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      1. 無(wú)雙大蛇3評(píng)測(cè)心得分享 動(dòng)作系統(tǒng)+陣營(yíng)/UI試玩體驗(yàn)評(píng)價(jià)

        更新時(shí)間:2022-04-13 11:01:17作者:佚名

        無(wú)雙大蛇3評(píng)測(cè)心得分享 動(dòng)作系統(tǒng)+陣營(yíng)/UI試玩體驗(yàn)評(píng)價(jià)

          無(wú)雙大蛇3游戲發(fā)售有些時(shí)日了,很多玩家已經(jīng)順利通關(guān)開(kāi)始各種體驗(yàn)和測(cè)試,對(duì)于游戲的整體方面,想必大家有不少自己的心得,小編這里給大家?guī)?lái)了“可愛(ài)的www1”總結(jié)的無(wú)雙大蛇3評(píng)測(cè)心得分享,一了解下吧。

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          動(dòng)作系統(tǒng)+陣營(yíng)/UI試玩體驗(yàn)評(píng)價(jià)

          首先不得不承認(rèn)這次的無(wú)雙大蛇3是非常穩(wěn)的作品,放在無(wú)雙游戲中算是80分左右的作品,但是在無(wú)雙大蛇系列里只能算是70分左右的作品。

          雖然這次新系統(tǒng)神術(shù)的加入大大的增加了割草效率,但是這樣的割草效率是骨折通過(guò)削弱多段屬性和限制無(wú)雙傷害來(lái)達(dá)到,與其說(shuō)是增加了神術(shù)這個(gè)系統(tǒng),不如說(shuō)大幅削弱無(wú)雙的傷害和C技傷害系數(shù)和屬性觸發(fā)段數(shù),變相的鼓勵(lì)玩家使用傷害更高的神術(shù)。而骨折的平衡系統(tǒng)和對(duì)于武將的打磨也是問(wèn)題和BUG多多,更甚者很多武將在本傳的BUG,依然沒(méi)有修復(fù)直接繼承到大蛇3.不知道骨折他到底是不是玩過(guò)之前和自己的作品,是不是根本靠玩家測(cè)試BUG的。

          1.動(dòng)作系統(tǒng)

          本作的神術(shù)系統(tǒng)非常強(qiáng)大,傷害基本可以達(dá)到之前正傳作品里無(wú)雙傷害的強(qiáng)度,因?yàn)楸咀鞯臒o(wú)雙傷害系數(shù)被砍的非常嚴(yán)重,2格無(wú)雙放完甚至不如你一格無(wú)雙的固有神術(shù),有些甚至連蓄力神術(shù)的傷害都達(dá)不到,除此以外,無(wú)雙作為無(wú)敵必殺技的作用根本是不能夠達(dá)到它應(yīng)有的強(qiáng)度的。

          2.屬性觸發(fā)

          三國(guó)動(dòng)作模組本來(lái)有多段屬性觸發(fā)的C技,在大蛇三里基本被砍為一段屬性,有的甚至基本上全程C技不帶屬性,比如陳宮,曹操等。諸如大蛇系的角色機(jī)器哪吒,本來(lái)好用的C5和C6甚至一段屬性都沒(méi)有。

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          3.動(dòng)作派生和隱藏動(dòng)作

          本傳有些武將是有動(dòng)作派生的,有些有特殊的隱藏動(dòng)作。

          舉幾個(gè)例子:

          1)法正在敵人攻擊的一瞬間,如果同時(shí)暗出蓄力攻擊,會(huì)觸發(fā)閃避的動(dòng)作,根據(jù)閃避的次數(shù),可以反擊出,烈風(fēng),閃電和火焰三種不同屬性的沖擊波。

          2)丁奉在蓄力觸發(fā)瞬間可以根據(jù)閃光派生,而像月英這樣本傳中就出現(xiàn)關(guān)于根據(jù)幀來(lái)計(jì)算派生觸發(fā)條件的動(dòng)作根本沒(méi)有修正。由于大蛇3幀數(shù)跳動(dòng),玩家在操作月英的時(shí)候根本很難掌握好那么幾秒的幀數(shù)觸發(fā)派生,簡(jiǎn)直就是來(lái)自骨折的惡意。

          4.攻擊判定和范圍

          這次的大蛇3是連正傳的BUG和缺陷都繼承的,最明顯的是戰(zhàn)國(guó)4-2的攻擊判定和范圍是通過(guò)補(bǔ)丁后來(lái)修正的,骨折繼承的是那些本傳有問(wèn)題的攻擊判定和范圍,就連一些在本傳中出現(xiàn)的BUG也一并繼承了下來(lái),可想而知三國(guó)那邊的BUG大蛇3也一樣帶。

