索尼承諾將“增加PS5主機供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-04-10 16:42:07作者:未知
由于現(xiàn)在資料不多,所以很多說法主觀性比較強,請諒解,我覺得這種猶抱琵琶半遮面的感覺很好,呵呵
1. 星際2 的作品定位 我個人感覺還是競技性為主,不過娛樂性相比星際1增強了不少,可觀賞性提高了不少。
- 星際2強化的各個種族的特色(單說神族),由于巨神,獵魂者的出現(xiàn)使神族的單體面殺傷大幅度上升了. 而且科技方面 也是更豐富多彩了(專指移動水晶與黑龍騎). 而最終武器航母個人感覺還是能起到扭轉(zhuǎn)乾坤的作用的,當然要偷出......
- 星際2明顯強化的空戰(zhàn),更強調(diào)空地協(xié)同。 那個鳳凰戰(zhàn)機大家都喜歡,可是我覺得以后更多人出的是warp ray, 尤其對人族的時候, 它的作用(護航, 偷襲建筑)很是很明顯的。
- 星際2讓地勢這個星際獨有特色更加發(fā)揚光大.有人說 巨神無視地形(懸空,水潭除外...), 移動水晶的集體傳送 這些單位會破壞原有星際的地形優(yōu)勢。 巨神只不過需要對方多造防空而已....移動水晶則逼迫打神族的時候必出飛機....移動水晶那點血要秒殺非常容易. 所以只是增強了偵查的要素. 地形優(yōu)勢依然存在.
- 神族的immortal, 這個單位簡直就是機械(龍騎是半機械),它的攻擊輸出很是很可觀的,不過操作性與機動性都比較差,再加上那非常短的射程,他注定只能用作沖tank陣,或者大集團決戰(zhàn).相比之下, 黑龍騎的出境率將非常高。偷襲,主攻都是好手.
暴雪總是強調(diào)不做板凳兵種,其實我覺得板凳兵種還是要有才好,誰愿意每場比賽都演變成兵種大展示,星際1只要是兵種出盡基本都是經(jīng)典了.....再舉個例子, 其實scout加海盜打大艦和航母的時候遠比純海盜強...
2. 由于新技術(shù)的引入從而造成了星際戰(zhàn)術(shù)的大變革
1)首先,3d的模型其物理體積是恒定的,不會出現(xiàn)星際1里邊的疊農(nóng)民,疊炮臺,農(nóng)民穿礦等戰(zhàn)術(shù)了,君不見現(xiàn)在scv 建bt的時候都是待在那里用機械手臂。 難道這僅僅是科技的進步嗎?我覺得這是物理特性決定的,scv不大可能像以前那樣在建筑物頂上飄移了.....
也許有些人覺得這些東西無所謂,可是最近這些年韓國的聯(lián)賽逐漸已經(jīng)把這bug發(fā)揚光大了。好多戰(zhàn)術(shù)都是基于這個 bug的阿,甚至地圖都專門是為 這個bug設(shè)計的。比如用礦擋住路口使偵查的難度增加.
這些bug給星際中增加了不定性,對于星際的觀賞性無疑非常大,魔獸3就非常缺乏驚喜. 所以它的觀賞性相比之下就很低了.
希望暴雪已經(jīng)注意到這些問題,能夠給星際2加入更多的隱藏因素.
2) 飛龍與魔獸中的石像鬼很相像,可是他們可操作性差別很大。3d的物理特性不允許出現(xiàn)像甩飛龍,甩雷車的這種操作了,這個我個人認為還是鼠標定位問題,星際1是平面的,你從俯視45度方向 點取得點即是你目視的那個點,非常精確。
可是作為3d游戲,你實際點的點 并不是你所目測的點,有點偏差的。 就像水中的筷子? 大家明白我的意思就好了,呵呵,表達能力比較差.
3)星際2的畫面是寬屏的,而且游戲畫面可以旋轉(zhuǎn),那么當雙方的大部隊接觸的時候 你必須選取最適合的角度才能獲得最廣闊的視野。 這點來說其實是不利于競技的.
好了,扯了這么多,第一次寫帖子,也沒什么實質(zhì)內(nèi)容,希望大家不要太打擊我的積極性.....