索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-03-30 13:15:18作者:佚名
發(fā)此文只是相對(duì)一些朋友說(shuō),這不是一個(gè)練級(jí)消磨時(shí)間的RPG游戲??吹揭恍┤嘶舜蟀褧r(shí)間游戲金錢仍苦苦煎熬而沒體會(huì)到游戲樂趣,其實(shí)是因?yàn)?ldquo;技能沒看懂,沒搞懂”之類的無(wú)奈原因。 因此奉上個(gè)人對(duì)游戲基本界面的理解和一些心得:
先從技能開始:
A1:技能范圍 這個(gè)可能是被很多新人忽略的東西,以為是亂碼什么的。其實(shí)這簡(jiǎn)單的SSSSNNSSSS就是技能攻擊范圍的準(zhǔn)確說(shuō)明。黃色S代表自身,紅色代表敵人。自己需要在什么位置才能使用技能,針對(duì)哪個(gè)位置的敵人(隊(duì)友)可以一目了然的看到。 了解技能啟動(dòng)位置和范圍是戰(zhàn)斗的重中之重。
A2:技能攻擊屬性 這個(gè)技能到底屬于肉搏還是遠(yuǎn)程?不要去看它的攻擊距離,而是看這個(gè)。
A3:基礎(chǔ)精度 技能自身的命中率,實(shí)際戰(zhàn)斗中還要考慮我方加成,擲色子和對(duì)方回避。所以100%基礎(chǔ)命中仍然會(huì)被回避。這個(gè)數(shù)值低于80就會(huì)很容易打空。
A4:剛發(fā)現(xiàn)這個(gè)技能少了傷害倍率的變化,放在一起說(shuō)
傷害修正:這個(gè)比較好理解,正負(fù)百分比很清楚的決定了你的最終傷害是何種程度。一些范圍技能,控制技都會(huì)有大量的負(fù)修正。
致命補(bǔ)正:數(shù)值一般不是很高,但由于致命一擊能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局降低壓力,配合角色特性,裝備能有奇效。比如盜賊的手槍經(jīng)過角色特化完全可以成為主導(dǎo)戰(zhàn)局的神技。
A5:技能效果 一些針對(duì)自己和敵人的特殊效果,是某些技能的關(guān)鍵。比方說(shuō)這個(gè)閃光彈的核心就是眩暈同時(shí)擾亂敵人,能高效的廢掉指定目標(biāo),而自身傷害則是浮云。
A6:角色特性 這個(gè)比較直白有詳細(xì)說(shuō)明??梢哉f(shuō)沒有好特性的角色只要肯強(qiáng)化一樣能成為主力,但相對(duì)的同樣投入特性好的角色發(fā)揮作用會(huì)更大,或者同樣作用所需投入越少。如圖該角色有探險(xiǎn)家技能初期就有一定上場(chǎng)價(jià)值,但技能組合并不算好。在有強(qiáng)力角色出現(xiàn)后就可以考慮刪除掉,所以不用投入資金。
A7:角色抗性 這個(gè)比較有針對(duì)性,開陷阱就用陷阱數(shù)值高的,你找個(gè)數(shù)值0的肯定中槍。戰(zhàn)斗中根據(jù)不同場(chǎng)景盡可能選擇合適抗性的角色組合肯定有回報(bào)。比如面對(duì)高暴狼,我方全是耐暴擊角色,敵人就難有作為。反之則可能一下陷入困境。
A8:基本狀況 受到裝備,飾品,特性的修正也會(huì)表現(xiàn)出來(lái)。
剩下一些壓力值,技能等級(jí)之類顯而易見的東西就不多說(shuō)了。
下面簡(jiǎn)單說(shuō)下個(gè)人心得:
1.角色,特性,技能之間的搭配真的很重要。掌握不好就是苦戰(zhàn),掌握好了甚至可以“越級(jí)打怪”幾個(gè)低級(jí)角色完成中級(jí)任務(wù)也不奇怪。技能有些是比較直觀的,比如惡人的輸出技,面板數(shù)值擺著很容易理解。
