索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-03-31 03:21:53作者:佚名
動漫中我們常見的,,一個悲劇角色被一拳轟飛, 穿透數(shù)面墻壁。今天小編為大家?guī)淼木褪侨绾卧谀M人生4中的墻面上"掏窟窿" ,感興趣的朋友快來看看吧!
在墻面上"掏窟窿" 圖文攻略
場景示意
數(shù)面墻壁被穿透,因?yàn)镾ims4 的墻壁是中空的,所以你在側(cè)面看, 感覺墻壁只是一個薄片,這是因?yàn)槲也]有做斷面邊緣的緣故,沒做的原因是這并非是今天要說的重點(diǎn)。這里就可以引申出一個問題,事實(shí)上,我們要知道, Sims4 的墻面地板都是中空的,你如果要做窗戶 (墻面窗/天窗) 那么就一定要做斷面,用裝修的話來講就是要包窗口, 門也是一樣, 需要包門框。
需要的軟件
Sims4Studio、Blender、2D圖像處理軟件, 最近感覺Print.net 很不錯, 而且是開源軟件 (雖然我也有PS破解版的 )。
步驟分解
Blender 階段
我們在Blender 中建立一個假墻體作為參照物。
1.小鍵盤數(shù)字"1" 切換到前視圖。
2.左側(cè), 建立, 立方體。
3.按"N" 直至右側(cè)出現(xiàn)物件屬性參數(shù)菜單。
4.將紅框中的X/Y/Z 參數(shù)分別設(shè)置為 2/0。2/3 (這就是Sims4 兩個單位寬的矮墻標(biāo)準(zhǔn)形體)。
5.用鼠標(biāo)左鍵拉動界面中間的藍(lán)色Y軸, 同時輸入"1。5" 按回車結(jié)束。
Blender 里面的單位"1" 就是你在Sims4 中建立墻體的最小寬度。
Sims4 的墻體 (1單位寬情況下) 的高寬比例是:
高墻 5:1
中墻 4:1
矮墻 3:1
這里我建立的墻面是兩個單位寬的,說的再白一點(diǎn)兒就是能在游戲里安裝上兩扇小窗戶的。
點(diǎn)擊左上角, 文件, 追加 ,將我已經(jīng)做好的人物動作模型導(dǎo)入該場景內(nèi),(做人物動作模型不是本帖重點(diǎn), 重點(diǎn)是扣窟窿),選中人物模型后, 用鼠標(biāo)左鍵移動X 或者Y 軸, 來調(diào)整它在背景參考墻上的位置 (注意, 應(yīng)該保持在"前視圖"模式下)。
按住 "Shift" 并用右鍵點(diǎn)擊墻面和前方人物模型, 是兩者處于全部被選中狀態(tài),或者在右側(cè)紅框處 按住"Shift" 左鍵點(diǎn)擊兩個物體名稱, 使兩者處于全部被選中狀態(tài),按下 "Ctrl+J" 使兩者合并為一個物體, 備用, 目的是使原本兩個物體使用一個UV 貼圖坐標(biāo)系統(tǒng)。
現(xiàn)在有幾個數(shù)據(jù)是我們必須掌握的,那就是 "剪切" 貼圖的尺寸,什么是 "剪切" 貼圖? 它是除了面層/凸凹/鏡面 三種貼圖以外的另一種特殊貼圖, 作用是讓墻面和地面通過 "剪切" 貼圖傳達(dá)的信息來展現(xiàn)出何處鏤空, 何處實(shí)體。那么它的尺寸規(guī)范是?
