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      1. Artosis地圖平衡性研究:庫(kù)拉斯峽谷平衡性最差

        更新時(shí)間:2022-04-10 18:15:46作者:未知

        Artosis地圖平衡性研究:庫(kù)拉斯峽谷平衡性最差

          這篇文章在sc2測(cè)試中那些不太平衡但是一直還在使用的地圖的一些特別的地方具有很深刻的見(jiàn)解。同時(shí)對(duì)這篇文章有貢獻(xiàn)的是一位名叫Gregory Fields(ID是IdrA)的美國(guó)玩家,他在用精確的表述來(lái)編輯那篇文章方面做出了貢獻(xiàn)。

        地圖平衡性第一部分

          我將會(huì)寫一些關(guān)于星際爭(zhēng)霸2各方面平衡性的文章,而且我決定先發(fā)表地圖平衡性方面的文章。這將是一個(gè)目標(biāo)著眼于星際2蟲(chóng)族比賽的當(dāng)前地圖組的平衡的理論跟實(shí)踐,我不能在這個(gè)時(shí)候討論三個(gè)種族的關(guān)于地圖平衡的問(wèn)題,因?yàn)槲也荒艹掷m(xù)進(jìn)行足夠的比賽。十分感謝idra,寫文章時(shí)他給了我很大的幫助。

          注意:

          1、這個(gè)文章僅僅對(duì)高端玩家發(fā)表,平衡是不可能對(duì)低端玩家發(fā)表是因?yàn)楫?dāng)我們著眼于底層游戲時(shí)存在很多其他因素的干擾。

          2、我將會(huì)忽略人族機(jī)械流對(duì)蟲(chóng)族,正當(dāng)比賽人族機(jī)械流是一個(gè)非常強(qiáng)有力的戰(zhàn)略,它還沒(méi)有被完全的理解,它意味著傾斜的地圖和通常的平衡分析,所以當(dāng)我們?cè)谶@篇文章中談蟲(chóng)族對(duì)神族時(shí)我們將討論沒(méi)有人族機(jī)械化的平衡。

        地圖平衡性最差的

          kulas ravine—這個(gè)地圖在我們的地圖庫(kù)里面是最不平衡的,事實(shí)上也是對(duì)蟲(chóng)族最不平衡。

        Artosis地圖平衡性研究:庫(kù)拉斯峽谷平衡性最差

        ZvT

          蟲(chóng)族跟人族在這個(gè)地圖是一個(gè)永久的戰(zhàn)爭(zhēng),讓我們看看這個(gè)地圖的各種問(wèn)題,地圖建筑對(duì)這兩族戰(zhàn)爭(zhēng)的作用。

          很短的突襲距離 很長(zhǎng)的偵查距離

          對(duì)蟲(chóng)族來(lái)說(shuō),當(dāng)kulas有一個(gè)非常合理的突襲距離的同時(shí)他事實(shí)上有很長(zhǎng)的偵查距離。其他的四人玩家地圖有很緊密的空中位置,也就是說(shuō)你的大領(lǐng)主偵查一個(gè)基地很快,但是在這張地圖上不是這種情況。這使得蟲(chóng)族很快的擴(kuò)張具有很高的危險(xiǎn),因?yàn)槟愫茈y偵察到人族的地堡rush或者大量造收割者。這不是他自身的不平衡,而是將蟲(chóng)族置于一個(gè)不舒適的位置所以蟲(chóng)族處理隨后的壓力非常困難。

          完全開(kāi)放的自然的擴(kuò)張,從主要的孵卵處到擴(kuò)張的孵卵處距離很長(zhǎng)

          kulas的自然擴(kuò)張缺乏一個(gè)單一的可防御的阻礙。這導(dǎo)致spine crawlers幾乎沒(méi)有作用,尤其是當(dāng)聯(lián)合事實(shí)他使兩個(gè)隊(duì)creep tumors從主要基地到主要的入口。這導(dǎo)致入口在早期非常難以利用女王防御,由于creep和蟑螂很慢的移動(dòng)速度,由于那阻礙的寬度。當(dāng)你把這些全部放在一起時(shí),蟲(chóng)族缺乏一個(gè)可靠的方法去防御早期的騷擾,尤其是來(lái)自惡棍的騷擾。