有些需要自己去嘗試一下,比如說(shuō)神秘學(xué)者的回復(fù)看似很不實(shí)用,而實(shí)際因?yàn)榻巧陨碛辛餮剐?,而技能擲骰子基數(shù)較高初期可以產(chǎn)生奇效。一個(gè)一級(jí)神秘學(xué)者在不做任何強(qiáng)化的情況下可以在老手任務(wù)支撐全隊(duì)。
這是0投入的僧侶很難做到的。閃光彈同樣是以弱勝?gòu)?qiáng)的好技能,眩暈和擾亂任何一個(gè)生效就可能有效的牽制敵人。
2.就以神秘學(xué)者和獵手舉例。單獨(dú)來(lái)看這類職業(yè)沒有十字軍,僧侶之類泛用性強(qiáng)。但眩暈加處決,或者標(biāo)記后殘殺對(duì)一些敵人組合要?jiǎng)龠^單純輸出。所以不要哪些職業(yè)好用就只培養(yǎng)特定職業(yè)。幾種職業(yè)特定搭配會(huì)讓一些區(qū)域戰(zhàn)斗順暢的多。
3.不要只去培養(yǎng)幾個(gè)角色剩下的都當(dāng)“炮灰” 這樣你將面臨很多隱患。比如高等級(jí)角色不會(huì)去參加低等級(jí)任務(wù),角色疲勞,角色掛掉。。。手中沒有可用之人會(huì)很容易陷入苦戰(zhàn)。多培養(yǎng)“特色”隊(duì)友,不求很強(qiáng),但特定情況能有奇效的角色。
比如廢墟專攻,眩暈專精,特定高抗之類。由于大名單可存放的角色數(shù)量很多,一旦隊(duì)友成型你會(huì)發(fā)現(xiàn)角色根本用不完,壓力根本不屬于問題,一些基礎(chǔ)設(shè)施不再緊張,而戰(zhàn)斗則會(huì)更加輕松。
4.盡量派適合的成員到特定副本。 由于單個(gè)副本的敵人種類是固定的,特定種族擊殺,特定抗性高,針對(duì)特定位置的技能豐富之類都能改變戰(zhàn)況。 還拿高暴擊野獸舉例,由于它們基礎(chǔ)傷害很低。
假使我方有憎惡野獸,高抗暴擊,高命中的角色較多,戰(zhàn)斗很可能就是碾壓局勢(shì)。 而上場(chǎng)的都是低抗暴擊角色則很可能被一連串的暴擊全員鴨梨山大,那些說(shuō)連續(xù)N次暴擊,攻擊MISS想摔鍵盤的朋友可以看看是不是自己隊(duì)伍和敵人并不搭配。
反正在我這次開檔注意搭配后敵人暴擊不會(huì)再讓我陷入困境,相伴而來(lái)的好處是全體壓力大減,往往一次迷宮扎營(yíng)后全員毫無(wú)壓力地回城了。
5.還是平均分配的問題,建議不要把錢全砸某個(gè)角色身上。而是把可用之人的技能技能提升上去。比如盜賊的暴擊,惡人的命中,僧侶的回復(fù)。 一些技能比如基礎(chǔ)暴率低,升級(jí)提升1爆的就滯后再升甚至完全不升。
十幾人皆能一戰(zhàn)不但等級(jí)層次容易拉開,而且壓力問題幾乎就不存在了。至于擊殺BOSS,往往合適的搭配比一些升級(jí)更有效。
6.還說(shuō)特化角色。比如說(shuō)高爆賊。由于基礎(chǔ)暴率高,在有合適特性和飾品的情況下完全可以一把手槍吃飯,全員減壓附帶一發(fā)逆轉(zhuǎn)。
7.個(gè)人的角色命名 當(dāng)你手下可用角色多了找人是個(gè)麻煩事,畢竟都是大眾臉。我習(xí)慣給角色加個(gè)后綴:比如已強(qiáng)化的加.e,擅長(zhǎng)廢墟的加.R,高命中的加.AC之類的。
如一個(gè)角色名改為“瑪利亞.cuer” 我就知道這個(gè)角色擅長(zhǎng)治療,有廢墟特性,技能已強(qiáng)化。大家可以參考下,用自己的方式給角色命名。在下副本前方便查找有優(yōu)勢(shì)的角色。
8.再談壓力 控制壓力最有效的方法是提高角色決心等級(jí),高決心等級(jí)的角色可以輕松完成較低級(jí)別的任務(wù)。但決心等級(jí)受地圖限制和出場(chǎng)次數(shù)的限制很大,所以要另尋出路。
