索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-04-10 18:13:32作者:未知
BETA測(cè)試第一階段很快就要結(jié)束了,打算寫(xiě)幾篇帖子回顧下BETA期間波瀾壯闊的星際戰(zhàn)術(shù)演變。
第一期就從群眾們喜聞樂(lè)見(jiàn)的各種RUSH戰(zhàn)術(shù)開(kāi)始,所謂天下武功唯快不破,5D溜狗自古有之。我們大家一起來(lái)看一看有哪些RUSH流戰(zhàn)術(shù),在BETA的途中誕生,死亡,或者延續(xù)著。
雙折躍門(mén)RUSH
折躍門(mén)是星際2中神族最重要的改動(dòng)之一。在星際爭(zhēng)霸1里,神族最富機(jī)動(dòng)性的進(jìn)攻手段就是空投,而空投的主力金甲蟲(chóng)在2代中已經(jīng)卸甲歸田,另外一位主力高階圣堂,只有在游戲后段才能有所作為,明顯不能適應(yīng)游戲節(jié)奏加快的新形勢(shì)。
為了避免神族早期進(jìn)攻乏力的狀況,暴雪加入了折躍門(mén)這一新的建造機(jī)制。只要在BY(控制核心)中升級(jí)完畢,所有的BG(傳送門(mén))都能轉(zhuǎn)換成折躍門(mén)模式,在這一模式下,神族可以向所有水晶覆蓋范圍內(nèi)傳送BG內(nèi)的兵種,并且能縮短每個(gè)兵種的建造周期,只要有水晶覆蓋的地方,就能成為神族的主場(chǎng)。
在BETA早期的版本中,折躍門(mén)科技的升級(jí)是十分迅速的,可以暴雪最初是把其設(shè)定為神族前中期的一個(gè)基礎(chǔ)科技。配合神族主基地星空加速的提速效果,折躍門(mén)能夠在游戲的最初期就升級(jí)完畢,減去幾秒短暫的轉(zhuǎn)換時(shí)間,馬上傳送出一波兵力,再在對(duì)方的門(mén)口拍下水晶,傳送還能省去普通地圖上兩點(diǎn)間25-45左右的移動(dòng)時(shí)間,加上折躍門(mén)本身對(duì)建造兵種的提速效果,能夠形成兵力上的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。
2BG折躍門(mén)的戰(zhàn)術(shù)在戰(zhàn)網(wǎng)上被廣泛使用,尤其以PVP使用的最為廣泛,因?yàn)殡p方的鏡像式開(kāi)局以及折躍門(mén)破除掉了主場(chǎng)的優(yōu)勢(shì),采用VR或者VS科技的一方都無(wú)法度過(guò)轉(zhuǎn)型期。
正在傳送到對(duì)手家中的狂熱者
于是很快地,暴雪的新補(bǔ)丁如期而至,折躍門(mén)的研究時(shí)間被延長(zhǎng),如今的折躍門(mén)需要140的研究時(shí)間,研究完畢以后,人類(lèi)和蟲(chóng)族也都已進(jìn)入可以量產(chǎn)兵力的時(shí)期了。2BG折躍門(mén)失去了RUSH一波打死的能力,然而在PVP當(dāng)中,折躍門(mén)戰(zhàn)術(shù)依然有一定的效用,如果能成功在對(duì)手家中拍下水晶,就會(huì)演變成比拼雙方BG數(shù)量的戰(zhàn)爭(zhēng)。但只要避免了偷水晶的情況,VR VS等科技還是能安穩(wěn)地度過(guò)轉(zhuǎn)型期。
2BG折躍門(mén),成為了BETA中第一個(gè)被暴雪補(bǔ)丁槍斃的RUSH戰(zhàn)術(shù)。
機(jī)槍兵SCV一波流/3BB(兵營(yíng))機(jī)槍兵RUSH
星際爭(zhēng)霸2對(duì)兵種的操控做了很多修改,農(nóng)民采集不再需要手動(dòng)分礦,多個(gè)建筑的造兵十分便利,單位的編隊(duì)也擺脫了1代中小隊(duì)上限造成的煩瑣的編隊(duì)過(guò)程。兵種的智能也得到了提高,尋路方式的改變使得圍殺變的自動(dòng)化,對(duì)多個(gè)單位使用技能也不再需要克隆。
