索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2022-04-11 18:05:22作者:佚名
今天小編為大家?guī)淼氖峭婕?ldquo;shien”分享的鐵拳7入門基礎操作指南,是每個萌新都需要掌握的知識,有需要的朋友們快來看看吧!
入門基礎操作指南
基本操作
鐵拳7手冊截圖:
搖桿(或方向鍵)負責移動和防御,左拳、右拳、左腳、右腳負責攻擊。
指令的日制標識法
設定人物在1P位置(角色面朝右,2P位置上下方向不變,左右方向相反),用小鍵盤數(shù)字對應8個方向,5(也寫作n)表示不輸入任何方向:
↖ ↑ ↗ 7 8 9
后 ← → 前 4 5 6
↙ ↓ ↘ 1 2 3
按鍵用英文縮寫表示:
左拳 LP
右拳 RP
左腳 LK
右腳 RK
美制標識法
↖ ↑ ↗ u/b u u/f
后 ← → 前 b n f
↙ ↓ ↘ d/b d d/f
按鍵則用數(shù)字表示:
左拳 1
右拳 2
左腳 3
右腳 4
例如保羅的“崩拳”,指令為↓↘→+右拳,書寫為236RP(方向和按鍵之間的“+”通常會省略);美式寫作d,df,f,2(為了打字方便d/f會簡寫為df),然后還會進一步寫作qcf2。
例如三島一八的“風神拳”,指令為→☆↓↘+右拳,書寫為6n23~RP;美式寫作f,n,d,df~,2,進一步寫作cd2。
移動
大部分操作與《街霸》、《拳皇》類似,有幾處簡單說明如下:
橫移
橫移簡稱SS(Side Step)。角色區(qū)別于2D格斗多了兩個移動方向:日式分為奧(向畫面內(nèi)側(cè))或手前(向畫面內(nèi)側(cè));美式分為SSL(向自己左側(cè))和SSR(向自己右側(cè))。相應的,橫走被簡稱為SW(Side Walking)。
橫移理論上可以避開對手直拳這樣的直線攻擊,并且理論上1P位置奧橫移更容易避開2D位置的手前直線攻擊。但是每個角色都有標注為 HOMING 的技,即便視覺上是直線的攻擊也照樣能打到橫移的對手。簡單說,據(jù)說鐵拳7里橫移的性能被削弱了…… 我還沒玩到,所以不清楚……
你可以使用 f 或 b 方向來取消 SS,回到通常的狀態(tài)來防住 HOMING 技,或者配合其它步伐組成神(gui)奇(xu)的動作來迷惑你的對手。
跑
跑步在前作鐵拳TT2里的指令是f, n, f, n, f~ 這樣子,7代是f, n, f~。跑步有不少衍生,縮寫為WR(While Running):
飛踢:跑動3步及3步以內(nèi),3,中段判定(也可以使用 iWR 相關的固有技)
滑鏟:跑動3步以上,4 ,下段判定
飛撲:跑動3步以上,1+2,中段判定
撲倒:跑動3步以上,接觸對手時能撲倒對手。撲倒算投技,被撲倒方可以按 1+2 拆投。
撲倒對手后,有兩輪攻擊機會:
進攻方 1 或 2 交替連打,被撲倒方正確按1或2擋住擊打;
進攻方按 1+2 使用十字固,被撲倒方按 1+2 拆(部分角色如保羅、豹王還有特殊的固有技)。
肩撞:跑動4步以上時接觸對手,對手不能防御,較難回避
踩:跑動4步以上,能踩到已倒地的對手,對手可以翻滾回避
不需要距離的 WR 叫做 iWR(instant While Running),有中文稱為“閃耀”,即快速輸入 fff,不進入跑步動作就使出飛踢 fff3,或是豹王的 fff 2+4 這樣的招。
攻防
打擊技
上段:可站防,或蹲下避開
中段:可站防,不可蹲防
特殊中段:可站防,可蹲防,也可以被裁
下段:不可站防,可蹲防,也可以被裁
防御不能:不可防,上段防御不能技可蹲下避開
空中判定:對手在空中才會命中的技
Down攻擊:對手倒地才能使用的技,判定為中段、下段或特殊中段