最簡(jiǎn)單有效的就是培養(yǎng)高爆角色,推薦盜賊,不但手槍暴擊率高而且射程優(yōu)秀。目標(biāo)選擇很關(guān)鍵,有余裕的情況下不要配合前衛(wèi)去打前排的戰(zhàn)士系。而是瞄準(zhǔn)后列低暴擊抗性的輕型敵人,你會(huì)發(fā)現(xiàn)暴率會(huì)相當(dāng)可觀。
一旦暴擊不但立即斃命輕型敵人還能減少我方壓力,往往一個(gè)副本下來(lái)我方壓力完全沒增加也是很有可能的。
再有就是扎營(yíng)。如果戰(zhàn)場(chǎng)局面控制的好,會(huì)有余裕來(lái)釋放減壓技能的。如果手下有幾人壓力在50左右,可以嘗試讓一賊帶領(lǐng)去簡(jiǎn)單的中型地圖。拼拼暴擊,最后扎營(yíng)回復(fù)一下可能就都恢復(fù)了。
最后就是率先殺死施壓敵人。這些敵人大多是3,4號(hào)位,生命力低抗暴率低。手槍,閃光匕首之類的技能都能有效的殲滅他們。
9.對(duì)戰(zhàn)斗習(xí)慣后要勇于“偷圖”。既是挑戰(zhàn)難度高但勝利條件容易達(dá)成的副本。比如說(shuō)凈化,很有可能沒幾場(chǎng)戰(zhàn)斗就能完成。這種情況特化型角色就有奇效了。兩個(gè)有冒險(xiǎn)家特性的角色能讓你回避很多危險(xiǎn)。眩暈,移動(dòng)技能改變戰(zhàn)況。僧侶撐不住?神秘學(xué)者可能會(huì)有驚喜。
只要隊(duì)伍組合能支撐一下就可以嘗試一下,最多不濟(jì)中途放棄收到的回報(bào)往往至少不會(huì)虧本。至于戰(zhàn)敗壓力,如果你手下人人都能上場(chǎng)一戰(zhàn)的話,就無(wú)關(guān)痛癢了。僥幸完成的話也許就能在這個(gè)時(shí)期做一次痛快的升級(jí)。
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10.關(guān)于角色的培養(yǎng) 個(gè)人建議以特色為主,能針對(duì)某個(gè)副本,或發(fā)揮特殊作用的角色留下。技能雖多但雜亂的,有合適角色出現(xiàn)就可以考慮解散掉了。比如說(shuō)擁有自然之翼,鷹眼的盜賊。
即使其它技能都無(wú)用一樣可以成為主力。 曠野冒險(xiǎn)家,憎恨野獸,擁有抗暴擊或抗瘟疫的角色能夠輕松面對(duì)曠野圖。至于怪癖不符合角色用途的清理掉,剩下的留下不用管??梢怨?jié)省資金。
11.對(duì)于升級(jí)個(gè)人優(yōu)先升級(jí)核心技能。主輸出的優(yōu)先加命中的,恢復(fù)的恢復(fù)值不用說(shuō),暴擊基礎(chǔ)高的可以特化。而像有些技能本身無(wú)暴擊,升級(jí)只給1暴的,除非錢多沒處燒否則暫不考慮。然后再升主力護(hù)甲,畢竟生存才是最主要的。最不濟(jì)我們可以放棄任務(wù),而英雄死掉了就救不回來(lái)了。
武器由于受決心等級(jí)限制和擲骰子的影響很難像其它RPG一樣確保一擊斃敵。而同樣需要兩下或多下的情況下收益就微妙了。 所以個(gè)人覺得除了主力輸出外,其他人最好先投入到技能和防具這種立竿見影的地方。
12,角色能力個(gè)人比較看重:
第一暴擊,前提是達(dá)到戰(zhàn)術(shù)需求水準(zhǔn)。高爆賊和飾品是可遇不可求的,一旦有條件特化最優(yōu)投入,會(huì)讓整個(gè)隊(duì)伍變得很舒服。切記目標(biāo)優(yōu)先是低暴抗敵人,這樣高爆角色自身幾乎無(wú)壓力可持續(xù)出戰(zhàn)。
對(duì)于整個(gè)隊(duì)伍來(lái)說(shuō)就是個(gè)便攜式減壓器,而且自身輸出狂暴。對(duì)于普通情況下,5暴左右基礎(chǔ)值之類的不能抱太大希望,還是以命中優(yōu)先,有余裕的話再考慮。