SCV在新的操作機(jī)制下變成了十分兇悍的戰(zhàn)斗單位,移動(dòng)速度快的SCV能迅速地圍住小型單位,開(kāi)啟自動(dòng)修理的高血量SCV則能作為堪比ZEALOT的肉盾。
于是被玩家戲稱(chēng)為“拖家?guī)Э谝徊?rdquo;的機(jī)槍兵SCV混合RUSH戰(zhàn)術(shù)誕生了。SCV在前干擾和吸收傷害,機(jī)槍兵在后方輸出,沒(méi)有足夠防御就很容易被一波帶走。而這一戰(zhàn)術(shù)的另一優(yōu)勢(shì)在于,其余大多數(shù)的RUSH戰(zhàn)術(shù),攻擊力強(qiáng),但是危險(xiǎn)性也很高,一旦失敗,就會(huì)落于絕對(duì)的劣勢(shì),而機(jī)槍兵SCV一波流,就算防守住,人類(lèi)依然能憑借礦騾維持發(fā)展。星際爭(zhēng)霸2中雖然氣礦的數(shù)量提高為了每礦2個(gè),但每次采集只能采集4單位的氣礦,單礦發(fā)展受制于氣礦,而水晶則相對(duì)充足,就算損失掉了RUSH中的SCV,人類(lèi)依然能夠繼續(xù)發(fā)展。
SCV大叔都這么能打本來(lái)是件十分有趣的事情,但被一波帶走的玩家顯然不這么想,暴雪也不這么想。很快新補(bǔ)丁上線(xiàn),SCV的血量被削成45,該戰(zhàn)術(shù)也成為了第二個(gè)被補(bǔ)丁干掉的RUSH戰(zhàn)術(shù),SCV也自此從三族最能打的農(nóng)民變?yōu)樽畈荒艽虻霓r(nóng)民,安心回家種田去了。
被SCV團(tuán)團(tuán)包圍的狂熱者
“拖家?guī)Э谝徊?rdquo;有如此威力,除了SCV以外,后排的機(jī)槍兵也功不可沒(méi)。星際2的節(jié)奏加快,一方面要?dú)w功于各族暴兵能力的加強(qiáng),神族有折躍門(mén),蟲(chóng)族有后蟲(chóng)增加蟲(chóng)卵,而人類(lèi)的新技術(shù)則是反應(yīng)爐。2代中主基地的附件被取消,而其余的所有造兵建筑都使用共通的附件——反應(yīng)爐和科技實(shí)驗(yàn)室二選一??萍紝?shí)驗(yàn)室可以建造高級(jí)單位,反應(yīng)爐則可以使該建筑擁有兩個(gè)建造序列,同時(shí)制造兩個(gè)單位。BB掛上反應(yīng)爐,機(jī)槍兵就能像兔子一樣源源不斷地制造出來(lái)。于是另外一種針對(duì)神族的一波戰(zhàn)術(shù)也被開(kāi)發(fā)出來(lái)。如果大家看過(guò)早期的178直播,大概會(huì)記得我們的“3BB”教主,正是善于此道而得名的。反應(yīng)爐配合機(jī)槍兵本來(lái)就很短的制造時(shí)間,能在短時(shí)間內(nèi)生產(chǎn)海量的機(jī)機(jī)槍兵。而神族的早期造兵能力與有反應(yīng)爐的人類(lèi)差距甚遠(yuǎn),主要的防御措施哨兵力場(chǎng)對(duì)遠(yuǎn)程單位機(jī)槍兵用處不大,而狂徒的提速以及機(jī)槍兵的克星巨像在人類(lèi)一波到來(lái)的時(shí)候都不能升級(jí)完畢,一旦兵力被消耗,水晶被打掉,就只能GG思密達(dá)了。
于是在SCV被削弱的補(bǔ)丁6中,反應(yīng)爐的建造時(shí)間延長(zhǎng)了25,機(jī)槍兵的建造時(shí)間延長(zhǎng)了5,3BB的壓制能力大大下降。同時(shí),幽靈的EMP范圍也縮小了一格,2發(fā)EMP解決神族部隊(duì)的MMG流也受到了限制。神族與人族的前中期對(duì)抗,回到了一個(gè)相對(duì)均衡的情況。
這個(gè)補(bǔ)丁,也成為了BETA中對(duì)人類(lèi)削弱最大的一個(gè)補(bǔ)丁。
蟑螂RUSH