          分礦邊緣的開(kāi)闊地

          在分礦邊緣的開(kāi)闊地會(huì)給蟲(chóng)族帶來(lái)很大的問(wèn)題。這個(gè)相對(duì)開(kāi)闊的空地使得空投雷神的威力非常強(qiáng)大,因?yàn)榭胀兜睦咨裼泻艽蟮目臻g去躲開(kāi)蟑螂,刺蛇和脊柱蠕蟲(chóng)。當(dāng)趕走大領(lǐng)主,因?yàn)樵谠缙谑刈o(hù)那廣大的分礦邊緣的開(kāi)闊地是非常必要的,通常他們是沒(méi)有可能去清除山石通向高地的,這斷時(shí)間蟲(chóng)族很容易受到攻擊直到他們最終能清除那些山石。

          窮礦的地圖環(huán)境,沒(méi)有完全開(kāi)放的空間

          kulas中所有的峽谷都是狹窄緊密的,和到處的高地。一支標(biāo)準(zhǔn)的蟲(chóng)族軍隊(duì)需要很開(kāi)闊的空間在側(cè)翼能很好的攻擊。在一堆置于很好地點(diǎn)的高地或者陸戰(zhàn)隊(duì)員/掠奪者/醫(yī)療運(yùn)輸船的地圖上軍隊(duì)的移動(dòng)變得不可能,因此人族單位的dps和蟲(chóng)族不可能去攻擊軍隊(duì)的側(cè)翼。

        ZvP

          蟲(chóng)族跟神族與蟲(chóng)族跟人族是很相似的

          很短的rush距離 很長(zhǎng)的偵查距離

          相同的原因使得人族收割者和地堡騷擾很有力,允許神族很簡(jiǎn)單的放兩個(gè)傳送門在這個(gè)地圖上給予蟲(chóng)族早期擴(kuò)張很大的壓力,這對(duì)他自身而言不是一個(gè)不平衡的源泉,但是考慮到其他蟲(chóng)族早期要面對(duì)的威脅,這就變的很超常。

        Artosis地圖平衡性研究:庫(kù)拉斯峽谷平衡性最差

          完全開(kāi)放的分礦邊緣的空地

          這張地圖的最主要的問(wèn)題之一,無(wú)論是在蟲(chóng)族跟人族還是蟲(chóng)族跟神族,是強(qiáng)力的防守,早期的攻擊。這完全開(kāi)放的分礦使防御一個(gè)時(shí)空門騷擾非常的困難,他使得神族很簡(jiǎn)單的避開(kāi)脊柱蠕蟲(chóng)而且也同時(shí)因?yàn)樗泻芏嗟暮箝T入口。

          分礦邊緣的開(kāi)闊地

          這點(diǎn)的敘述必須帶上上面的觀點(diǎn)來(lái)說(shuō)明這個(gè)地圖在蟲(chóng)族對(duì)人族的比賽中是非常困難的。一個(gè)在蟲(chóng)族的暗礁的對(duì)相位棱鏡的突襲為神族的追蹤者提供了機(jī)會(huì)。蟲(chóng)族該如何防御這個(gè)?他們不能及時(shí)的毀掉那墻,追蹤者能夠騷擾早期的蟲(chóng)族單位和在很長(zhǎng)時(shí)間里有能力預(yù)防蟲(chóng)族的采礦。用脊背蠕蟲(chóng)不是這個(gè)問(wèn)題的回答,這是因?yàn)樯厦嫣峒暗耐耆_(kāi)放的分礦邊緣的開(kāi)闊地。如果你的脊背蠕蟲(chóng)去防御你的采礦線路,人族就可以在時(shí)空門完成的同時(shí)輕易的從其他角度攻擊。這個(gè)空地是致命的,即使你抗住了神族早期的攻擊。一個(gè)很快的巨像能夠以驚人的速度攻擊你的分礦。伴隨兩個(gè)傳送門和時(shí)空門襲擊這是十分可能防御與這些策略的,他們并非自身的不平衡,事實(shí)上,蟲(chóng)族必須要為這些潛在的威脅最充分的準(zhǔn)備,這是一個(gè)很嚴(yán)重的問(wèn)題。

