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      1. 《星際爭(zhēng)霸2》技術(shù):?jiǎn)挝荒_本提取成功 大眾化修改讓游戲未來無限可能

        更新時(shí)間:2022-04-10 18:54:18作者:佚名

        《星際爭(zhēng)霸2》技術(shù):?jiǎn)挝荒_本提取成功 大眾化修改讓游戲未來無限可能

        近期喜聞SC2終于BETA測(cè)試,作為一名星際爭(zhēng)霸的老愛好者,我便興致勃勃地研究了一下星際爭(zhēng)霸2beta的內(nèi)部文件。
        驚喜地發(fā)現(xiàn)星際爭(zhēng)霸2沒有大量的加密措施,整個(gè)游戲的設(shè)定都是開放式的,但是目前本人還沒有獲得BetaKey,所以只能在以下文件中找到一些蛛絲馬跡。

        腳本語言&風(fēng)格概述:
        不能說星際爭(zhēng)霸2完全放棄了魔獸3的c語言編譯模式,畢竟暴雪還保留了一些類似java的語言。
        也許是因?yàn)楝F(xiàn)任星際爭(zhēng)霸2首席設(shè)計(jì)師Dustin早年參與開發(fā)過EA旗下的命令與征服:紅色警戒2以及命令與征服:將軍,還有魔戒中土大戰(zhàn)系列。即使Dustin口稱沒有把一點(diǎn)點(diǎn)西木和EA的風(fēng)格帶入星際爭(zhēng)霸的,但是無論從星際爭(zhēng)霸2的模型、理念以及地圖設(shè)計(jì),乃至代碼的語言及編寫風(fēng)格都和Sage引擎游戲頗為相似(Sage,Strategy Action Game Engine,戰(zhàn)略動(dòng)作游戲引擎,為西木開發(fā),現(xiàn)為EA使用)。
        xml語言以及單位代碼集成在一個(gè)文件里的編寫習(xí)慣使編寫過將軍mod和紅色警戒3mod的modder們不免感到一絲親切。

        接下來讓我們從代碼粗略地了解一下星際爭(zhēng)霸2的游戲架構(gòu):

        1.單位代碼段
        所有的單位代碼都集中在Unit.xml中,每段單位代碼都有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)呐帕小?br /> 我們舉最熟悉的單位馬林(陸戰(zhàn)隊(duì))來一睹星際2代碼的風(fēng)采。(代碼略)

        評(píng)價(jià):
        也許普通玩家看到之后會(huì)不寒而栗,但是我想職業(yè)的modder們一定認(rèn)為這不算什么。
        與命令與征服3的單位代碼相比較,暴雪將邏輯性的代碼集中在一起,包括建造時(shí)間,生命值,人口等,而將單位模型、動(dòng)作集中到另一個(gè)xml中(待會(huì)會(huì)解析)。與C&C3的將邏輯和單位技能以及單位模型繪制代碼集成到一個(gè)文件中的繁瑣度相比,暴雪的代碼也許更加人性化,然而還有一個(gè)缺點(diǎn),不如將每一個(gè)單位以獨(dú)立的文件存在,而不是統(tǒng)統(tǒng)在一個(gè)文件里。

        分析:
        這里是指"初始生命值"?
        這里是指"最大生命值"?
        這里定義了陸戰(zhàn)隊(duì)的裝甲。
        這里定義了速度......

        然而最令人興奮的是,星際2可能還有魔獸爭(zhēng)霸中經(jīng)驗(yàn)值升級(jí)的功能:
        可能意味著在某張正式版的地圖中,殺死一個(gè)陸戰(zhàn)隊(duì)你將獲得10點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值!