BETA測(cè)試中最悲情的單位是神族的母艦。先是被刪除了兩個(gè)招牌技能,然后黑洞技能也被削弱,之后制造時(shí)間單位屬性等等通通都被削弱。時(shí)至今日我們已經(jīng)很難在1v1中見(jiàn)到媽媽船的身影,只能在多人戰(zhàn)中的大后期看到它出場(chǎng)。
另外一個(gè)悲情單位則是蟲(chóng)族的蟑螂。
就單位屬性來(lái)看,BETA最初版本的新兵種蟑螂濫強(qiáng)地讓人大跌眼鏡,145的血量,2點(diǎn)初始護(hù)甲,16點(diǎn)攻擊力。屬性已經(jīng)與人類(lèi)的劫掠者以及神族的追獵者相匹敵。小狗要49下攻擊才能殺死一只蟑螂,而機(jī)槍兵則需要37次。而這樣的單位只需要75/25的費(fèi)用,并且和機(jī)槍兵一樣只占用1的人口。
于是14D暴蟑螂一波的戰(zhàn)術(shù)十分流行,對(duì)兵種缺乏認(rèn)識(shí)的新手往往對(duì)一堆壓過(guò)來(lái)的高屬性蟑螂無(wú)能為力,被一波帶走。而蟑螂RUSH的弱點(diǎn)也比較明顯,蟲(chóng)族的蟲(chóng)卵數(shù)量有限,極限地制造蟑螂會(huì)使農(nóng)民落后于對(duì)手很多,而蟑螂的克星也是存在的,人類(lèi)的劫掠者對(duì)重甲有傷害加成,并且利用蟑螂只有3的射程,劫掠的減速技能可以完美地風(fēng)箏蟑螂。神族的哨兵力場(chǎng)也可以很好地拖延蟑螂的進(jìn)攻,不朽者50的對(duì)重甲攻擊能殺死大量蟑螂,在失落神廟等地圖上,利用BG BF等建筑堵口,BC7格的射程也擋住蟑螂。因此,蟑螂RUSH戰(zhàn)術(shù)并沒(méi)有很快地被削弱。即便如此,在一些近點(diǎn)的情況下,該戰(zhàn)術(shù)的勝率依然不低,而ZVZ的情況則更加糟糕,因?yàn)楣穼?duì)蟑螂的殺傷力實(shí)在太小,ZVZ基本演變成了蟑螂的戰(zhàn)斗。
蟑螂的先頭部隊(duì)奔襲對(duì)手的主基地
而好景不長(zhǎng),蟑螂因?yàn)槠湓谥泻笃诘囊恍┍憩F(xiàn)陸續(xù)得到了削弱。首先是二本埋地的研究時(shí)間加長(zhǎng),埋地回血以及移動(dòng)的速度也被降低,這些改動(dòng)對(duì)蟑螂RUSH影響不大。
一直到削弱蟑螂1點(diǎn)護(hù)甲的補(bǔ)丁七出現(xiàn),蟑螂RUSH戰(zhàn)術(shù)才徹底宣告了終結(jié)。小狗,機(jī)槍兵,追獵對(duì)蟑螂的傷害提高,早期防御少量蟑螂的選擇多了很多。
然而對(duì)蟑螂的削弱并未到此為至,由于在中后期的頻繁出場(chǎng),蟑螂最終被增加到了2人口。失去蟑螂為肉盾,暴雪增強(qiáng)了三本的雷獸,然而血量被削弱的雷獸依然被高傷害單位克制。蟑螂的削弱是否妥當(dāng),估計(jì)在BETA第一期前結(jié)束前也很難有答案了。
毒狗一波流
早期的自爆蟲(chóng)加小狗一波效果并不好,原因就是即便自爆蟲(chóng)突破了路口,剩余的小狗依然打不過(guò)削弱前的神人兩族的兵力。
隨著人類(lèi)的反應(yīng)爐削弱以及神族的折躍門(mén)削弱,而1護(hù)甲的蟑螂又難當(dāng)大任,蟲(chóng)族的另一新兵種自爆蟲(chóng)終于開(kāi)始抬頭。
毒狗一波是BETA至今都沒(méi)被削弱過(guò)的戰(zhàn)術(shù),成型很早,蟲(chóng)族的單基地加上蟲(chóng)后每6秒就能產(chǎn)生一個(gè)蟲(chóng)卵,如果全部用來(lái)制造小狗,人類(lèi)和神族的初期部隊(duì)基本上沒(méi)有能力和這一隊(duì)小狗正面抗衡。只能使用地形和建筑學(xué)來(lái)降低狗群的直接傷害。
而爆蟲(chóng)對(duì)建筑的傷害有80,水晶、補(bǔ)給站都能輕松炸開(kāi),然后用狗群吃掉剩余的部隊(duì)。
在對(duì)方家門(mén)口等待毒爆蟲(chóng)變化完畢的蟲(chóng)族
