索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-04-10 15:11:29作者:佚名
我最近編游戲已經(jīng)開始無力了
主要卡在設(shè)定BOSS的AI 跟制作BOSS各種攻擊模式
還有讓單位進(jìn)入守護(hù)者操作的一些很復(fù)雜的觸發(fā)跟資料修改
想說最近也沒什么在弄東西打算把自己摸索到的一些東西拿出來分享給各位想編游戲的人
要開始啰
1.首先你要先去游戲里看一下我的作品(贖罪) 主要是要讓妳們知道我接下來說的是什么東西.....
觸發(fā)器
我們先從移動(dòng)器開始
1.創(chuàng)造一個(gè)資料夾ID為玩家1 這是要做一個(gè)資料的分類方便以后做修改
2.創(chuàng)造一個(gè)資料夾 ID為 移動(dòng)器
3.在移動(dòng)器的資料夾里新增以下4個(gè)變數(shù)
ID為Polar Velocity (theta) = 0.0 <實(shí)數(shù)在陣列設(shè)定為16
ID為Cartesian Velocity (x) = 0.0 <實(shí)數(shù)在陣列設(shè)定為16
ID為Cartesian Velocity (y) = 0.0 <實(shí)數(shù)陣列16
ID為Polar Velocity (r) = 0.0 <實(shí)數(shù)陣列16
記得要在 變數(shù)類型那邊設(shè)定成實(shí)數(shù)
住:變數(shù)千萬不要用中文因?yàn)橛行┱Z法會(huì)發(fā)生錯(cuò)誤導(dǎo)至無法被觸發(fā)的情形
住:這些變數(shù)在經(jīng)過一個(gè)特定的腳本可以變成一個(gè)辨識(shí)方向的引擎
4.新增一個(gè)(新增動(dòng)作定義)的腳本ID為移動(dòng)方向辨識(shí)器
5.在移動(dòng)方向辨識(shí)器里的參數(shù)ID為P = 0 <整數(shù)>
ID這部分妳們可以用自己看的懂得都行
6.在動(dòng)作新增一個(gè)設(shè)定變數(shù)設(shè)定變數(shù)請(qǐng)參考以下圖片
索引的P 就是腳本里的參數(shù)點(diǎn)索引---->參數(shù)---->P
7.一樣在新增一個(gè)變數(shù)設(shè)定請(qǐng)參考以下圖片
記住所有在動(dòng)作設(shè)定的變數(shù)或觸發(fā)都要依照順序上下排列
觸發(fā)時(shí)是由觸發(fā)器中的最上方開始依序到下方結(jié)束
8.在移動(dòng)器的資料夾新增以下8個(gè)觸發(fā)器
ID為 W (向前)
ID為 A (向左)
ID為 S (向下)
ID為 D (向右)
W UP
A UP
S UP
D UP
9.在W觸發(fā)器里的事件--->新增元件---->使用者介面---->按鍵被按下
按鍵設(shè)定為W 請(qǐng)參考以下圖片
10.在動(dòng)作新增一個(gè)變數(shù)設(shè)定請(qǐng)參考以下圖片
11.新增移動(dòng)方向辨識(shí)器<----我解說一下這個(gè)就是我們自己設(shè)定的腳本
在P那邊 選 函數(shù)--->玩家---->觸發(fā)玩家
12.在A的觸發(fā)器也做一樣的動(dòng)作按鍵記得設(shè)定A
變數(shù)設(shè)定Cartesian Velocity (y) 請(qǐng)看參考圖片
然后一下在變數(shù)下面新增一個(gè)移動(dòng)方向辨識(shí)器
在P那邊 選 函數(shù)--->玩家---->觸發(fā)玩家
13.在S的觸發(fā)器也是一樣按鍵記得設(shè)定S
剩下的 我不多說只接看參考圖片
14.在D的觸發(fā)器也是依樣按鍵記得設(shè)定D
15.在W UP的觸發(fā)器也是一樣按鍵記得設(shè)W
16.在A UP的觸發(fā)器也是一樣按鍵記得設(shè)A
17.在S UP的觸發(fā)器也是一樣按鍵記得設(shè)S
18.在D UP的觸發(fā)器也是一樣按鍵記得設(shè)D
好哩我們先喘一口氣
19.在玩家1的資料夾里新增一個(gè)變數(shù)ID為Plays the family 1 hero
類型 設(shè)定成 單位
20.在玩家1的資料夾新增一個(gè)新增動(dòng)作定義ID為自定義動(dòng)作接收
在自訂義動(dòng)作接收里的參數(shù)新增元件ID為hero 也就是英雄的意思
設(shè)定hero的類型為 單位
然后再新增一個(gè)參數(shù)ID為Identification 辨識(shí)的意思
設(shè)定 Identification 類型為整數(shù)
21.在動(dòng)作新增--->變數(shù)設(shè)定-->Plays the family 1 hero
索引--->參數(shù)--->Identification
數(shù)值--->參數(shù)--->hero 這些東西不知道在哪的話回步驟19看一下喔
接下來我們回到移動(dòng)器的資料夾
22.在移動(dòng)器的資料夾里新增一個(gè)觸發(fā)器ID為移動(dòng)控制集
在移動(dòng)控制集的事件新增元件---->計(jì)時(shí)器--->周期性事件時(shí)間設(shè)定為0.05
23.在動(dòng)作新增元件--->玩家群組--->在玩家群組中挑...