          最值得鬼蓄的判定就是龐統(tǒng)的覺(jué)醒無(wú)雙判定了,有機(jī)會(huì)大家可以去玩一下就知道了。

          5.細(xì)節(jié)和特效丟失

          這次大蛇3的很多C技和攻擊特效或多或少的都存在丟失的現(xiàn)象。說(shuō)的比較多的就是徐庶,其他的沒(méi)有提名并不代表沒(méi)有,有的因?yàn)槿藲馍儆玫娜松伲械木褪峭婕覜](méi)發(fā)現(xiàn)。但是一般人氣比較靠前的武將特效丟失還是會(huì)被很多人提到。

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          除此以外我還發(fā)現(xiàn)以下幾個(gè)

          輝夜姬,無(wú)雙亂舞收招結(jié)尾,本來(lái)會(huì)有一個(gè)低頭,三面鏡子閃爍強(qiáng)光并有掉竹葉的小細(xì)節(jié),這次是簡(jiǎn)單粗暴的直接閹割了。

          玉藻前,同樣是無(wú)雙亂舞收招結(jié)尾,會(huì)有一個(gè)祈禱動(dòng)作,卷軸旋轉(zhuǎn),本來(lái)這個(gè)旋轉(zhuǎn)的卷轉(zhuǎn)會(huì)有一大圈的文字不停環(huán)繞,但是這次也直接把文字給閹割了。

          而模型方面,比如丁奉頭發(fā)的銀色發(fā)簪,屬于本傳的BUG大蛇也是一并繼承了。

          其他的沒(méi)提名的可能還有很多,但是這里就不提了。

          6.陣營(yíng)和UI

          這次的UI和陣營(yíng)設(shè)計(jì)相當(dāng)?shù)暮?jiǎn)陋和節(jié)約,甚至連原來(lái)超燃的OP都被閹割,感覺(jué)骨折一切都是為了節(jié)約成本。沒(méi)了OP感覺(jué)沒(méi)有以前進(jìn)入正傳那種超燃的氛圍了,當(dāng)然是個(gè)人感受。

          UI方面由于這次人數(shù)超多,這個(gè)簡(jiǎn)陋的UI不僅設(shè)計(jì)的有種濃濃手游風(fēng),最重要的是每次選人都要找好久,甚至都找不到,這個(gè)我給差評(píng)的,選人界面是不如2U的代入感強(qiáng)和方便的。

          陣營(yíng)是直接被刪除了,但是在陣營(yíng)走路和NPC鍛造武器還是直接界面改造哪個(gè)好,就見(jiàn)仁見(jiàn)智了。不過(guò)如何在關(guān)卡與關(guān)卡之間的空隙,來(lái)塑造一個(gè)合理又不會(huì)出戲的營(yíng)地,是很考驗(yàn)?zāi)芰Φ摹?/p>

          7.歷代服裝和DLC

          無(wú)雙2U自帶的歷代服裝我是直接好評(píng)的,因?yàn)楹芏嘟巧睦显煨鸵呀?jīng)成為角色 的一部分,甚至我覺(jué)得,加拉夏的戰(zhàn)國(guó)2造型是最好看的,之后的3代和4代,個(gè)人覺(jué)得無(wú)法超越。所以歷代服裝不僅是一種情懷也是大蛇系列的一貫集大成的特色。這次直接沒(méi)有歷代服裝。感覺(jué)骨折真的太摳了。甚至有發(fā)展成為付費(fèi)DLC的趨勢(shì)。而目前的服裝DLC基本用的都是前作數(shù)量多質(zhì)量差的那幾款。前代的童話(huà)裝,三國(guó)6新人的夢(mèng)幻裝,戰(zhàn)國(guó)女將的特別服裝明顯質(zhì)量和品質(zhì)上更好,但沒(méi)有復(fù)刻,這就搞不懂骨折。但是舊服裝的價(jià)格還算骨折有良心,賣(mài)了那么多代,要是還是老價(jià)格就真的心黑了。

          總結(jié):大蛇3時(shí)隔多年發(fā)布,保留了無(wú)雙系列一貫的水準(zhǔn),然而在平衡度方面和系統(tǒng),細(xì)節(jié)等方面都存在欠缺打磨,甚至沒(méi)有打磨的痕跡,如果后續(xù)骨折可以不斷的改善作品,我覺(jué)得依然是近年來(lái)一款穩(wěn)扎穩(wěn)打的無(wú)雙上乘之作。但是距離這個(gè)水準(zhǔn),骨折還有很多事情需要做。

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