第二是命中。由于本作最終命中偏低,為了防止RP不濟(jì)戰(zhàn)斗瞬間陷入困境把命中盡可能的提升是必要的。尤其低打高的偷圖中,敵人回避至少提升5-10點(diǎn)。如果沒人強(qiáng)化過命中被一個(gè)殘血的高回避敵人拖垮也是有可能的。所以像有自然之翼這樣的角色可以留下來(lái)觀察下。
第三是暴擊抗性。 本作敵人的暴擊是非常兇殘的,一連串暴擊即使打不死你隊(duì)伍高壓下也是廢了,回城不能出戰(zhàn)還可能需要療養(yǎng)是個(gè)麻煩事。所以那些職業(yè)高抗暴,哪些沒抗性。那些副本高爆敵人射程有威脅。
了解后要合理安排,省得被連續(xù)暴擊怒摔鍵盤。個(gè)人目測(cè)基礎(chǔ)67那一票人只靠自身抗性抗暴都沒問題,所以除了4號(hào)位目前只刷到減暴抗,在有需要的情況下組建一支高抗隊(duì)是很容易的。雖然后衛(wèi)有不少暴率較高,但敵人前衛(wèi)一般無(wú)法攻擊4號(hào)位,所以只要準(zhǔn)備得當(dāng)大大避免了連續(xù)被暴的情況。
這里要補(bǔ)充一下,在我方?jīng)]有降低暴擊抗性的情況下,會(huì)被連續(xù)暴擊的情況可能出現(xiàn),但不會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)。如果某張圖經(jīng)常出現(xiàn)被連續(xù)暴擊的情況那就要注意你的敵人。高暴敵人基本都是生命值低,基礎(chǔ)傷害低。那些平常打你一下低于正常水準(zhǔn)又不帶任何DEBUFF的敵人不要輕視,看看它的暴擊率先。
還有某些遠(yuǎn)程敵人也有不俗的暴擊率。在這種圖就不要帶降低暴抗的飾品。順帶一提我玩的這幾遍發(fā)現(xiàn)降暴抗的飾品真是多,個(gè)人是任何情況一律不帶。反之能提升抗性的都是重寶。在隊(duì)伍成型任務(wù)相對(duì)輕松的情況下,唯一的障礙是被暴擊打亂作戰(zhàn)。不過這也給平靜的游戲增加了刺激。
第四是技能射程。 不求隊(duì)伍技能覆蓋全域,但針對(duì)不同副本該有的都要有。如果副本3,4號(hào)位敵人麻煩,而我方前列沒能力迅速消滅敵人前衛(wèi)。那組建一支遠(yuǎn)程能力強(qiáng)的角色會(huì)使任務(wù)輕松很多。否則隊(duì)伍本身沒生命危險(xiǎn),但被施加一堆壓力以后還是麻煩。
范圍技很多時(shí)候不如單體速殺收益高,但在低血量敵人較多的圖效率就會(huì)大增。簡(jiǎn)單說(shuō)不求都有,該有的要有就行。
13.關(guān)于位置技和控制技。 我方優(yōu)勢(shì)的情況下作用不大。由于大多時(shí)候戰(zhàn)斗不會(huì)太持久,有控制的回合不如去嘗試殺死一個(gè)敵人。前排死掉后排自然近身,而我方技能大多都能覆蓋到2號(hào)位,所以并非一定要控制不可。
但我方實(shí)力不足時(shí)這些技能就有很大優(yōu)勢(shì)了。一個(gè)閃光彈就可以擊暈敵人,造成的錯(cuò)位可能會(huì)廢掉敵人的肉盾,可能會(huì)暴露敵人的輕目標(biāo)。這樣帶來(lái)的收益就非常大了。所以低等級(jí)作戰(zhàn),對(duì)BOSS,或挑戰(zhàn)高難度副本時(shí)這些職業(yè)最好考慮其中。
14.對(duì)一些職業(yè)的看法。
首先是惡人,1-2號(hào)位的主力輸出,抗打能力還算出色。不但基礎(chǔ)命中較高,技能配置更是出彩。主力技能對(duì)2號(hào)位的攻擊素質(zhì)極高,高命中加流血。由于我方前列優(yōu)先目標(biāo)一般是敵人2號(hào)位,所以這個(gè)技能相當(dāng)實(shí)用。而后列到前列都能使用,對(duì)敵人1-3號(hào)位的AOE個(gè)人覺得是本作最棒的AOE技能。
