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      1. 太吾繪卷上手體驗(yàn)感受 太吾繪卷戰(zhàn)斗系統(tǒng)個(gè)人評(píng)價(jià)分析

        更新時(shí)間:2022-04-09 10:12:27作者:未知

        太吾繪卷上手體驗(yàn)感受 太吾繪卷戰(zhàn)斗系統(tǒng)個(gè)人評(píng)價(jià)分析

          太吾繪卷上線以來(lái)深受玩家的喜愛,很多玩家在試玩中想必有不少對(duì)游戲的觀點(diǎn),這里給大家?guī)?lái)了“剎那的夢(mèng)9”分享的太吾繪卷戰(zhàn)斗系統(tǒng)個(gè)人評(píng)價(jià)分析,主要就是針對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)做了深入的分析,感興趣的同學(xué)一起看下文中介紹吧。

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        太吾繪卷上手體驗(yàn)感受 太吾繪卷戰(zhàn)斗系統(tǒng)個(gè)人評(píng)價(jià)分析

          戰(zhàn)斗系統(tǒng)個(gè)人評(píng)價(jià)分析

          首先不可否認(rèn)的是,太吾的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的的確確是有其深度在里面的,這也就是為啥吧里有不少帖子都在對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行聲援,其中不乏比較偏激和極端的。但是換一個(gè)角度思考一下,這些對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的不滿的出現(xiàn)或許是有其原因的,將其簡(jiǎn)單粗暴地歸因?yàn)?ldquo;玩家沒(méi)玩懂”,“選擇難度太低”和“不動(dòng)腦子”個(gè)人認(rèn)為是非常不負(fù)責(zé)任的評(píng)價(jià)。于此相對(duì),因個(gè)人喜好問(wèn)題(如討厭回合制,建議改成策略戰(zhàn)旗啥的)而對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)指手畫腳也是有失偏頗的。

          首先,我們先來(lái)看一下太吾的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的類型。結(jié)合自己接觸過(guò)的游戲,筆者個(gè)人把這個(gè)戰(zhàn)斗模式定位為“指令式戰(zhàn)斗”模式,這個(gè)模式主要是在即時(shí)的情況下,通過(guò)給出不同的指令(如釋放技能)來(lái)完成戰(zhàn)斗操作,但是所有的效果,閃避等都是通過(guò)數(shù)據(jù)的運(yùn)算而非玩家操作達(dá)成。筆者個(gè)人認(rèn)為,這是一個(gè)處在“即時(shí)制戰(zhàn)斗”模式和“回合制戰(zhàn)斗”模式之間的一種模式,它同時(shí)具備以上兩種模式的一些特點(diǎn),所以在分析“指令式戰(zhàn)斗”模式前,我們先來(lái)看看這兩種模式各自的特點(diǎn)。

          首先是回合制模式(尤其是古典式回合制),啥叫回合制想必各位不用我再解釋了吧,由于是一回合一回合進(jìn)行的,所以在回合制戰(zhàn)斗中無(wú)法做到連續(xù)的戰(zhàn)斗過(guò)程,玩家自然也無(wú)法在此模式中體驗(yàn)到操作的緊張感和快感(除非你覺(jué)得按按鈕,打開菜單選技能很爽),所以回合制的主要特點(diǎn)在于其策略性上。所謂策略性,指的是“在合適的時(shí)間,或按合適的順序操作,可以獲得最大的收益,反之無(wú)法獲得”,而這類游戲的主要玩點(diǎn)在于通過(guò)合理搭配手頭可以進(jìn)行的操作以獲取最優(yōu)解。而在rpg游戲中,人物的成長(zhǎng)也非常重要,所以這些策略又會(huì)和人物的成長(zhǎng)掛上鉤,即隨著人物成長(zhǎng),可供的選擇越來(lái)越多。一些優(yōu)秀的回合制Rpg(如dq系列)無(wú)不將這一方面做到了極致。

