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      1. 《星際爭霸2》SC2地圖制作教程"動作者作弊命令"

        更新時間:2022-04-10 11:34:56作者:佚名

        《星際爭霸2》SC2地圖制作教程"動作者作弊命令"

        我們已經(jīng)在《星際爭霸II》地圖制作教程頁面添加了新的《動作者作弊命令》教程。此教程介紹了MOD愛好者們在編輯器上運行測試地圖時,如何使用動作者作弊命令隨時創(chuàng)建和操縱動作者。這樣用戶不再需要繁瑣地設(shè)置數(shù)據(jù)或執(zhí)行觸發(fā)器,就能夠迅速測試新的創(chuàng)意。

        《星際爭霸2》SC2地圖制作教程

        暴雪:

        我們已經(jīng)在《星際爭霸II》地圖制作教程頁面添加了新的《動作者作弊命令》教程。

        此教程介紹了MOD愛好者們在編輯器上運行測試地圖時,如何使用動作者作弊命令隨時創(chuàng)建和操縱動作者。這樣用戶不再需要繁瑣地設(shè)置數(shù)據(jù)或執(zhí)行觸發(fā)器,就能夠迅速測試新的創(chuàng)意。

        本篇是地圖制作指引三部曲的第三部,與先前發(fā)布的《觸發(fā)器模塊》和《數(shù)據(jù)模塊》教程一樣,通過教會你制作一張類似于《自由之翼》戰(zhàn)役第一關(guān)任務(wù)的小型地圖,讓你熟悉《星際爭霸II》編輯器所具有的許多特色功能。

        在1.4.0補丁中,MOD愛好者們在編輯器上運行測試地圖時,可以隨時使用動作者作弊命令來創(chuàng)建和操縱動作者了。這樣用戶不再需要繁瑣地設(shè)置數(shù)據(jù)或執(zhí)行觸發(fā)器,就能夠迅速測試新的創(chuàng)意。

        當(dāng)測試地圖運行時,該作弊命令還可以用來修改和檢查幾乎所有的動作者。這有助于調(diào)試運行過程中動作者可能產(chǎn)生的問題。

        這些作弊命令可以用來發(fā)送若干個新近添加的轉(zhuǎn)儲消息,諸如動畫轉(zhuǎn)儲數(shù)據(jù)、附著轉(zhuǎn)儲、主體屬性轉(zhuǎn)儲、引用轉(zhuǎn)儲以及紋理轉(zhuǎn)儲。在游戲運行時,這些轉(zhuǎn)儲消息可告知用戶去檢查某個動作者的一些內(nèi)在問題。您會發(fā)現(xiàn)這很有幫助,等于多了一個額外的調(diào)試工具。

        詳細(xì)動作者作弊命令使用教程

        地圖和MOD

        地圖制作教程

        動作者作弊命令

        在1.4.0補丁中,MOD愛好者們在編輯器上運行測試地圖時,可以隨時使用動作者作弊命令來創(chuàng)建和操縱動作者了。這樣用戶不再需要繁瑣地設(shè)置數(shù)據(jù)或執(zhí)行觸發(fā)器,就能夠迅速測試新的創(chuàng)意。

        當(dāng)測試地圖運行時,該作弊命令還可以用來修改和檢查幾乎所有的動作者。這有助于調(diào)試運行過程中動作者可能產(chǎn)生的問題。

        這些作弊命令可以用來發(fā)送若干個新近添加的轉(zhuǎn)儲消息,諸如動畫轉(zhuǎn)儲數(shù)據(jù)、附著轉(zhuǎn)儲、主體屬性轉(zhuǎn)儲、引用轉(zhuǎn)儲以及紋理轉(zhuǎn)儲。在游戲運行時,這些轉(zhuǎn)儲消息可告知用戶去檢查某個動作者的一些內(nèi)在問題。您會發(fā)現(xiàn)這很有幫助,等于多了一個額外的調(diào)試工具。

        動作者作弊命令概念

        引用名

        “引用名”這個術(shù)語是“動作者引用名”的縮寫,被認(rèn)為是動作者引用的一種系統(tǒng)變量的唯一標(biāo)示(“動作者引用”或只是縮寫的“引用”)。一個動作者引用可以被歸結(jié)為一個已知的動作者,取決于1)引用名的涵義和2)上下文內(nèi)容。在指定的條件下,很多作弊命令都可以用到引用名。它們的可用性多種多樣,取決于上下文內(nèi)容:

        D – 由Actor(D)ata而來
        T – 由(t)riggers里的動作者相關(guān)函數(shù)而來
        C – 由動作者(c)heats而來

        當(dāng)前可用的引用名是:

        《星際爭霸2》SC2地圖制作教程

        引用名分支

        某些作弊命令(像“動作者傳送至”)支持“引用名分支”,允許用戶發(fā)送消息給屬于一個已知動作者的引用名(也就是作弊命令需要一個動作者以便鑒定引用名)。

        《星際爭霸2》SC2地圖制作教程

        作用域引用名

        某些作弊命令也適用于動作者作用域。有些作用域引用名變量與它們相對應(yīng)的動作者類似,除非它們寧可計算動作者作用域而不是動作者。

        《星際爭霸2》SC2地圖制作教程

        內(nèi)容鍵值

        創(chuàng)建消息可獲得1和3之間的內(nèi)容鍵值。這允許了觸發(fā)器和作弊命令能夠更容易地利用不同的“內(nèi)容”參數(shù)和相同的數(shù)據(jù)輸入來創(chuàng)建不同種類的動作者實體。例如:

        ActorCreateAt 模型 刺蛇
        ActorCreateAt 模型 陸戰(zhàn)隊員

        上面兩個作弊命令都創(chuàng)建了一個名為“Model”的CActorModel。第一個使用了“H”資源進(jìn)行創(chuàng)建,第二個使用了“陸戰(zhàn)隊員”資源進(jìn)行創(chuàng)建。按照具體分析原則,不同類型的動作者支持不同風(fēng)格的創(chuàng)建參數(shù)。下面是一個支持內(nèi)容參數(shù)的動作者列表,且它們的順序是指定的。

        CActorBeam 模型鏈接 引用發(fā)射 引用碰撞

        模型鏈接 – 模型數(shù)據(jù)登記用于光束時的名稱。

        引用發(fā)射 – 用于構(gòu)成光束::主體發(fā)射的引用名。

        引用碰撞 – 用于構(gòu)成光束::主體轟擊的引用名。

        CActorList 引用名

        引用名 – 構(gòu)成列表的引用名源。

        CActorModel

        模型鏈接 – 模型數(shù)據(jù)登記用于模型時的名稱。

        參數(shù)調(diào)節(jié) – 用于模型的指定參數(shù)調(diào)節(jié),如果需要的話(否則會隨機選?。?。

        CActorSound

        聲音鏈接 – 所用聲音的名稱。

        CActorSplat

        模型鏈接 – 模型數(shù)據(jù)登記用于光束時的名稱。

        《星際爭霸2》專題站:http://www.ali213.net/zt/StarCrafttwo/

        動作者作弊命令用法

        當(dāng)用戶在編輯器中運行自己的地圖時,可以在聊天框里輸入動作者作弊命令。
        輸出會進(jìn)入Alert.txt日志,可在用戶的"StarCraft II/GameLogs"目錄下找到該文件。Alert.txt日志文件名前置有日期和時間戳,舉一個現(xiàn)實中的例子,如名為:“2011-08-08 10.30.05 Alerts.txt”。
        當(dāng)前還不支持快捷方式,但稍后可能會加入該功能。

        動作者作弊命令列表

        在為每條命令給定的語法中,打上了波形括號{}的參數(shù)表示為一個可選參數(shù)。在成功執(zhí)行的某些作弊命令時,兩個全局變量——“::User動作者”和“::User作用域”的值是固定的,對其他作弊命令也同樣起作用。那些殺死動作者和作用域的作弊命令,會將那些可能會中斷當(dāng)前活躍單位和效果的動作者和作用域排除出來。
        ActorCreateAt
        在指定區(qū)域創(chuàng)建一個動作者。設(shè)置::User動作者至該動作者,設(shè)置::User作用域至該作用域。
        該作弊命令常用于在測試地圖上直接創(chuàng)建一個動作者,從而不必等到該動作者正常創(chuàng)建就可以觀察其屬性并和它互動。用戶可以利用坐標(biāo)軸來精準(zhǔn)定位動作者戰(zhàn)斗測試或諸如此類。

        語法:
        ActorCreateAt x,y actorName {contentName} {content2Name} {content3Name}

