索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-04-09 13:12:00作者:佚名
動(dòng)物森友會(huì)跳躍怎么判定?游戲內(nèi)玩家可以直接跳過(guò)比較窄的河流,其實(shí)這里面有不少門(mén)道。馬上帶來(lái)動(dòng)物之森跳躍判定機(jī)制介紹,不太懂的玩家可以來(lái)看一看哦。
一般將動(dòng)森的跳躍分為撐桿跳和無(wú)桿跳躍,而分開(kāi)來(lái)講是因?yàn)閮烧叩呐卸ㄆ鋵?shí)是有很大區(qū)別的,主要原因在于那根桿子。
撐桿跳
目前測(cè)試下來(lái)?yè)螚U跳的判定有幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),一個(gè)是最小1X2大小的水坑
另一個(gè)就是沒(méi)有障礙的跳躍軌跡,此外撐桿跳的落腳點(diǎn)必定在地塊的中心,不會(huì)在兩格地板中間或者半格的三角形地面上。
雖然人物的落點(diǎn)會(huì)有修正,桿子插的點(diǎn)游戲卻不會(huì)修正,而且判斷的邏輯是先判斷桿子落點(diǎn)再判斷人物落點(diǎn),只有兩者都符合游戲上面的條件才能成功跳躍。
而這就能設(shè)計(jì)一些角度非常刁鉆的跳跳樂(lè),畢竟人物的朝向是自由的,中間的水坑非常小的時(shí)候要刻意地對(duì)準(zhǔn)斜對(duì)面的一格平臺(tái)一次成功幾乎不可能。
無(wú)桿跳躍
無(wú)桿跳躍的判定就相對(duì)比較模糊,首先角色需要在水邊,其次朝向的180度范圍內(nèi)有可跳躍的平臺(tái),滿(mǎn)足這兩點(diǎn)就能成功跳躍。
跳躍極限與盲點(diǎn)
兩種跳躍的范圍是相互獨(dú)立的,某一個(gè)可跳躍點(diǎn)要么只能撐桿跳,要么只能無(wú)桿跳。
兩者加起來(lái)的跳躍距離如下圖所示,從黑色點(diǎn)出發(fā),黃色區(qū)域?yàn)闊o(wú)桿跳躍的范圍,綠色區(qū)域測(cè)試撐桿跳的范圍。
可見(jiàn)范圍還是非常大的,特別是豎直方向常常能超出視角,結(jié)合上述的撐桿跳精準(zhǔn)判定,再在路線(xiàn)上加一點(diǎn)點(diǎn)障礙物就能達(dá)到讓挑戰(zhàn)者看也看不到蒙也蒙不著的絕妙效果。
而紅色點(diǎn)是兩種跳躍都沒(méi)辦法到達(dá)的盲點(diǎn),能制造出明明就在眼前但是怎么A也夠不著的跳臺(tái)。
優(yōu)先級(jí)
目前的測(cè)試發(fā)現(xiàn)各個(gè)跳臺(tái)的優(yōu)先級(jí)是通向的優(yōu)先近的跳臺(tái),而不同向的優(yōu)先精確方向的撐桿跳,其次模糊匹配周?chē)臒o(wú)桿跳臺(tái)。
由于前面說(shuō)的要對(duì)準(zhǔn)撐桿跳的方向很多時(shí)候只能不停地嘗試,假如在本就碰臉的點(diǎn)側(cè)向再擺一個(gè)無(wú)桿跳臺(tái),就能讓挑戰(zhàn)者每次嘗試都會(huì)自動(dòng)跳到跳臺(tái)上。
這些就是動(dòng)物之森跳躍判定機(jī)制介紹的全部?jī)?nèi)容了,希望各位玩家能夠喜歡。