毒狗一波雖然攻擊性很強(qiáng),但弱點(diǎn)也十分明顯,并且特征明顯,在蟑螂被削弱之后,單礦的蟲(chóng)族除了自爆加狗以外已經(jīng)沒(méi)什么特別有威脅的戰(zhàn)術(shù),毒蟲(chóng)雖然能炸開(kāi)單個(gè)小型建筑,但是對(duì)血量較多的大型建筑,以及多個(gè)地堡加補(bǔ)給站的雙層堵口,依然沒(méi)什么辦法。而持續(xù)生產(chǎn)哨兵使用力場(chǎng)也能完全封住毒狗一波的進(jìn)攻。
和蟲(chóng)族的其他RUSH戰(zhàn)術(shù)一樣,停產(chǎn)農(nóng)民的蟲(chóng)族一旦RUSH失敗,就會(huì)陷入經(jīng)濟(jì)、科技、暴兵能力全面落后的狀況。毒狗一波如果沒(méi)能將對(duì)手打死,蟲(chóng)族就很難再翻盤(pán)了。
對(duì)方只要偵測(cè)到蟲(chóng)族的早期發(fā)展,然后對(duì)應(yīng)地在路口處使用適當(dāng)?shù)慕ㄖW(xué),或者一直生產(chǎn)哨兵,就能化解。
于是毒狗一波雖然沒(méi)像它的幾個(gè)前輩那樣被補(bǔ)丁打倒,卻死于人民群眾的智慧之中。事實(shí)證明即便有了后蟲(chóng)的孵卵,蟲(chóng)族在星際2中想依靠一個(gè)基地取得優(yōu)勢(shì),還是十分困難的。
8BB死神
人族和神族在BETA里是一對(duì)難兄難弟,隨著補(bǔ)丁的不斷修改,這兩族之間的對(duì)抗一直維持在動(dòng)蕩不安的狀態(tài)。
人類(lèi)的新兵種死神曾經(jīng)是一個(gè)niubility的單位,高速的移動(dòng),跳躍地形,同時(shí)狂熱者、小狗的克星。
在BETA初期,未削弱的死神還能利用其對(duì)建筑的特殊攻擊短時(shí)間迅速秒殺對(duì)手的基地。當(dāng)然很快他的建造時(shí)間和對(duì)建筑傷害都被削弱。
人們?cè)俅我?jiàn)到死神登場(chǎng)的時(shí)候,已經(jīng)到了BETA的中后期。
人族不再滿(mǎn)足于前期堵好路口安心和神族拼發(fā)展,8BB速制造死神的戰(zhàn)術(shù)被廣泛使用。
常規(guī)的神族開(kāi)局,在8BB死神到達(dá)的時(shí)候,往往只有狂熱者和農(nóng)民??駸嵴呗俚囊苿?dòng)對(duì)死神完全沒(méi)有威脅,如果BY的建造不及時(shí),龍騎走出傳送門(mén)的時(shí)候死神早已把神族家里一鍋端了。
更有甚者在一些特殊地圖上在野外建造BB,死神生產(chǎn)后直接跳過(guò)地形障礙去屠殺對(duì)手的農(nóng)民。
準(zhǔn)備跳過(guò)山崖偷襲的死神 *對(duì)付建筑物死神使用另外一種武器:D-8炸彈
8BB戰(zhàn)術(shù)揭示了出了PVT的一個(gè)問(wèn)題,就是過(guò)早地建筑狂熱者實(shí)際上沒(méi)有什么作用。
狂熱者對(duì)人類(lèi)的所有初期單位包括SCV,唯一的作用就是在探路SCV進(jìn)入家中前把路口堵上。而這個(gè)時(shí)候多半對(duì)手的SCV已經(jīng)在神族家里四處繞了。神族只有生產(chǎn)到追獵,才能對(duì)人類(lèi)產(chǎn)生威脅。
神族對(duì)抗8BB的戰(zhàn)術(shù)十分簡(jiǎn)單,快速地建造BG然后BY,加速生產(chǎn)追獵者,在搞移動(dòng)搞射程的追獵者護(hù)家,死神毫無(wú)作為。
而8BB帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)劣勢(shì)使得人類(lèi)只能暴出少量的機(jī)槍兵或者劫掠者,如果對(duì)手的追獵前壓騷擾,那8BB的人類(lèi)只能選擇制造劫掠者,這樣科技會(huì)十分緩慢,等到對(duì)手順藤摸瓜的攀出虛空艦時(shí),人類(lèi)要么被追獵者騷擾地?fù)p失慘重,要么為了對(duì)抗追獵制造了過(guò)多的劫掠者導(dǎo)致對(duì)抗乏力被虛空艦帶走。