投技
上段投:共通的指令為 1+3 或 2+4,離對手距離稍遠可以用 f1+3 或 f2+4,對手可蹲下避開
下段投:可站姿避開,蹲下會被投
Down投:對手倒地時會被投
空投:對手在空中時會被投
壁投:對手撞墻時會被投
連投:投技命中后派生的投
打投:打擊技命中派生的投
拆投:正面的普通投,1+3 、 2+4、 f1+3 或 f2+4,被投方可以按 1 或 2 來拆。
其它指令投,左手投(沒有用到2)按 1 拆,右手投(沒有用到1)按 2 拆,雙手投(用到了1+2或 3+4)按1+2拆。
側(cè)面投,對手在你左側(cè)投你,按 1 拆,在右側(cè)投你,按 2 拆。
背面投,空投和壁投是不能拆的。
返技
返技用來應對對手的攻擊產(chǎn)生各種效果,可以讓對手攻擊無效的,或是讓對手失去平衡的,又或者直接反擊造成傷害。不是每個角色都有返技,返技也基本都有像是只能返上段或中段拳這樣的要求。
反返技:部分返技會有特殊的拆法,一般是按和對手返技相反的方向和同樣的按鍵…… 但是這個基本上反應過來很難,如果真被返了我一般選擇認了……
下段捌(下段裁):全角色共通,配合對手下段攻擊的瞬間輸入 df(↘ ),能夠化解對手攻擊并讓其陷入旋崩效果。旋蹦是這作新的可追擊效果,也就意味著下裁的回報比之前跟大了。
幀數(shù)和確反
感謝MI6講解的幀數(shù)和確反:
“游戲一秒60秒,能理解吧。
這個游戲最快的招是按左手,發(fā)生消耗10幀。命中對手你+8幀,對手防了你+1幀。就是你有8幀的優(yōu)勢,對手有8幀硬值,明白了吧。
那么這就涉及到確反,這個很重要。
比如,對手出個跳踢,你擋住了,怎么還擊?
跳踢被防-12幀,就是有12幀硬值,這時候你用 發(fā)生≤12幀的招式打他,他都只能被打,所以叫做“確定反擊”。對手很多有確反的招式,一定要打確反,這樣才能保持優(yōu)勢,如果你不還擊,就劃不來了。一個小確反,能打一套連招一半的血,不要小看。
要掌握自己的角色幀數(shù),先去查wiki幀數(shù)表,上面有所有幀數(shù),還有教你10~15的所有優(yōu)勢怎么確反。連招也有。
如果在游戲里練,就把“punish”打開,讓電腦出招,你防了試著用招反擊,出現(xiàn)“punish”就是確反成功。”
我也簡單寫一下:
格斗游戲最小的時間單位是幀(frame),現(xiàn)在格斗游戲1秒有60幀(寫作60fps),所有動作都用幀數(shù)來計算。
比如左拳LP,出招是10,被防+1,打中+8。
意思是從按鍵到攻擊判定發(fā)生需要10幀,如果被對手防住了,對手會有一個從防御動作中恢復到自由行動的時間,這個時間比左拳的收招時間慢1幀(也叫做1幀有利)。同樣,如果左拳打中了,對手會有一個從受創(chuàng)中恢復的時間,比左拳收招要慢8幀。
←+右拳(4RP,或?qū)懽鰾2),出招是18,被防-12,打中-2。
這個被防-12的意思是,出右拳一方會比防御方慢12幀恢復(也叫做12幀不利)。這時防御方第一時間打出左拳的話,因為左拳發(fā)生只有10幀,是確定能打中的,這就叫“確反”。
但是防御方反應稍微慢了點,防御后等了3幀才按鍵,就打不中了,所以理論上能確反的招式需要一定的反應。
又或者因為攻擊讓雙方距離拉開,防御方雖然第一時間就按了,但距離不夠,這樣也打不中,所以確反還需要正確的距離。
那么什么地方去查招式的幀數(shù)表呢?有些格斗游戲練習模式會自帶,但鐵拳7的話只能去看各大網(wǎng)站(推薦inatekken,寫此文時最新的幀數(shù)表還沒出完)或?qū)淼墓俜焦ヂ员玖恕.斎欢喔藢?zhàn)也能積累一些幀數(shù)和確反上的經(jīng)驗。