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      1. 《黎明殺機》游戲平衡等內容解析攻略

        更新時間:2022-04-10 02:00:40作者:未知

        《黎明殺機》游戲平衡等內容解析攻略

          《黎明殺機》發(fā)布到現(xiàn)在,相比大家都對游戲十分了解了,今天小編要為大家的帶來“劍之圣”分享的《黎明殺機》游戲平衡等內容解析攻略,一起來看看吧!

          《黎明殺機》這款游戲著實是讓我眼前一亮的,模式很不錯,很像小時候玩的躲貓貓+老鷹抓小雞。代入感很強,玩起來刺激而有趣。

          一:游戲的微觀平衡與宏觀平衡

          首先,這款游戲是一個玩法很簡單的游戲:4個人和1個殺人狂(其實按照背景故事來說,殺人狂只是給幽靈干活的打工仔……)被關在一個密閉空間里,殺人狂通過殺死人類獲勝,人類通過逃跑獲勝。

          讓我們先來簡化這個游戲模型,不要去考慮砍人、障礙、逃生門這些額外的游戲元素。讓我們來看看這個游戲原始的模型:一個密閉的盒子里,1個人追另外3個人,當扮演殺人狂的玩家追到了人類玩家時,人類玩家消失。當3個人類均消失以后,殺人狂獲勝。

          上述這個模型里,我們沒有考慮到人類獲勝的情況。所以我們來嘗試加入幾種人類獲得勝利的方式:

          方案1:在盒子里散落著AK47、RPG火箭彈,人類撿起來就可以打死殺人狂,人類獲勝。

          方案2:盒子里放個計時器,一旦達到指定時間有人沒死,人類獲勝。

          方案3:盒子里有一條密道,人類找到密道可以逃出盒子,人類獲勝。

          為何游戲開發(fā)者最終選定了方案3呢?讓我們來看看前兩種方案的利弊:

          方案1:從逃生游戲變成了射擊游戲,最關鍵的一點是改變了游戲原型中對”追殺者“和”逃生者“的定義,與游戲原型發(fā)生了不可調和的沖突,放棄。

          方案2:最簡單粗暴的想法,如果是做個網(wǎng)頁Flash小游戲,這樣想無可厚非。但是這樣導致游戲方式過于簡單,難以加入更多的游戲元素,可拓展性太差,放棄。

          當選定了方案3之后,游戲原型變成了這樣:

          在一個盒子里,1個殺人狂追殺3個人類,到殺人狂追到人類時,人類消失。

          盒子里有一條密道,當人類找到密道時會逃出盒子。

          當3個人類全死時,殺人狂獲勝。當人類全體逃出密道時,人類獲勝。

          好的,發(fā)現(xiàn)一個奇詭的地方嗎?

          如果按照”人類“與”殺人狂“這種陣營來劃分的話,雙方都不可能獲勝:

          只要殺人狂殺死一個人,人就無法集體逃生。

          只要逃生了一個人,殺人狂就無法殺死全部。

          所以,這個原型下,無法做到”陣營獲勝“,只能以”個人獲勝“為游戲目標。

          那如何說明”個人獲勝“呢?因此引入了”計分“概念。

          當殺人狂或人類做出了讓自己趨向于勝利的事情時,獲得相應的分數(shù)。而最終分數(shù),決定是否”個人獲勝“。

          其中達成”核心目標“的方式,將獲得巨額分數(shù)(殺死人類?逃進密道?)。

          但是即使這樣,也存在一個不公平的獲勝機制:

          殺人狂可以通過殺死人類獲得分數(shù),也可以通過殺死全部人類達成”真の勝利“,而人類無法避免被殺人狂殺死,即幾乎無法達成全體逃生的”真の勝利”。

          這是因為:

          1、盒子太小了,所有事情一目了然。

          2、殺人狂擊殺手段太簡單(碰到就沒了啊!)

          為了解決上述兩個問題,我們來做些修改:

          首先,把盒子做到更大一些!讓我們來個100m*100m的盒子好了!

          其次,把殺人手段改的復雜一些,不要一碰到就死嘛,給殺手發(fā)把刀好了,只有追到人類并成功砍到人類一刀,才能讓人類消失。

          作為補償,讓殺人狂速度變得比人更快就好了。

        《黎明殺機》游戲平衡等內容解析攻略

          然而,接下來出現(xiàn)了新的問題:

          1:盒子變大了,那么密道也更難尋找了,同樣的降低了人類獲勝的可能。

          2:人類除了尋找密道逃生,沒有其他方式獲得統(tǒng)計勝利的”分數(shù)“。

          3:雖然盒子足夠大,但是里面發(fā)生的事情還是一目了然。這只是從”一個小房間里的屠殺“變成了”一個大房間里的屠殺“

          來嘗試解決這些問題:

          1:我們多加一些密道!從1個變成3個好了!