雖然沒(méi)有補(bǔ)丁,8BB戰(zhàn)術(shù)也很快退出了歷史的舞臺(tái)。
6D速狗
如果說(shuō)BETA期間哪個(gè)戰(zhàn)術(shù)達(dá)到了真正無(wú)敵的境界。那應(yīng)該要數(shù)第十補(bǔ)丁后的蟲(chóng)族6D速狗了。
這很容易讓大家想起1代當(dāng)中為人所熟知的5D速狗戰(zhàn)術(shù),前不久MSL的決賽中解凍也是憑借這一戰(zhàn)術(shù)拿下了對(duì)CALM的第二局勝利。
然而補(bǔ)丁十中取消建造后返還蟲(chóng)卵的修改,則使6D大大超越了前代的5D,能夠以最極限的速度生產(chǎn)出10條小狗。
這個(gè)補(bǔ)丁的本意是想通過(guò)返還蟲(chóng)卵解決蟲(chóng)族玩家早期開(kāi)局只要造下單位就難以轉(zhuǎn)變的狀況,然而卻在機(jī)制上出現(xiàn)了大問(wèn)題。
暴雪這次的解決方案十分簡(jiǎn)單粗暴,直接取消了這個(gè)改動(dòng)。6D戰(zhàn)術(shù)風(fēng)靡了一天之后就被腰斬,戰(zhàn)網(wǎng)數(shù)據(jù)也再次重置。
所以時(shí)至今日,蟲(chóng)族玩家如果想擺一個(gè)10D開(kāi)局而又不小心順手多造了3D,依然是只能硬著頭皮頂下去。
4BGRUSH
哨兵可以算是三族最早出場(chǎng)的魔法單位,初始的兩個(gè)技能,尤其是力場(chǎng)在星際2狹窄的地圖上擁有奇效,本身也具有很高的傷害能力。
哨兵的出現(xiàn)使得BG中的兵種成為了一個(gè)完備的整體,不像蟲(chóng)族的一本缺乏對(duì)空以及遠(yuǎn)程攻擊能力,人類(lèi)的BB則缺乏肉盾。
利用這一特點(diǎn)以及折躍門(mén)的優(yōu)勢(shì),對(duì)付所有攀爬科技打法4BGRUSH戰(zhàn)術(shù)產(chǎn)生了。
單礦的資源支持4BG制造單位是一個(gè)極限,但4BG滿(mǎn)負(fù)荷生產(chǎn)出來(lái)的單位卻是十分兇狠的。
科技升級(jí)完畢 四個(gè)傳送門(mén)正在轉(zhuǎn)換為折躍模式
與對(duì)抗別的RUSH戰(zhàn)術(shù)不同,4BG沒(méi)有什么特別的優(yōu)點(diǎn)。
通過(guò)三種單位的搭配比例不同,能對(duì)各種對(duì)手造成壓制。折躍門(mén)抵消掉了主場(chǎng)優(yōu)勢(shì),對(duì)抗4BG,只有同樣投入大量資源制造防御單位。貪圖經(jīng)濟(jì)與攀爬科技的打法,都會(huì)被一波帶走。相對(duì)地,只要對(duì)手全力防守,抵擋住了這一波,神族就會(huì)在科技和資源上處于下風(fēng),失去了科技的優(yōu)勢(shì),神族就很難與另外兩族對(duì)抗了。
暴雪通過(guò)補(bǔ)丁對(duì)哨兵做出了微調(diào),但是4BG戰(zhàn)術(shù)依然具有一定的戰(zhàn)斗力,至今在PVP中依然活躍。通過(guò)偵察來(lái)搭配不同的單位,靈活地運(yùn)用力場(chǎng)才能使4BG戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮他的威力。也許這就是暴雪并沒(méi)有對(duì)其作出大量修改的原因。
另類(lèi)的RUSH戰(zhàn)術(shù)還有很多,包括人族的速女妖、神族的野炮臺(tái)、野BG等等,這里就不一一介紹了。
雖然RUSH戰(zhàn)術(shù)攻擊犀利,但一旦被破解就很容易輸?shù)舯荣?如果想在LADDER中長(zhǎng)期保持一定的勝率,中后期的運(yùn)營(yíng)還是必不可少的。