,全部改為5以上的數(shù)就去除了等級限制。
副本明細(xì)
文件campaign/quest/quest.plot_quests.json
記錄了每個副本的地圖、目標(biāo)、獎勵與設(shè)定。
以第一暗黑地牢為例:
前半段:
{
"id": "plot_darkest_dungeon_1", (地圖名)
"has_achievement": true,
"dungeon_level": 0, (副本等級)
"quest": {
"is_plot_quest": true,
"type": "kill_boss", (類型)
"dungeon": "darkestdungeon", (副本區(qū)域)
"difficulty": 6, (難度)
"length": 2, (長度)
"map_name": "DD_map1", (地圖名)
"goal_ids": [
"kill_shuffler_D" (目標(biāo))
],
"completion_reward": {
"resolve_xp": 16, (經(jīng)驗(yàn))
"items_definition": {
"system_config_type": "quest_rewards",
"items": {
"0": {
"id": "",
"type": "gold",
"amount": 15000 (錢)
},
"1": {
"id": "crest", (傳家寶)
"type": "heirloom",
"amount": 18
},
"2": {
"id": "dd_trinket", (指定飾品)
"type": "trinket_unlock",
"amount": 3
}
}
}
}
},
"additional_trinket_completion_rewards": [ (隨機(jī)飾品)
{
"rarity": "very_rare",
"amount": 1
}
1.等級0~7對應(yīng)探索進(jìn)度。
2.難度1、3、5、6對應(yīng)學(xué)徒、老兵、冠軍、暗黑地牢。
3.長度1、2、3、4對應(yīng)短、中、長、超長。
4.其中的指定飾品就是第一地牢獎勵的三個火焰紋章。
后半段
],
"is_progression": true, (是否提升探索等級)
"is_repeatable": false, (能否重復(fù)完成)
"has_statue_contents": true, (是否在先祖雕像顯示)
"completion_dungeon_xp": false, (是否有經(jīng)驗(yàn))
"is_town_progression_goals_enabled": true, (是否完成目標(biāo))
"can_retreat": true, (是否允許撤退)
"retreat_always_from_raid": false, (撤退能否失敗)
"retreat_party_kill_count": 1, (撤退時死亡數(shù))
"is_surprise_enabled": false, (是否能驚嚇)
"is_scouting_enabled": false, (是否能偵查)
"is_roster_stress_cleared_on_completion": true, (完成后是否清除壓力)
"roster_buff_on_failure_minimum_party_resolve_level": 5, (受增減益影響的最低英雄等級)
"upgrade_tags_to_remove_on_ignore": [], (副本消失城鎮(zhèn)建筑懲罰)
"upgrade_tags_to_remove_on_failure": [], (副本失敗城鎮(zhèn)建筑懲罰)
"roster_buffs_to_apply_on_failure": [ (副本失敗增減益)
"darkest_dungeon_failure_roster_resolve_xp"
],
"party_quirks_to_apply_on_completion": [], (成功怪癖)
"party_quirks_to_apply_on_failure": [], (失敗怪癖)
"trinket_retention_minimum_rarity": "", (偷取飾品最低稀有度)
"trinket_retention_count": 0, (偷取飾品數(shù))
"has_quest_select_warnings": true, (是否警告沒有裝備飾品)
"has_provision_warnings": true, (是否警告補(bǔ)給不夠)
"suggested_trinkets": [], (建議飾品,出現(xiàn)在第二暗黑地牢)
"additional_provisions": { (副本初始物品)
"system_config_type": "quest_provision",
"items": {}
}
},
城鎮(zhèn)事件
文件campaign/town_events/base.town_events.events.json
標(biāo)準(zhǔn)格式:
{
"id": "事件名",
"base_chance": 基礎(chǔ)概率份額,
"per_not_rolled_additional_chance": 疊加概率份額,
"cooldown": 冷卻周數(shù),
"requirements": { (前提要求)
"minimum_week": 最小周數(shù),
"dead_heroes": 死亡英雄數(shù),
"hero_level_counts": [英雄等級],
"upgrades_purchased": [建筑升級],
"trinket_storage_count": 飾品總數(shù)
},
"town_ambience_paramater_ids": [],
"tone": "good好/ neutral中性/ bad壞",
"sprite": "觸發(fā)建筑效果",
"sprite_attachment": "目標(biāo)建筑",
"data": [事件內(nèi)容]
},
戰(zhàn)利品
文件loot/loot.json
里面記載了各個戰(zhàn)利品代號對應(yīng)的獲得物,戰(zhàn)利品代號會出現(xiàn)在物品互動、敵人掉落、副本獎勵和扎營技能里。
標(biāo)準(zhǔn)格式:
{
"id" : "戰(zhàn)利品代號",
"difficulty" : 副本難度,
"dungeon" : "副本區(qū)域",
"entries" :
[
{ "type" : "nothing", "chances" : 無東西概率, "data" : { }},
{ "type" : "item", "chances" : 概率, "data" : { "type" : "物品種類", "id" : "物品名", "amount" : 數(shù)量 }}
]
},
額外建筑
文件:
dlc/580100_crimson_court/features/districts/campaign/town/districts/districts_districts.json
里面列出了所有額外建筑的效果。
標(biāo)準(zhǔn)格式:
{
"name": "建筑名",
"render_data": {
"sprite_paths": [
配置文件
],
"not_built_animation": "idle",
"built_animation": "built",
"purchased_animation": "purchased",
"town_priority": 優(yōu)先級?
},
"currency_cost": [
{建造花費(fèi) }
],
"buff_list": [
{
效果
}
]
},