          那么即時(shí)制的特點(diǎn)呢?和回合制是完全相反的,由于動(dòng)作要素較為突出,玩家在操作過(guò)程中可以感受到非常強(qiáng)烈的操作快感,但由于人的反應(yīng)速度是有限的,這類戰(zhàn)斗模式的策略要素(特指戰(zhàn)斗的過(guò)程中,戰(zhàn)斗過(guò)程外不算)可以說(shuō)是比較少的(arpg類游戲會(huì)稍微多那么一點(diǎn)),它考驗(yàn)的是戰(zhàn)斗之外對(duì)于戰(zhàn)斗策略的研究和戰(zhàn)斗之中時(shí)玩家的肌肉記憶和反應(yīng)速度。這一類游戲,無(wú)論是傳統(tǒng)的act游戲,還是這些年比較吃香的arpg類游戲,把側(cè)重點(diǎn)都放在了如何給玩家提供強(qiáng)烈的操作快感上(如豐富的連招,技能,打擊感等),由于rpg的成長(zhǎng)屬性,這個(gè)特點(diǎn)同樣也會(huì)和人物的成長(zhǎng)相結(jié)合,比如更多的技能等(大家可以補(bǔ)充)

          那么作為處于以上兩種模式之間的一種戰(zhàn)斗模式,“指令式戰(zhàn)斗”模式可以說(shuō)一定程度上繼承了以上兩種模式的部分特點(diǎn):一方面,沒(méi)有回合的限制,它比純粹的回合制要多一些操作上的緊張感快感的,雖然比不上純粹的即時(shí)制。另一方面,由于操作量和即時(shí)制相比較少,它比純粹的即時(shí)制要多一些策略性。但是這種模式的弱點(diǎn)也在此,一個(gè)優(yōu)秀的指令式戰(zhàn)斗必須同時(shí)具備合格的操作性和策略性,雖然它們都比不上回合制和即時(shí)制。倘若操作性偏低,那么游戲就成了“操作儀表盤”,調(diào)整好之后看戲即可,對(duì)于rpg來(lái)說(shuō)非常的出戲,而“出戲”對(duì)于rpg來(lái)說(shuō)是非常嚴(yán)重的問(wèn)題。倘若策略性偏低,那么戰(zhàn)斗就變成單調(diào)重復(fù)的快速操作,枯燥而又乏味。所以筆者認(rèn)為,評(píng)價(jià)分析“指令式戰(zhàn)斗”,需要從“操作性”和“策略性”兩個(gè)方面討論。

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          現(xiàn)在試著用以上兩個(gè)角度來(lái)分析一下太吾繪卷的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

          首先來(lái)看一下操作性方面,當(dāng)前模式能給玩家?guī)?lái)合格的操作快感嗎?在仔細(xì)玩了20小時(shí)之后,太吾的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓我最先聯(lián)想到的是《異度神劍2》,在太吾的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,個(gè)人感覺(jué)制作者是將各種武功定位成類似“技能”,“小必殺技”一樣的存在,招式傷害很高,所以想要使出一個(gè)武功出來(lái)是要費(fèi)一番周折的,加上又是自動(dòng)攻擊,所以戰(zhàn)斗過(guò)程的中玩家的有效操作頻率很低。筆者試著掐表算了一下自己的一場(chǎng)戰(zhàn)斗和直播的一場(chǎng)戰(zhàn)斗,平均兩次操作間隔達(dá)到12秒!!長(zhǎng)一點(diǎn)的甚至有15到16秒,筆者個(gè)人認(rèn)為對(duì)于一個(gè)“指令式戰(zhàn)斗”模式來(lái)說(shuō),這個(gè)操作頻率有點(diǎn)過(guò)低了。如此低的操作頻率,玩家從中獲得的操作感受是不太夠的,就像開一架會(huì)自動(dòng)駕駛的飛機(jī)一樣,偶爾調(diào)整一下就好了,這樣就會(huì)帶來(lái)一種問(wèn)題就是玩家容易“出戲”,這對(duì)于帶有rpg屬性的游戲是有點(diǎn)要命的;此外過(guò)于低的操作頻率也會(huì)降低戰(zhàn)斗的容錯(cuò)率。從內(nèi)容和背景上看,把武功定位為“技能”也有點(diǎn)奇怪,兩人打架,大部分時(shí)間互相對(duì)戳,然后使出一招,個(gè)人感覺(jué)也不太合情合理。

          那么戰(zhàn)斗中的策略性呢?

