索尼承諾將“增加PS5主機供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-04-09 18:41:47作者:未知
《神秘海域4:盜賊末路》發(fā)布到現(xiàn)在,很多玩家都通關(guān)了。今天小編帶來“willbe”分享的《神秘海域4:盜賊末路》通關(guān)體驗感想,一起來看吧。
先發(fā)照片證明是粉
UC4,就此告別一段傳奇。
一個周末時間將UC4通關(guān)。 普通難度。耗時23小時。這是近年花我時間最長的游戲了。德雷克告別的時候,還沉浸在通關(guān)的興奮當(dāng)中,等洗漱完了上床睡覺時,心里突然咯噔了一下,感覺心里有樣?xùn)|西少掉了。我是粉絲,是從一代開始的粉絲,9年的陪伴,終于告一段落了。
雖然UC4對我個人而言是如此重要的游戲體驗,撇開粉絲身份,還是要承認,這次的作品,是個講究情懷的游戲。是做給前3代一路走來同行的粉絲的游戲。它用了各種方式,將玩家的注意力從游玩本身抽出,放在了情感體驗上,以作為最后的告別。
先說個事情
當(dāng)年UC3發(fā)售之后,面對鋪天蓋地質(zhì)疑退步的聲音,作為最主要的背鍋者,AMY HENNIG這個女人勇敢的站起來了撕逼,”游戲不好不是我的錯,是先做關(guān)卡再寫故事的流程設(shè)置的錯誤!!”。當(dāng)時頑皮狗保持了沉默,AMY HENNIG 繼續(xù)擔(dān)任4代的編劇和創(chuàng)意總監(jiān),宣布了首個合作演員,并在2013年的E3上發(fā)布了首個前瞻預(yù)告。 可沒過多久,AMY 就跳出來說自己和頑皮狗理念不合,老娘呆不下去了。于是TLOU的制作人不得不過來接手。至于事實真相到底是AMY自己想走還是撕逼失敗被TLOU的人趕走就不得而知。
UC4和前三代的區(qū)別
為什么要把這段故事拿出來說,是因為整個UC系列游戲凸顯出,作為電影化的動作冒險游戲,編劇和創(chuàng)意總監(jiān)的作用至關(guān)重要。UC2和3作為該類作品中的佼佼者,藉由頑皮狗強大的技術(shù)能力,帶給玩家PS3時代最優(yōu)秀的視聽覺體驗。而這一切的核心要素,都在創(chuàng)意總監(jiān)的統(tǒng)一協(xié)調(diào)下完成。
然而到了UC4,由于核心成員的大換血(不止走了AMY), 整體游戲風(fēng)格發(fā)生巨大改變。
前三作的情節(jié)設(shè)置,是仿照電影的模式,前因,敘述,首次沖突,次高潮,閃回,高潮,結(jié)局。以戲劇沖突作為情節(jié)推動核心,是UC系列獲得極佳口碑的重要因素。
以二代為例。除了開頭的閃回吊玩家胃口之外(同時也是為了炫耀PS3強大機能),接下來起因,交代動機,NATE和FLYNN首次撕逼,然后尋寶。然后ELENA的CHOLE組隊,然后是火車大戰(zhàn)小高潮。然后又是尋寶。最后在進入香巴拉真正高潮。讓玩家在突突突的同時,被強烈的戲劇沖突所感染,對主角的所作所為產(chǎn)生強烈認同,并且,香巴拉這樣的神秘符號,在游戲開頭便被提及,是吸引玩家一路追下去的強大動力。
可是四代的情況有所不同。 前面四分之一的段落,用來鋪墊NATE和SAM的情感背景。即便真正旅程開始,也缺少最后類似香巴拉那樣吸引玩家的終極目標(biāo)。整個游戲真正的戲劇沖突只有一次,SAM被RIFE揭開謊言的那次,而NADINE這樣的人物,除了兩場打戲給游戲增加趣味,從人物動機來看,甚至沒有出現(xiàn)必要。 和TLOU類似,4代這個作品通過大量的角色對話,和游戲中設(shè)置的細節(jié),比如大量的文件,來推動情節(jié)的發(fā)展,交代前因后果。
這就造成了一個問題,游戲的爽度下降了。前作是標(biāo)準(zhǔn)的爬爬爬,然后突突突,再蹋蹋塌的節(jié)奏。玩家懷著激動的心情,一口氣通關(guān),再意猶未盡。而這作,大量的對話情節(jié),比如孤兒院和偷東西如大量的閱讀文檔,再加上更多的攀爬,和冗長重復(fù)的戰(zhàn)斗,前作帶來的爽快感,受到嚴重干擾。
當(dāng)然,游戲的畫面在主機里還是絕壁一流的。
UC4和TLOU的區(qū)別