          2:人類成功躲開殺人狂一刀,也可以獲得分數(shù)了!

          3:把盒子里的光線降低,再加上一些建筑和植被好了,看起來就很像戶外空間了。

          至此,一個成熟的游戲Demo就完工了??梢钥紤]去騙投資人的錢了

          但是很顯然,這還不足以被稱之為”產(chǎn)品“。這僅僅是個demo。

          在此基礎之上,還可以拓展很多玩法:

          1、已經(jīng)做好的建筑物只是當個擺設太可惜了,不如加入點互動吧。

          人類可以從建筑物的窗戶上翻過去,也可以把建筑里的木板推倒封住路口。

          殺人狂翻過窗戶的速度比人類慢很多(4倍吧),被木板封住的路口可以被殺人狂打碎,但是要付出時間。

          這樣一來,玩家和建筑有了互動了嘛(我擔保開發(fā)者此時壓根沒想到會出現(xiàn)后來的”無敵房“,當然這是后話了)!Coooooooooool!

          2、殺人狂只是砍一下就把人砍死了,這實在是太快了嘛!干脆改成砍兩下好了。

          既然這樣的話,就可以引入”重傷“概念了,被砍到第一次進入”重傷“,會在行走路上留下血跡,同時降低一定的移動速度。為了防止殺人狂快速攻擊兩次避開這個”攻速懲罰“,我們讓他砍一刀就必須原地僵直一段時間好了!另外人被砍了為何不加個速呢?馬被鞭子抽了也能跑的更快嘛!

          3、密道找到了就能跑實在太無聊了!干脆在盒子里隨機刷新一些”開關“好了,只有所有的開關都被按下了,密道才會開啟,這樣才能逃跑!

          此時游戲變成了這樣:

          1個殺人狂在一個密閉的盒子里追殺3個人類,盒子里有大量的建筑和障礙物,環(huán)境陰暗。當殺人狂追到人類并攻擊人類兩次后,人類消失。盒子里有3個密道與5個開關,當人類打開足夠的開關時,密道開啟可供人類逃生。

          已經(jīng)多了很多游戲元素了!這與我們實際享受到的游戲已經(jīng)差不多啦。

          實際上的游戲里,是1名屠夫對抗四名玩家,需要打開的電機是5個,密道數(shù)量是2個,人類做出”積極行動“會發(fā)出聲音為屠夫指明方向。

          而屠夫并不能2刀殺死一名玩家,只能使其“瀕死”,通過掛在游戲中的“肉鉤”上,才可以在經(jīng)過延遲后殺死一名人類(大幅增加了殺手殺人的繁瑣,從而拖慢游戲進度,并為人類提供了更多的反制機會),而被掛起的人類和瀕死的人類,均可以在隊友幫助下重新變成“正常人類”。我們把“被掛起”和“瀕死”統(tǒng)稱為“即將淘汰”狀態(tài),因為這兩者實際上沒有任何本質上的區(qū)別,從實際游戲上來看,“瀕死”其實比“被掛起”更可怕。

          而實際的游戲中,密道并不會同時開啟,需要玩家手動打開密道大門,才可以從密道逃生。當然,你可以選擇打開兩扇門。

          如果單獨這樣考慮的話,游戲的宏觀平衡即:

          1名屠夫,對抗四名玩家,處于劣勢。(地圖大,殺人延遲,障礙繞路,隊友救援)

          1名屠夫,對抗三名玩家,處于優(yōu)勢。(此時只要一名人類處于被追殺中,人類開啟密道速度會大幅下降,但是還可以通過救援隊友來阻擋屠夫獲勝)

          1名屠夫,對抗兩名玩家,處于大優(yōu)。(此時只要一名人類處于被追殺,人類幾乎無法尋找、開啟密道,剩余人類很難再完成救援行為)

          1名屠夫,對抗一名玩家,處于勝勢。(此時只要唯一的人類處于被追殺狀態(tài),人類就無法獲勝。一旦處于即將淘汰狀態(tài),則已經(jīng)宣告屠夫獲勝)

        《黎明殺機》游戲平衡等內容解析攻略