          有人可能要提出異議,這個(gè)戰(zhàn)斗模式的數(shù)據(jù)那么多,還有相生相克,策略性非常的強(qiáng)啊!,這一點(diǎn),筆者是不否認(rèn)的,不僅不否認(rèn),而且筆者非常非常喜歡這些。但是有一個(gè)問(wèn)題,這些策略都是在戰(zhàn)斗之外,還有戰(zhàn)斗之前做出的,而這些內(nèi)容,在進(jìn)入戰(zhàn)斗之后,有很多就無(wú)法改變和調(diào)整了。那么進(jìn)入戰(zhàn)斗后可以進(jìn)行的操作有哪些呢?筆者目前發(fā)現(xiàn)的有:目標(biāo)距離,身法,武功招式,絕技,我們來(lái)一個(gè)個(gè)看。

          首先是目標(biāo)距離和身法,筆者大概看了一大半的身法,發(fā)現(xiàn)大部分的身法的使用效果都是增加移動(dòng)距離和移動(dòng)速度,越高級(jí)的身法增加的就越多,其他的都是直接的屬性增加。那么,按照我的理解,身法的釋放只要當(dāng)前距離和想要的距離不一致就需要用了,而且需要第一時(shí)間用,個(gè)人認(rèn)為這個(gè)并不能算是高明的策略,而如何調(diào)整兩者的距離則是一個(gè)非常好的策略,這點(diǎn)不否認(rèn)。

          然后是武功招式,武功招式的數(shù)據(jù)非常復(fù)雜,大部分都是為了傷害而服務(wù),個(gè)別武功有一些特殊效果(如點(diǎn)穴)但是數(shù)量很少。此外,一旦武功使出來(lái),僅靠你手頭的操作是完全無(wú)法改變的,你只能扛著,然后看你的數(shù)據(jù)看是否扛得住(不確定,如有問(wèn)題歡迎指出)但這一點(diǎn)無(wú)可厚非,畢竟也不是所有游戲都能做到的。最后,武功的釋放需要起手式,而起手式除了靠變招以外,在戰(zhàn)斗中只能靠等了,偏偏變招的頻率又比較低,也不一定能成功,這點(diǎn)個(gè)人認(rèn)為對(duì)策略性而言是個(gè)較大的折扣。

          然后是絕技,筆者沒(méi)有看全,就目前了解到的來(lái)看,大部分的絕技施展效果是短時(shí)間內(nèi)增加一定的屬性,少部分有一些特殊效果,事實(shí)上運(yùn)用這些特殊效果的確能夠玩出一些騷操作的,問(wèn)題是有特殊效果的絕技太!少!了!玩家的策略選擇自然也少,對(duì)于大部分情況來(lái)說(shuō),屬性增加造成的效果很不明顯,加上對(duì)面攻擊完全不停,自然也是有了就第一時(shí)間放掉,個(gè)人認(rèn)為也不能算是高明的策略。

          最后,就像我先前說(shuō)的,個(gè)人認(rèn)為,好的策略性,是“在合適的時(shí)間,或按合適的順序操作,可以獲得最大的收益,反之無(wú)法獲得”,這一點(diǎn)太吾目前做的顯然是不太夠的;另外,太吾目前的戰(zhàn)斗中策略并沒(méi)有與成長(zhǎng)掛上太多的勾,基本上能夠擁有的策略選擇從頭至尾都基本相同。由此可見,太吾目前戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略性與優(yōu)秀作品尚有差距,加上較低的操作頻率,感覺(jué)就更像是一個(gè)玩家能夠進(jìn)行一定干預(yù)的斗蛐蛐,拼的主要是屬性高低,戰(zhàn)斗中可控的變數(shù)也很低,雖然說(shuō)這也不是不好,不過(guò)既然游戲里已經(jīng)有一個(gè)斗蛐蛐了,那戰(zhàn)斗還是應(yīng)該有所變化比較好吧。