        2.武器&裝甲以及升級(jí)&技能
        武器定義在WeaponData.xml文件中,其他可以以此類推
        我們可以列舉一段SCV的焊人武器

        可以看到,SC2的武器定義還是很簡(jiǎn)單的,也就是說,還有很大的擴(kuò)展空間,我們可以試著在正式版中進(jìn)行修改,創(chuàng)建自己的武器。

        3.模型繪制代碼&特效
        我們知道,為了使星際2成為一款大眾化的競(jìng)技游戲,暴雪不惜犧牲了這款游戲的畫質(zhì),我們究竟是要理解暴雪還是謾罵暴雪跳票半年出品的居然是這么一款畫質(zhì)平平的游戲?
        我想我們應(yīng)該給予理解。

        模型代碼都集中在Model.xml中,特效都集中在Effectdata.xml中
        我們還是來看看陸戰(zhàn)隊(duì)的繪制部分吧。(代碼略)
        首先映入眼簾的并不是馬林的主要繪圖部分,而是馬林的全部四種死亡動(dòng)畫,分別為普通死亡,腐蝕死亡,爆炸死亡以及燃燒死亡,由此可見暴雪在死亡動(dòng)畫上做的還是比較細(xì)致的,作為同類游戲的C&C3以及Ra3的步兵死亡動(dòng)畫僅僅是以骨骼動(dòng)畫的扭動(dòng)來完成。而在SC2中,我們相比已經(jīng)看到血腥真實(shí)的死亡動(dòng)畫(光電會(huì)不會(huì)河蟹呢?)

        抱歉,貌似我還漏了兩種--觸目驚心!被吃掉死亡?!還有剔骨死亡?。??
        看來暴雪真是改不了從暗黑、星際1開始的重口味。(戰(zhàn)錘40K內(nèi)牛滿面)

        來看看正文部分。(代碼略)

        似乎整個(gè)模型以及動(dòng)作都集中在一個(gè)m3格式的模型文件中,與C&C繁多的步兵皮膚模型&骨骼動(dòng)畫大不相同,詳細(xì)信息還是要等正式版發(fā)布才能知道。

        粒子效果
        從紅警3的xml來看,EA在粒子效果上的功夫下得很深,這同時(shí)也帶來了高畫質(zhì)游戲的低普及,然而暴雪用簡(jiǎn)潔的粒子效果來告訴我們什么是為競(jìng)技而生的游戲。(代碼略)

        不要被這些長(zhǎng)段子蒙蔽了雙眼,這個(gè)是戰(zhàn)斗巡洋艦死亡模型,伴隨的粒子效果都是通用的人族粒子效果,也就是說是粒子效果的組合,而游戲中的表現(xiàn)也顯得不是那么震撼,沖擊波的光環(huán)也只是一根圓線......
        我只能希望暴雪能做得再好一點(diǎn)。

        4.水面效果
        相信很多玩家都為紅色警戒3的水面而驚奇詫異,縱使整個(gè)ra3充滿玩具,它的水面仍然是2008年最出彩的RTS游戲的水面。
        與此同時(shí),暴雪的SC2又招來了失望的聲音。

        今天我特地拜訪了一下Water.xml,結(jié)果令我出乎意料。紅色警戒3的水面的修改自由度很低,只能通過修改一些屈指可數(shù)的貼圖來換取一些變化不大的效果,
        而星際爭(zhēng)霸2則能夠自由的設(shè)置反射度,顏色,亮度,乃至高光程度,所以我們完全可以設(shè)置一個(gè)游泳池甚至巖漿,僅僅依靠修改代碼。

        總結(jié):
        一個(gè)游戲的生命力不在于它的競(jìng)技性,而在于它的擴(kuò)展性,它的修改自由度。
        星際爭(zhēng)霸現(xiàn)在的火熱程度遠(yuǎn)不如有著強(qiáng)大編輯器功能以及上千地圖的魔獸爭(zhēng)霸3,紅色警戒3英雄連等高畫質(zhì)而加密度較高的游戲的模組制作門檻太高,致使其成為冷門作品。
        而當(dāng)我們吐槽星際2的畫面時(shí),我們有沒有想過,這不僅意味著游戲的大眾化,更意味著修改的大眾化,DIY的大眾化......

        有人說星際2會(huì)失敗,而我卻相信星際2會(huì)有一個(gè)無限的未來!。