        例如:
        ActorCreateAt 50,50 Model Drone ActorCreateAt 50,50 NexusSplat

        ActorCreateAtCursor
        在鼠標(biāo)光標(biāo)位置創(chuàng)建一個動作者(其中包含了動作者作用域),設(shè)置::User動作者至該動作者,設(shè)置::User作用域至該作用域。
        該作弊命令常用于在測試地圖上直接創(chuàng)建一個動作者,從而不必等到該動作者正常創(chuàng)建就可以觀察其屬性并和它互動。它將動作者放置在光標(biāo)位置,這樣一來用戶就不用特地去獲取指定坐標(biāo),才能把動作者放置于一個顯而易見的位置。

        語法:
        ActorCreateAtCursor actorName {contentName} {content2Name} {content3Name}

        例如:
        ActorCreateAtCursor Model Drone
        ActorCreateAtCursor NexusSplat
        ActorCreateAtCursor Sound HydraliskAirAttackLaunch

        ActorDumpAutoCreates
        轉(zhuǎn)儲一個由數(shù)據(jù)結(jié)果創(chuàng)建的所有動作者列表,如下所示:
        <On Terms="UnitBirth.Marine" Send="Create"/>
        該類型的動作者創(chuàng)建模式被稱為自動創(chuàng)建,因為動作者會響應(yīng)消息而自動進(jìn)行自我創(chuàng)建。這與下述創(chuàng)建模式有些不同:
        <On Terms="ActorCreation" Send="Create SomeActor"/>
        因為在這里創(chuàng)建消息明確指定 了一個動作者去創(chuàng)建。
        ActorDumpAutoCreates可以被用來追蹤動作者是否在無意中被某些事件所創(chuàng)建出來。

        語法:
        ActorDumpAutoCreates

        ActorDumpEvents
        轉(zhuǎn)儲一個::User動作者可看見的所有動作者事件列表,不包括自動創(chuàng)建的事件。
        該作弊命令可被用來在地圖中所有動作者事件上執(zhí)行各式各樣的文本搜索,像是如果想要查看響應(yīng)一個給定單一事件的所有動作者,不管它們是從屬于誰的。

        語法:
        ActorDumpEvents

        ActorDumpLeakRisks
        轉(zhuǎn)儲一個包括所有持續(xù)時間大于特定值,從而可能造成溢出的動作者的列表。用戶可檢查炮口火焰模型的持續(xù)時間是否超過一分鐘。因為一般來說,炮口火焰從不會持續(xù)那么長時間。某些種類的動作者從不在列表上顯示溢出風(fēng)險,因為它們會自動被系統(tǒng)清除,因此也不會由于溢出而造成不良數(shù)據(jù)。
        如果地圖隨著時間的流逝而變得愈加緩慢,該作弊命令可以決定是否是由于溢出所造成的。

        語法:
        ActorDumpLeakRisks age

        ActorDumpLive
        轉(zhuǎn)儲一個整張地圖上活著的動作者列表,排序方式包含了作用域。
        該作弊命令有助于決定動作者是否存在,不管它們有沒有出現(xiàn)在游戲世界中預(yù)設(shè)的位置中。一個錯誤顯示在0,0的動作者仍將出現(xiàn)在活躍動作者列表中。

        語法:
        ActorDumpLive

        ActorFrom
        設(shè)置一個新的::User動作者為活的動作者,并給予引用名。
        該作弊命令是設(shè)定游戲世界中各種各樣動作者至::User引用的關(guān)鍵,如此一來用戶就可以發(fā)送作弊命令給它們了。

        語法:
        ActorFrom RefName


        例如:
        ActorFrom ::HoverTarget ActorFrom ::Selection

        ActorFromActor
        設(shè)置::User動作者通過另外一個動作者和一個引用名分支給一個動作者引用。
        該作弊命令有助于設(shè)定游戲世界中各式各樣的父系和子系動作者至::User引用,如此一來用戶可發(fā)送作弊命令給它們了。它通常用于執(zhí)行一個動作者::主體引用的操作。

        語法:
        ActorFromActor refName

        例如:
        ActorFromActor ::Host
        設(shè)置::User動作者至來自于主體的動作者。
        ActorFromActor ::Creator
        設(shè)置::User動作者至其創(chuàng)建的動作者。

        ActorKillAll
        殺死所有的動作者,除了那些作為活著的單位和效果樹一部分的。
        有助于清除測試地圖上的動作者,如此一來單個的動作者就可以單獨進(jìn)行測試了。

        語法:
        ActorKillAll

        ActorKillClass
        殺死在光標(biāo)指定半徑內(nèi)所有指定類別的動作者。如果沒有指定半徑,則范圍為無限大。
        如果用戶正在審查時較難去集中在一個問題上,可用該作弊命令來清除一片區(qū)域(或是整張地圖)內(nèi)指定類型的動作者。例如,殺死所有的裝飾性動作者來確認(rèn)是否是由于它們所造成的執(zhí)行問題,是比較行之有效的一個手段。