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          前文說(shuō)道,改進(jìn)目前的戰(zhàn)斗系統(tǒng),可以從提高操作頻率和適當(dāng)提升策略性兩個(gè)角度入手。首先來(lái)看操作頻率的問(wèn)題,很明顯適當(dāng)提高操作的頻率就行了,起碼提高一下武功的釋放頻率,具體改進(jìn)可以如下:

          1.適當(dāng)提高變招頻率。

          2.給變招輪盤設(shè)定快捷鍵。

          3.取消變招時(shí)的戰(zhàn)斗暫停,給變招加上一定的時(shí)間限制。

          4.適當(dāng)減少技能的消耗,尤其是武功的消耗。

          5.適當(dāng)降低武功的傷害。

          通過(guò)以上改進(jìn)可以調(diào)整戰(zhàn)斗系統(tǒng)的操作頻率。需要注意頻率同樣不可過(guò)快,因?yàn)槿说姆磻?yīng)有限,頻率過(guò)快必然限制玩家思考,導(dǎo)致策略性降低,而且大家也不想把這游戲當(dāng)勁舞團(tuán)玩對(duì)不。

          當(dāng)然,只是調(diào)整操作頻率的話,可以一定程度上提升玩家的緊張感和操作快感,但只是如此的話容易出現(xiàn)另一個(gè)問(wèn)題,就是操作重復(fù)。前面提到對(duì)于“指令式戰(zhàn)斗”來(lái)說(shuō),策略性和操作感同樣重要,倘若策略性缺失,提高操作頻率不過(guò)也就是多了些快速重復(fù)操作而已,反而會(huì)降低操作快感。關(guān)于提高戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略性,筆者想到了如下幾個(gè)入手點(diǎn):

          1.通過(guò)特殊效果的相互疊加,相互反應(yīng)對(duì)自身或敵方產(chǎn)生蝴蝶效應(yīng)。

          2.通過(guò)適當(dāng)?shù)牟僮骷涌旄呒?jí)武技的釋放頻率。

          3.通過(guò)適當(dāng)?shù)牟僮髯柚箶撤降哪承┬袨?,或在敵方采取某些特定行為時(shí)造成更大的收益。

          以上三個(gè)入手點(diǎn)工作量由小到大,下面筆者試著逐個(gè)分析。

          首先第一個(gè),做法很明顯也很簡(jiǎn)單,只要給當(dāng)前所有能夠主動(dòng)釋放的東東加上一個(gè)特殊效果,這些特殊效果可以相互影響,產(chǎn)生蝴蝶效應(yīng),從而增強(qiáng)自身和削弱敵方,如果處理得好,可能一場(chǎng)戰(zhàn)斗的技能搭配可以玩出多個(gè)套路來(lái),根據(jù)對(duì)方和戰(zhàn)斗情況進(jìn)行選擇。

          然后是第二個(gè),這是我前幾天的一個(gè)腦洞。要想做到這個(gè)首先需要增加武技的起手式數(shù)量,同時(shí)提高起手式復(fù)雜程度。但是這樣改武技不是釋放得更慢了么?然后,重點(diǎn)來(lái)了,給所有武技添加一個(gè)屬性:當(dāng)玩家成功釋放一個(gè)武技之后,相當(dāng)于打出了特定的若干個(gè)招式,打出的招式數(shù)量隨武技等級(jí)而提高。這樣就會(huì)產(chǎn)生如下效果:我釋放一個(gè)武技,相當(dāng)于打出一些特定招式,這樣就降低了高級(jí)武技的釋放難度,而高級(jí)武技的釋放又會(huì)降低更高級(jí)武技的釋放難度,如果武技排的合理,將會(huì)大大提高武技釋放頻率,甚至打出一套連招來(lái)。顯然對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)成就感爆棚

          第三個(gè),也是工作量最大的一個(gè),具體做法為:給所有絕技和身法加上多個(gè)特殊的可釋放效果(必須是多個(gè)),這些效果可以在對(duì)方采取某些特殊行為時(shí)阻礙對(duì)方行為,或造成更大的收益,比如打斷對(duì)方武技釋放,造成更大傷害,一段時(shí)間無(wú)法攻擊等,這些特殊釋放效果只有在對(duì)方采取特定行為時(shí)釋放才有效果(或有最大效果)。