高度, 無論多高, 當(dāng)然你也不會超過5個單位, 最終的貼圖高度要壓縮為 128 像素 (是的, 只有128 像素)。
寬度, 1/2/3。。。 對應(yīng)的貼圖最終寬度是 64/128/256/。。。。 Sims4 中的貼圖尺寸需要是 2的N次方。
實(shí)際上我們做到3個單位寬也就是極限了, 再寬沒有意義, 適用范圍太小,即使有特殊建筑的特殊表達(dá)要求, 自定義作者也會制作拼接原件, 我想大家應(yīng)該都見過, 左右兩側(cè)加上中間部件, 三個部件可以組合出無限寬的窗/拱/門 等等,因?yàn)?"剪切" 貼圖對于像素點(diǎn)的苛刻要求,注定了, 游戲中剪切出來的鏤空效果是粗糙簡單的。當(dāng)然了, 這是說曲面或者斜面等等, 直線直角就無所謂了。
所以,你們可以留心觀察你們手里有的 圓形的, 甚至是異形的窗戶是不是都會有一個厚厚的窗邊? 這不單單是為了形式。也是為了遮住鋸齒狀的漏洞。就如我最上面貼出的演示截圖, 是不是鋸齒現(xiàn)象非常嚴(yán)重?那不是我做出來的效果, 而是不得不顯示成那種狀態(tài)。
好了, 說了這么多, 繼續(xù)往下走,
那么我們就可以分析現(xiàn)在我要制作的"剪切" 貼圖需要多大
1.高度是矮墻的高度, 那么自然是 128,
2.寬度, 手臂伸展開需要兩個單位的寬度, 那么也是128,
所以我們的貼圖比例, 是1:1 的,那么我們首先在界面的上方選取 UV 貼圖坐標(biāo)編輯模式。然后在左側(cè)UV 界面下方, 點(diǎn)擊新建一個貼圖。
新建的貼圖類型我們選擇 "UV 柵格圖",尺寸注意不論多大我們要保持1:1 的比例。為什么不直接輸入 128X128 ?我傻啊??導(dǎo)出個128X128 比Windows 桌面圖標(biāo)大點(diǎn)兒不多的圖我怎么編輯啊。
我們要先編輯, 再縮小不是嗎? 所以強(qiáng)調(diào)比例, 不強(qiáng)調(diào)尺寸。
然后, 在右側(cè)物體編輯界面,保證 物體被選中,保證 當(dāng)前是"前視圖",按下"Tab" 進(jìn)入編輯模式,按下"U" 彈出UV 坐標(biāo)系生成選項(xiàng), 選擇 "從視角投射(限界)" 該選項(xiàng)含義就是從你當(dāng)前視角直接投影貼圖坐標(biāo), 限界代表貼圖坐標(biāo)充滿左側(cè)新建的UV 柵格圖。
現(xiàn)在我們可以看到, 左側(cè)的柵格圖上 有了貼圖坐標(biāo)的框架,變型了, 扁了, 沒關(guān)系, Sims4 就認(rèn)這個比例。左邊是給 Sims4 看的, 右側(cè)是給人看的。就是這么回事兒,接下來, 我們在左側(cè), 點(diǎn)擊下方"UV" 導(dǎo)出當(dāng)前的柵格圖。
命名, 保存, 完成, 也就是說, 我們在 Blender 的前期工作算是告一段落。
Sims4Studio階段
進(jìn)入Sims4Studio ,我們要找一個窗戶, 無所謂形式, 無所謂大小,(當(dāng)然了,最好還是矮墻能用的窗戶, 不然游戲里可能不讓你放置)。開啟后, 在界面左側(cè)下方選取 新建Mesh , 然后點(diǎn)擊"物體"。
搜索里輸入"windows" 然后找一款窗戶,為了省去后期要修改落點(diǎn)寬度的麻煩, 我選擇了一款兩個單位寬的樣式簡單的窗戶,然后點(diǎn)擊最右下角的 "下一步",給你新作的物件命名, 然后完成。
進(jìn)入后, 點(diǎn)擊"模型",然后輸出高精度模型,命名模型, 點(diǎn)擊完成。
然后使用 Blender 打開你導(dǎo)出的模型,按"N" 直至右側(cè)物件屬性參數(shù)框出現(xiàn),在右側(cè)物件列表中, 依次選中各個物體,然后將所有物件規(guī)格依次修改為 X/Y/Z = 0/0/0。
什么意思?就是都不見了,但是你不能粗暴的刪除它們, 因?yàn)樗鼈兌加凶约旱木幪枺銊h除了, 編號沒了, Sims4Studio 是不認(rèn)的,這也表明了, 墻上或地板天棚上開洞的 形式/大小 是跟這些物件沒關(guān)系的明白嗎?唯一有關(guān)系的就是剛才我們導(dǎo)出的 "剪切" 貼圖,說白了就是 你在游戲里看到的物件都是 "裝飾品",真正有用的"剪切" 貼圖你反而是看不到的, 它變成"洞" 了(笑)。我們把窗戶模型禍禍完了之后保存一下,回到Sim4studio 里, 還是在 模型里導(dǎo)入剛才的模型。
注意, 模型等級那里的下拉菜單,高等模型和低等模型都要替換,當(dāng)然還有陰影部分, 這部分就不詳細(xì)說了。那么我們點(diǎn)擊模型選單的時候會發(fā)現(xiàn),這窗戶怎么有兩套模型呢?