        語法:
        ActorKillClass class {range}

        例如:
        ActorKillClass Model 15
        ActorKillClass Sound

        ActorKillLink
        以指定的動作者鏈接殺死光標(biāo)給定半徑內(nèi)所有的動作者。如果沒有指定半徑,則范圍為無限大。
        如果用戶正在審查時較難去集中在一個問題上,可用該作弊命令來清除一片區(qū)域(或是整張地圖)所有特定的動作者實例。例如,殺死在一片(AoE)攻擊影響區(qū)域內(nèi)特別命名的所有模型,如果創(chuàng)建了太多模型,模糊了某些攻擊的圖形特效?;蚴怯脩舾鶕?jù)給定的名稱殺死所有聲音,來看是否能聽到與效果相關(guān)聯(lián)的其他聲音。

        語法:
        ActorKillLink link {range}

        ActorSend
        發(fā)送一個有效的用戶消息至當(dāng)前活躍的::User動作者。
        到目前為止使用最多的一個動作者作弊命令,也是開發(fā)者(內(nèi)部的或外部的)通過作弊命令與動作者進(jìn)行互動的主要方式。

        語法:
        ActorSend message

        例如:
        ActorSend Destroy
        ActorSend SetTintColor {255,255,0}

        ActorSendTo
        發(fā)送一個消息至一個系統(tǒng)動作者引用,使用::User動作者來幫助解決系統(tǒng)動作者引用。換句話說,該程序發(fā)送消息至引用名分支(盡管它也適用于::主引用名)。
        該作弊命令可作為發(fā)送消息至動作者分支的一個捷徑;用戶不需要首先使用ActorFromActor作弊命令來設(shè)置::User引用。

        語法:
        ActorSendTo refName message

        例如:
        ActorSendTo ::Host SetOpacity 0.5
        ActorSendTo ::Main SetTintColor {255,0,0}

        ActorScopeDumpLive
        轉(zhuǎn)儲一個整張地圖中活躍作用域列表。
        該作弊命令有助于尋找那些不再有任何(作用的)動作者、卻仍在消耗資源的動作者作用域。

        語法:
        ActorScopeDumpLive

        ActorScopeFrom
        從指定作用域引用名中設(shè)置一個新的::User作用域。
        該作弊命令是設(shè)定游戲世界中各種各樣作用域至::User作用域引用的關(guān)鍵,如此一來用戶便可輕松找到并發(fā)送消息給作用域中的任何一個動作者。

        語法:
        ActorScopeFrom scopeName

        例如:
        ActorScopeFrom ::PortraitGame
        ActorScopeFrom ::Selection

        ActorScopeKill
        殺死當(dāng)前設(shè)置的::User動作者和::User作用域。該命令無法殺死還活著的單位或效果的作用域來避免意料之外的結(jié)果。
        通過殺死他們包含的作用域能夠有效清除一個或多個用戶試驗過的動作者,因為這將殺死作用域中的所有動作者。

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        語法:
        ActorScopeKill

        ActorScopeOrphan
        孤立當(dāng)前設(shè)置的::User作用域。一個孤立的作用域會自動殺死自己,當(dāng)最后一個保持它活著的動作者死亡時(例如當(dāng)一個單位的死亡模型動作者完成動畫并自殺)。該命令不會孤立來自單位或效果的作用域來避免意料之外的結(jié)果。
        該作弊命令可被用來測試在::User作用域內(nèi)動作者孤立消息在動作者身上的效果。

        語法:
        ActorScopeOrphan

        ActorScopeSend
        廣播一個用戶消息給::User作用域里的所有動作者。
        在某些偶然的情況下,用戶想要發(fā)送一個消息給作用域里所有動作者,此時該命令很有用。
        (另外一個與之相關(guān)的,雖然它可能看起來像是一個將動作者作用域里所有模型染成紅色的好辦法[例如],它是典型地好過將子系動作者脫離出::主動作者和動作域的::主動作者,并且一來主體屬性繼承并過濾改變的顏色。后面這一想法是典型地要好過當(dāng)一個作用域可有不必染成紅色的動作者(例如敵軍碰撞爆炸)與那些原本打算變成紅色的動作者一起。無論如何,廣播染色消息將會導(dǎo)致作用域內(nèi)的模型全部變?yōu)榧t色。)