玩家群組 設(shè)定為 所有玩家
然后在玩家群組的動(dòng)作新增--> If Then Else
然后在 If 這邊 新增一個(gè)and
在and的條件 新增兩個(gè)比較
第一個(gè)在單位設(shè)定變數(shù)--->Plays the family 1
索引 設(shè)定1
住:這個(gè)是用來辨識(shí)這項(xiàng)觸發(fā)屬于哪位玩家用的
所以以后有關(guān)玩家1套用Plays the family 1下面出現(xiàn)索引都要設(shè)定1
如果設(shè)定其他數(shù)字有些觸發(fā)就會(huì)失去連結(jié)性
接著在運(yùn)算子==這個(gè)不用動(dòng)它
數(shù)值設(shè)定為1 這個(gè)等于單位雍有者==1 也就是玩家1的意思
24.為第二個(gè) 比較 做設(shè)定 請(qǐng)看圖片
數(shù)值 選變數(shù)--->Plays the family 1
25.請(qǐng)看圖片
在則新增元件-->下達(dá)命令ok 這個(gè)比較復(fù)雜直接看圖說故事
這個(gè)你完成了以上的步驟用看祥圖應(yīng)該不需要說明啰
畢竟這個(gè)比較復(fù)雜用說的不如用看的
26.在地圖創(chuàng)造一個(gè)單位
27.回到玩家1的資料夾新增一個(gè)觸發(fā)器id為初始
在初始里事件--->新增元件--->游戲-->地圖初始化
接著在動(dòng)作新增元件--->自訂義動(dòng)作接收住:這個(gè)就是我們?cè)诘?0步驟所設(shè)定的腳本
單位--->直---地圖上的某個(gè)單位
然后在單位的下面Identification:設(shè)定1 住:Identification這個(gè)i在第20步驟設(shè)定參數(shù)時(shí)所設(shè)定的id
okok 這麻煩的步驟都做完了接下來教各位怎么讓更多的使用者來使用這個(gè)移動(dòng)引擎
步驟
28.復(fù)制玩家1的資料夾 把id改為玩家2
打開來看它里面的觸發(fā)器id后面會(huì)多一個(gè)2
但你注意看他是空一格2
所以這時(shí)你會(huì)無法存檔
所以你要把觸發(fā)器的id改一下盡量改自己看得懂好記的方便很后做修改跟新增東西
或直接 a2或b2這樣
29.在玩家2的資料夾中的初始2 里面檢查有沒有重復(fù)到玩家1的單位跟觸發(fā)
有的話就作修正
30.回到移動(dòng)器資料夾到移動(dòng)控制集然后復(fù)制玩家群組中的動(dòng)作
一般-If (Conditions) then do (Actions) else do (Actions)
打開復(fù)制好的來看
把它修改成屬于玩家2的觸發(fā)動(dòng)作
31.修改下達(dá)命令的觸發(fā)
之前已經(jīng)有大大提供了一個(gè)鏡頭偏但會(huì)因?yàn)榈匦蔚母叩投霈F(xiàn)鏡頭偏高及無法
完整看到正前方的問題所以我會(huì)教各位比較好用的鏡頭鎖定方式
那么就先這樣了@@ 好累哦