TLOU也是采用了類似的對話與閱讀文檔推動情節(jié)的模式,并取得了巨大成功。為何UC4就做不到? 很重要一點,TLOU里,情感是有升級的,TLOU主角之間并沒有明顯戲劇沖突產(chǎn)生。但是NPC有。在末世的氛圍里,NPC每一次強烈的人生抉擇矛盾,都對大叔和蘿莉的依存關(guān)系產(chǎn)生強有力的推動。兩人從暗含敵意到開始關(guān)注彼此到最后相依為命,是在一次次通過NPC事件,進行的情感升級。而很可惜,UC4并未做到這點。UC4由于題材的限制,一路上就這么4.5個人在合作與撕逼。人物關(guān)系從開頭到結(jié)尾未發(fā)生本質(zhì)變化。NATE和SAM感情的變化,也交代的十分勉強。游戲進行到一半時候ELENA質(zhì)疑NATE到底是為了SAM還是為了自己放不下的尋寶夢,我一度以為游戲?qū)堰@個話題深入下去,很遺憾,打到結(jié)尾,并沒有。UC4只是很套路化的給了個金盆洗手的結(jié)局,對于該結(jié)局的達成,既沒有情節(jié)性的邏輯解釋,情感鋪墊也非常缺乏。游戲的設(shè)置是通過回憶童年去媽媽老板家偷日記窺見媽媽老板老年凄涼生活從而反省自己的人生意義,對于這樣的情節(jié)設(shè)計,我只能呵呵了。
UC的本質(zhì)是尋寶
回到之前所說,造成UC4風(fēng)格如此大的改變的直接原因,還是因為AMY的離開。我認為,她才是UC這個尋寶冒險故事的真正主人,是她創(chuàng)造了又貧又賤卻充滿愛心和好奇心以及天不怕地不怕的 NATHAN DRAKE。是她將這個印第安納瓊斯式的故事,通過頑皮狗強大的技術(shù)能力,帶給了千萬玩家。引領(lǐng)了我們一同走上了尋寶夢。
UC系列說到底,就是個簡單的冒險尋寶之旅。沒有末世陰影,沒有人性悲劇,發(fā)掘人物背后的深度,不是這個題材所能負擔(dān)的。強行“裝逼”的結(jié)果,就是UC4這個令人遺憾的作品。
再說一個細節(jié),UC3里,我最感動的是,NATE就快趕不上飛機的時候,ELENA突然駕車出現(xiàn),千鈞一發(fā)之際,將NATE推上了飛機。 那一刻,我心里只有一句話“到底是爺?shù)呐?,才最懂?”。而UC4里NATE絮絮叨叨自我反省這么好的女人我做錯了,反而不能激起我任何情感上的觸動。兩個作品不同的敘事風(fēng)格,在這個細節(jié)里得到了很好的體現(xiàn)。
所以,我大概能夠理解IGN給9分的原因了。(諷刺的是,IGN反而給了3代10分)。UC4是講情懷的游戲,如果撇開粉絲在前三代的基礎(chǔ)上對角色腦補出來的深厚情感,如果撇開頑皮狗的巨大聲譽,UC4除了在畫面上傲視業(yè)界,游戲本身是有瑕疵,有爭議的。一個對游戲前作沒有感情的玩家,很難想象他能忍受絮絮叨叨前四,五個小時的情節(jié)鋪墊, 然后又進入讓人崩潰的沒完沒了的爬爬爬,再說這個游戲簡直他媽的棒透了。
電影化動作冒險游戲的未來
在我玩過的該類作品里面,UC2和新古墓是我最滿意的作品。二者同樣做到了故事流暢,戰(zhàn)斗爽快。新古墓在帶入感里還略勝一籌。
但是后續(xù)作品就表現(xiàn)了頑皮狗和水晶凍梨的不同發(fā)展方向。
TLOU和UC4的做法是減少突突突成分,大量增加對話和閱讀內(nèi)容。游戲情節(jié)設(shè)置也不再是簡單的解密,搜集,戰(zhàn)斗,這樣的循環(huán)模式。而是根據(jù)情感的層次,來設(shè)計情節(jié)的走向。
古墓崛起則是在游戲性上做了拓展,比如武器升級,比如地圖的擴大,搜集元素增多,搜集結(jié)果可以明顯影響游戲進程。
兩種做法各有優(yōu)劣。 崛起的搜集在我看來嚴重破壞了故事情節(jié)的流暢性,新古墓那種一氣呵成的爽快感,和情感帶入,被這種時不時就要打斷的搜集過程,破壞的干干凈凈。等游戲打完了,我甚至不能完整回憶起整個情節(jié)走向。
可是,這能表示頑皮狗的模式就一定優(yōu)秀嗎? 以新古墓為例,如果做成TLOU風(fēng)格,加入大量LARA心理活動,再通過NPC進行情感推動,那么,LARA從軟妹子一夜間變成殺人魔這樣的故事背景與結(jié)構(gòu),馬上會徹底崩塌。玩家會將大量精力放在追究人物毫無邏輯性的動機上。與其這樣,不如讓玩家不去深究前因后果,只要享受與LARA一起的突突突美妙時光就可以了。
UC4也是這個道理。冒險故事的結(jié)構(gòu),往往經(jīng)不住這樣的分解。 再舉個不恰當(dāng)例子,不是所有的蝙蝠俠,都經(jīng)得起黑暗。漫威宇宙就是陽光而簡單。故作深沉的結(jié)果就是超人歸來和撕逼大戰(zhàn),瑪莎是一切的根源。
我不是業(yè)內(nèi)人士,也不行家。指點江山不是我能夠做的。但是對于以后作品的走向,以及頑皮狗和其他工作室能不能有重大突破。我翹首以待。
說了這么多,不代表我不喜歡UC4。 但是,有些人,有些事,終究有告別的時候。 說太多反而矯情了。
就用這張圖來結(jié)束吧。
也許再來兩滴眼淚??