很簡單, 上面的[1] 系列是橫向和縱向時的模型狀態(tài),而 [2] 系列是斜向時的模型狀態(tài), 所以也需要替換,都替換完畢, 就存檔一下, 下面我們就開始處理"剪切貼圖"。
貼圖處理階段
"剪切" 貼圖的處理規(guī)則很簡單,哪里是實(shí)體, 哪里就涂成黑色,哪里是鏤空, 哪里就刪除圖層。
如圖所示, 我們將人物部分刪除, 將周邊涂成黑色,之所以在Blender 里導(dǎo)出UV 柵格圖,就是為了在圖像處理的時候魔術(shù)棒選取方便,接下來, 我們將該貼圖尺寸調(diào)整為 128X128 (像素),最后, 保存。吶, 貼圖處理部分就完成了。
Sims4Studio合成Package
我們回到Sims4studio 中,進(jìn)入"Warehouse" 中, 找到原有的 "剪切" 貼圖,然后在該項(xiàng)上右鍵鼠標(biāo), 選擇導(dǎo)入,導(dǎo)入我們上面處理好的"剪切" 貼圖來替換它。
有人問我怎么知道哪個是"剪切" 貼圖呢?條件有以下幾點(diǎn):
1.它一定是很小的, 上面說過了, 剪切貼圖無論多高的物件, 它的貼圖高度都是128像素
2.它一定是黑色+透明的, 在Sims4Studio 中, 預(yù)覽圖的透明部分顯示灰色
3.它一定是跟你選擇的物件功能相符合的, 你選的什么窗戶? 哪里是通透的? 這里一定能體現(xiàn)出來
4.它一定是"DST Image" 這不是廢話么。
有了以上四點(diǎn), 你想找不到都難。更何況 面層/凸凹/鏡面貼圖都長得有自己的特點(diǎn)呢?替換完貼圖后, 就可以保存這個Package 文件了,至此, 修改工作大功告成, 進(jìn)入最后一步。
測試
顧名思義啊, 把你做好的Package 文件扔進(jìn)Mods 文件夾里, 運(yùn)行看看。
其它附言
有人會很疑惑, 說為什么"剪切" 貼圖要設(shè)置的那么小,以至于進(jìn)入游戲后使用中能夠看見丑陋的"鋸齒" 呢?隨著你對Sims4 這個游戲的深入了解,你就能愈發(fā)的發(fā)現(xiàn), 開發(fā)團(tuán)隊(duì)因?yàn)镾ims3 運(yùn)行不流暢所帶來的陰影至今尚未擺脫。對此, Sims4 團(tuán)隊(duì)在游戲圖形表達(dá)方面和運(yùn)算需求方面是能省則省。
我們能深切的體會到的以下幾點(diǎn):
1.你不可能通過簡單的修改 GraphicsRules。sgr 使Sims4 顯示高清效果, 你還需要替換Sims4 中所有的CAS 相關(guān)貼圖為高清貼圖。
2.取消無縫設(shè)計(jì), 這是爛大街的話題了。
3.光源設(shè)計(jì)簡單化, 顏色/光域網(wǎng)/可調(diào)節(jié)亮度 都全面縮水。
游戲風(fēng)格說好聽了是"迪士尼" 說難聽點(diǎn)兒就是 "LowPoly World" 低模世界。國外的自定義設(shè)計(jì)者們已經(jīng)開始意識到一個很嚴(yán)重的問題,那就是, 面對與Sims4 低模初衷的,大量自定義出現(xiàn)。未來的Sims4 運(yùn)行是否能夠保持流暢?所以他們也在呼吁, 所有的自定義作者在設(shè)計(jì)制作物件的時候,一定要考慮到模型的點(diǎn)數(shù)與面數(shù),不能為了精致和絢麗而不考慮渲染運(yùn)算能力。所以你看外網(wǎng),越是經(jīng)驗(yàn)豐富的設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)出來的東西反而簡單。往往是少數(shù)德國啊, 俄羅斯這些戰(zhàn)斗民族的彪子, 才癡迷于歐式古典。
當(dāng)然了, Sims4 團(tuán)隊(duì)主要考慮的不是怎么能讓玩家玩的更痛快點(diǎn)兒,他們主要在意的是在未來推出100多個游戲包之后, 你的Sims4 還能啟動運(yùn)行。那么廢話了這么多, 和"剪切" 貼圖有什么關(guān)系?不就是一個洞嗎?不是啊, 人類為什么發(fā)明窗戶啊, 功能需求唄什么需求?我要空氣,我要光。
你扣個窟窿拍拍屁股閃了,游戲程式不需要計(jì)算光影的嗎?玩過游戲的人都知道,什么最影響游戲的流暢度?不就是光影么。