惡人這個(gè)角色自身的高命中配合升級(jí)是非常可靠的輸出來(lái)源。相對(duì)的個(gè)人并不是很喜歡麻風(fēng)病人。雖然是真正的肉盾,但過低的命中導(dǎo)致輸出乏力。在別的游戲還算平衡,但本作每多一回合隊(duì)伍隊(duì)伍承受暴擊的危險(xiǎn)。暴擊負(fù)面影響太大,所以常規(guī)戰(zhàn)我完全沒興趣放上一個(gè)麻風(fēng)病人去。
其次是盜賊。 這個(gè)職業(yè)優(yōu)點(diǎn)是變化比較多,有能力暴擊特化自不用說(shuō)。如果拿到閃避的傳家寶主近距離射擊改成前衛(wèi)型也能立足。遠(yuǎn)程手槍后排還算穩(wěn)固。但不經(jīng)特化雖然技能豐富但感覺并不強(qiáng)勢(shì)。
如果你只是喜歡個(gè)散彈,還不如去上一個(gè)惡人。遠(yuǎn)程基礎(chǔ)傷害高,但技能單調(diào)。所以對(duì)于這個(gè)角色我覺得上手容易,而出路在特化上。也許你不要很多盜賊,但一兩個(gè)中流砥柱還是收益很大的。
十字軍 萬(wàn)金油般的角色,雖然各方面不算特別出彩。但頂上一個(gè)十字軍總會(huì)發(fā)揮作用。
神秘學(xué)者 這個(gè)職業(yè)也許不算很強(qiáng)大,但我覺得這個(gè)職業(yè)可發(fā)掘性相當(dāng)大。在低投入甚至零投入的情況下能得到的收益相當(dāng)高。首先是恢復(fù)技,看似很坑。0-10的恢復(fù)還要減去流血的3點(diǎn)。而實(shí)際上由于這個(gè)技能流血基礎(chǔ)率低,實(shí)際會(huì)造成我方流血的狀況是比較低的。而回復(fù)量完全沒有0-10看上去那么悲觀。
經(jīng)過長(zhǎng)期臨床驗(yàn)證,這個(gè)技能內(nèi)部處理亂數(shù)是偏高的。經(jīng)常一針雞血我方就變春哥了。初期這個(gè)技能的價(jià)值遠(yuǎn)大于未升級(jí)的僧侶,至少偷圖時(shí)靠它可以撐場(chǎng),僧侶不升級(jí)的話做不到。而眩暈和標(biāo)記技能和獵人的技能很搭,自身不輸出也能轉(zhuǎn)嫁給獵人輸出力,順帶還有全隊(duì)收益的敵人DEBUFF。
可惜的是新開的這個(gè)檔一直沒有碰到好英雄,自己其它英雄都有些用途不舍得刪。只能以后深入研究了。
盜墓賊 初期我很喜歡用的角色。這個(gè)職業(yè)非常容易產(chǎn)生區(qū)域技能,我一個(gè)盜墓賊能擅長(zhǎng)三種副本。技能基礎(chǔ)命中高,對(duì)后排攻擊類型豐富??呻S著難度提高基礎(chǔ)傷害太低的缺陷就暴露了。控場(chǎng)和點(diǎn)殺能力都不足,上場(chǎng)幾率大減。老窩那兩個(gè)盜墓賊該怎么利用還要再研究下。
15.你的職業(yè)和技能有沒有搭配好? 這個(gè)我估計(jì)大家會(huì)有過這種感覺:同等級(jí)下有一些人在某副本特別順暢,輕輕松松完成。一些人卻命懸一線,四處碰壁。判斷搭配是否合理可以從任務(wù)的流暢度來(lái)判斷。
“這一連串暴擊打的我一口老血”,或者“這時(shí)誰(shuí)要是會(huì)眩暈就好了”。 副本敵人種類搭配,甚至陣型都是固定的。只要你手里有人可用,下一次就可以針對(duì)性的選擇隊(duì)伍。 所以那句話,多培養(yǎng)不同用途的角色。
暫時(shí)先說(shuō)這么多吧。其實(shí)定說(shuō)說(shuō)來(lái)說(shuō)去自己都覺得重復(fù),簡(jiǎn)單說(shuō)個(gè)人覺得暗黑地牢這游戲主旨是以盡量少的投入使用不同搭配,針對(duì)性的挑戰(zhàn)各種不同的情況。用低級(jí)別的角色完成高等級(jí)的任務(wù)更加有成就感,在嘗試不同組合中找到更多的樂趣。
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