        Artosis地圖平衡性研究:庫(kù)拉斯峽谷平衡性最差

        蟲(chóng)族從側(cè)翼包抄展示出強(qiáng)大的戰(zhàn)斗力

        desert oasis——對(duì)蟲(chóng)族十分有利的地圖

          desert oasis—大家在測(cè)試之前都很討厭這張地圖。這是第一張因?yàn)樘黄胶舛缓芏嗦?lián)賽禁用的一張圖,因?yàn)楹芏嗳硕加X(jué)得它對(duì)蟲(chóng)族是在是太有利了。

        ZVP

          ZvP-蟲(chóng)族對(duì)神族在這張地圖上沒(méi)法過(guò)多的討論,這張地圖看起來(lái)就像是mutalisk heaven......如果這個(gè)游戲曾經(jīng)got to the point。因?yàn)檫@個(gè)地圖的尺寸,主基地的方位和從主基地到中立的距離,神族玩家的時(shí)空門幾乎經(jīng)常全進(jìn)在這張地圖上,幾乎每一場(chǎng)有神族出現(xiàn)的高端玩家之間的戰(zhàn)斗都是嘗試蟲(chóng)族在刺蛇出現(xiàn)之前打敗他,開(kāi)出分礦和殺掉中立。所以很少游戲能夠頂住這一波攻勢(shì),所以我覺(jué)得事實(shí)上的關(guān)于這個(gè)競(jìng)賽的平衡不能被討論。

        Artosis地圖平衡性研究:庫(kù)拉斯峽谷平衡性最差

        在這張地圖上面,許多神族都嘗試對(duì)手在刺蛇出來(lái)之前打敗他。

        ZVT

          ZvT—蟲(chóng)族對(duì)人族這這張地圖上是非常不平衡的,或許比其他地圖更加不平衡。蟲(chóng)族完全不能防御人族。讓我看來(lái)看看原因:

          從主基地到分礦的距離

          這張地圖,像是kulas,帶兩隊(duì)菌毯腫瘤去到達(dá)主基地的入口。使得任何皇后基地的防御變得非常困難。這個(gè)從主基地的孵化場(chǎng)到分礦孵化場(chǎng)的距離也使得防御收割者或者惡棍都變得幾乎不可能。一個(gè)很快的收割者突襲或者很多早期的惡棍都能夠?qū)е履汩_(kāi)分礦變得不可能。

          空投雷神

          這有很多談?wù)撽P(guān)于sen單基地飛龍建筑相對(duì)于空投雷神是相同的資源消耗在這張或其他的地圖上,但是誠(chéng)懇的說(shuō),這些談?wù)摬⒉缓?。他允許你防御最初的反復(fù)襲擊,但是他犧牲了經(jīng)濟(jì)跟軍事力量的增強(qiáng),這意味著如果人族找到你的建筑,它僅僅采取守勢(shì)壓倒你當(dāng)你試著努力去趕上對(duì)方經(jīng)濟(jì)的時(shí)候。同時(shí),這種建筑是一種不受約束的損失在很多其他的場(chǎng)景,意味著這不是一種可以接受的回答。事實(shí)上一個(gè)像sen一樣高端的玩家依靠如此有風(fēng)險(xiǎn)的建筑顯示空投雷神是多么的強(qiáng)大在desert oasis這樣的地圖上?;氐木嚯x使得防御變得非常困難,考慮主礦后面的空地可能遭受來(lái)自懸崖的騷擾。類似于lost temple和kulas ravine 和雷神也經(jīng)常利用那些在主要?dú)獾V邊上的高地。

