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      1. 博德之門3試玩版畫面怎么樣 博德之門3試玩版體驗心得分享

        更新時間:2022-04-15 11:36:18作者:佚名

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          博德之門3試玩版畫面怎么樣?很多體驗了試玩版本的玩家,對游戲畫面音效等各個方面都有一些自己的感受,這里給大家?guī)砹瞬┑轮T3試玩版體驗心得分享,一起來看下吧。

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          畫面音效

          好消息,博德之門換引擎了,神界4.0,相比于神界畫面升級。

          壞消息,優(yōu)化還不如神界原罪2,UI縮水不人性化,視角導(dǎo)致的各種穿模與互動問題,高亮不顯示容器,按住高亮進(jìn)入CG會導(dǎo)致敵人持續(xù)高亮等等BUG,目前還在搶修當(dāng)中。

          好消息,博德之門的BGM依舊延續(xù)了神界系列的高辨析度和宏偉磅礴,音效處理細(xì)膩真實等拉瑞安的傳統(tǒng)強項這里不做過多的贅述。

          壞消息,在沒有固態(tài)硬盤的情況下會缺失音頻,或是角色面部僅有表情不張口(非心靈感應(yīng))。

          游戲性與細(xì)節(jié)

          好消息,細(xì)節(jié)上依舊延續(xù)了制作組匠心的傳統(tǒng),幾乎所有道具都有獨立模型,扔出去有不同音效,碰撞時亦然。這一次每個物品都被標(biāo)注上了抗性與弱點,要知道一款CRPG里數(shù)以千計乃至上萬的物品,都標(biāo)注上這樣的數(shù)據(jù)對于底層程序來說仿佛長征一般,但是他們就是就是敢于挑戰(zhàn)工作量。

          壞消息,固態(tài)硬盤是本游戲的基本配置,比神界原罪頻繁上數(shù)十倍的SL,翻本書都會過兩個連續(xù)的判定,這非常DND,卻十分不友好,因為目前制作組暫時沒有做完對話中保存的功能,導(dǎo)致連續(xù)的判定一旦失敗就游戲結(jié)束屢見不鮮,分分鐘暴斃或是觸發(fā)意料之外的事都是稀疏平常,加以自動保存目前不完善,玩家只能走兩步按一下保存。

          電子游戲并非是真正意義上的桌游,玩家會為了讓游戲進(jìn)行下去,會努力地達(dá)成或避免事件,而DND的重點——骰子,成為了玩家過勞的關(guān)鍵,在其他游戲中,往往一個事件的避免往往是絕對的,而在DND中這是概率的,雖然會讓游戲非常飽滿,更像DND,但是如此高強度的SL對輕度玩家來說十分勸退。

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          當(dāng)前版本參考

          以及一些細(xì)節(jié)變動:地形殺將不提供經(jīng)驗值(神界1設(shè)定);提供了類似神界原罪2的團(tuán)隊同步探索的同時也提供了回合制探索;新增了大量的操作和確認(rèn),但是也讓操作更加臃腫。

          目前已知問題:跳過對話與擲骰一次跳過可能跳過多個判定與對話;部分區(qū)域視角會閃現(xiàn)到地里向地面看;部分地形會遮擋互動物件,互動物件必須用alt才能點到;攻擊判定范圍略有瑕疵(可以攻擊空氣打到,但直接點擊敵人時不允許攻擊);讀取速度非常慢,猜測是模型貼圖不會保留讀取而是重新讀取;讀取可能會造成讀取不完全,導(dǎo)致游戲無法進(jìn)行或是閃退。

          總評:

          +不辭辛勞的細(xì)節(jié)處理。

          +依然強大的配樂音效。

          ±優(yōu)秀的畫面/糟糕的優(yōu)化。

          -bug多如海。