        語法:
        ActorScopeSend message

        例如:
        ActorScopeSend Destroy

        ActorUsersDump
        返回當(dāng)前設(shè)置的::User動作者和::User作用域。
        假如用戶忘記了這些引用的當(dāng)前設(shè)置,該命令會有幫助。

        語法:
        ActorUsersDump

        ActorUsersFromHoverTarget
        在光標(biāo)下設(shè)置::User動作者至動作者。設(shè)置::User作用域至包含了那個動作者的動作者作用域。
        在檢驗和操作不屬于任何一個可選擇對象的游戲世界動作者時非常有用。

        語法:
        ActorUsersFromHoverTarget

        ActorUsersFromPortraitGame
        設(shè)置::User動作者至游戲頭像窗口中的頭像動作者。設(shè)置::User作用域至游戲頭像窗口的動作者作用域。
        在檢驗和操作頭像窗口中包含的動作者時非常有用。

        語法:
        ActorUsersFromPortraitGame

        ActorUsersFromSelection
        為所選單位設(shè)置::User動作者至::Main動作者。設(shè)置::User作用域至包含那個動作者的動作者作用域。
        在檢驗和操作屬于一個可選擇對象游戲世界動作者時非常有用。

        語法:
        ActorUsersFromSelection

        ActorWorldParticleFXDestroy
        清除游戲世界中當(dāng)前存在的所有粒子和帶狀物。該命令無法阻止新的粒子和帶狀物產(chǎn)生——即使是在粒子系統(tǒng)下清除掉所有的粒子也不行。
        可被用來立即清除世界中的模糊粒子和帶狀物特效(特別是當(dāng)游戲暫停時),以便能夠更緊密的檢查模型或是其它視覺特效的其它部分。

        語法:
        ActorWorldParticleFXDestroy

        動作者轉(zhuǎn)儲消息

        用戶可發(fā)送動作者轉(zhuǎn)儲消息給動作者,以便從它們那里獲取調(diào)試的相關(guān)消息。

        AliasDump
        語法:
        AliasDump
        顯示出與當(dāng)前動作者別名相關(guān)的所有動作者。

        AnimDumpDB
        語法:
        AnimDumpDB
        顯示出與可用動畫模型相關(guān)的所有動作者。顯示出每個動畫的持續(xù)時間,同時還顯示其是否為一個循環(huán)動畫。

        AttachDump
        語法:
        AttachDump
        顯示出與存在在模型上的附著點相關(guān)的所有動作者。同時還顯示用戶指定的附著鍵和以附著卷為目標(biāo)相關(guān)的每個附著點。

        HostedPropDump
        語法:
        HostedPropDump IncludeChildren PropType
        如果動作者有的話,顯示出與指定主體屬性相關(guān)的所有消息。如果“包括子集”的參數(shù)為1,會顯示出目標(biāo)動作者連同其所有子集一起的屬性消息。
        例如:
        HostedPropDump 0 TintColor
        HostedPropDump 1 TeamColor

        HostedPropDumpAll
        語法:
        HostedPropDumpAll IncludeChildren
        顯示出與所有存在于動作者上的主體屬性相關(guān)的所有消息。如果“包括子集”的參數(shù)為1,那么目標(biāo)動作者的所有子集也都是一樣的。

        RefDump
        語法:
        RefDump RefName
        顯示出引用名指定動作者的調(diào)試消息。當(dāng)前只適用于系統(tǒng)引用表格里的動作者引用,這意味著引用格式為“::動作者.某些用戶引用”、“::作用域.某些用戶引用”和“::全局.某些用戶引用”。

        例如:
        RefDump ::actor.someUserRef

        RefTableDump
        語法:
        RefDump RefTableType
        顯示出一個已知引用表格內(nèi)所有動作者的調(diào)試消息。“引用表格類型”參數(shù)要區(qū)分大小寫,還要注意動作者、作用域或全局的標(biāo)識符。

        例如:
        RefDumpAll Actor

        TextureDump
        語法:
        TextureDump
        顯示出與目標(biāo)動作者相關(guān)聯(lián)的模型當(dāng)前使用的所有紋理。表明了誰與紋理槽相關(guān)聯(lián)以及它們是否已經(jīng)交換出去并且被其他動態(tài)紋理所替代。

        TextureDumpDB
        語法:
        TextureDumpDB
        顯示出與目標(biāo)動作者相關(guān)聯(lián)的可用于模型的動態(tài)紋理交換的所有可用紋理。

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