        Artosis地圖平衡性研究:庫(kù)拉斯峽谷平衡性最差

        飛龍是蟲(chóng)族的核心力量之一

          維京機(jī)甲

          維京機(jī)甲在desert oasis上也是非常流行的,還要再一次說(shuō)的是,主基地之間的距離使得維京機(jī)甲很好的機(jī)動(dòng)性給蟲(chóng)族帶來(lái)了很大的問(wèn)題,蟲(chóng)族不能夠有一個(gè)四礦的經(jīng)濟(jì)和升級(jí)飛龍的科技很難及時(shí)去處理一個(gè)維京機(jī)甲基地。這強(qiáng)迫你去嘗試建造機(jī)動(dòng)性不強(qiáng)的地面單位來(lái)進(jìn)行防御,這樣神族可以在你擴(kuò)張的時(shí)候反復(fù)的騷擾你,造成這種局面正是由于這難以置信的遠(yuǎn)距離的rush。

          三基地的放置

          蟲(chóng)族在對(duì)戰(zhàn)人族時(shí),在desert oasis上開(kāi)三基地對(duì)蟲(chóng)族來(lái)說(shuō)是非常糟糕的選擇,很多高級(jí)人族玩家會(huì)開(kāi)發(fā)空投雷神或者維京機(jī)甲,人族族玩家利用醫(yī)療運(yùn)輸船或者維京機(jī)甲而取得高機(jī)動(dòng)性的優(yōu)勢(shì),這樣人族就可以利用空中優(yōu)勢(shì)來(lái)包圍蟲(chóng)族的地面部隊(duì)了。蟲(chóng)族從主基地到分礦到三礦的長(zhǎng)距離使防御這些軍隊(duì)變的十分的困難。蟲(chóng)族對(duì)神族在這張地圖上經(jīng)常被認(rèn)為是受到優(yōu)待的,因?yàn)橥瑢?duì)戰(zhàn)人族相比,似乎這個(gè)長(zhǎng)距離和close-by-air意味著充當(dāng)防御對(duì)方反復(fù)襲擊基地的蟲(chóng)族玩家是非常強(qiáng)大的,確實(shí),如果蟲(chóng)族被允許在早期得以順利擴(kuò)張他們自己,飛龍或者放棄防御基地而打游擊戰(zhàn),游戲?qū)⒆兊貌黄胶狻H欢?,聰明的,好斗的人族將不能給蟲(chóng)族這樣的發(fā)展機(jī)會(huì)。

        Artosis地圖平衡性研究:庫(kù)拉斯峽谷平衡性最差

        蟲(chóng)族的關(guān)鍵點(diǎn)在于順利擴(kuò)張

          incineration zone

          對(duì)于incineration zone 我想要做出的編注是他實(shí)在是荒謬的,一些地板圖案或地形的設(shè)計(jì)使你很困難的想要去準(zhǔn)確的看到你的creep。

          微型 地形狹窄

          那可笑的從一個(gè)基地到其他的基地的很短的距離,就像tiny paths,使得這張地圖對(duì)蟲(chóng)族而言不可能獲勝,蟲(chóng)族,在之前討論,在戰(zhàn)爭(zhēng)中需要從側(cè)面攻擊好有機(jī)會(huì)能贏。Incineration Zone 完全否認(rèn)的這種機(jī)動(dòng)性。

          開(kāi)分礦的計(jì)劃

          在分礦前的山脈和低地使得防御坦克和巨像從本質(zhì)上變得不可能??紤]到分礦的位置和角落分礦的底部,這給了蟲(chóng)族一個(gè)能夠防御的分礦但同時(shí)神族和人族也能相對(duì)容易的得到一個(gè)經(jīng)濟(jì)上很好的發(fā)展??紤]到蟲(chóng)族普遍需要一個(gè)強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)支持去打敗神族和人族,而且蟲(chóng)族在側(cè)翼攻擊能力的缺乏,使得進(jìn)行一場(chǎng)長(zhǎng)時(shí)間戰(zhàn)斗的蟲(chóng)族別無(wú)其他選擇。