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      1. 《爐石傳說:魔獸英雄傳》 97場上傳說動物園術(shù)士卡組

        更新時間:2022-04-20 16:08:52作者:未知

        《爐石傳說:魔獸英雄傳》 97場上傳說動物園術(shù)士卡組

          其實上賽季就已經(jīng)拿到卡背了,用的咆哮德。這賽季本來不打算認真沖天梯了,只是想把SS練到60級,結(jié)果一不小心組了個動物園一張卡沒改,周末兩天從16打到了傳說。

          截圖可以看到我SS總場次是116場,這賽季之前只碰了16場SS。外加本來有3場是必贏,由于這兩天都是手機開的熱點用ipad玩的,有電話打進來不小心卡掉了。所以算一下應(yīng)該是97場進的傳說,說明這套卡組勝率還是比較可觀的,現(xiàn)在分享給大家。

        《爐石傳說:魔獸英雄傳》 97場上傳說動物園術(shù)士卡組

          我以前其實不怎么喜歡玩速攻,我的LR只有29級,SS第二賽季之前只有40多級,還有很多是大王術(shù)玩的。

          速攻在以前給我的感覺是比較看人品的卡組,摸得順勢不可擋,摸不順就跟狗一樣。但是玩了動物園之后真心覺得這套卡組相當(dāng)穩(wěn)定,其原因有三點。

          第一、這套卡組以低費隨從和技能為主,開局出現(xiàn)卡手的可能性很低。這樣一來回合費用過度也會很平順,很少出現(xiàn)浪費水晶的現(xiàn)象。

          第二、5費57沖鋒的存在讓卡組在中期非常具有壓制性,使卡組在游戲中期強度得以保證。

          第三、我組的這套卡組應(yīng)該說比起最標(biāo)準(zhǔn)的動物園,減少了幾張1費的前期隨從,比如常見的女祭司、馬云,轉(zhuǎn)而帶滿了黑鐵、諾森德等中期隨從,將整體卡組趨勢向游戲中期移動了一點,減少了大量1血隨從被AOE直接導(dǎo)致游戲崩盤的可能性。

          通過這樣的微調(diào)之后導(dǎo)致的前期強度略微不足采用穆克拉作為補充。

        《爐石傳說:魔獸英雄傳》 97場上傳說動物園術(shù)士卡組

          穆克拉我想單獨談?wù)?。其實這張卡很早以前就出現(xiàn)在動物園卡組里,我不知道是因為其橙卡品質(zhì)比較昂貴,還是覺得副作用的影響比較難受,該卡一直沒有成為動物園卡組的標(biāo)配和主流。

          這里我將穆克拉放入卡組里,起初純粹只是覺得好玩,但是經(jīng)過幾輪實戰(zhàn),該卡都發(fā)揮出了驚人的作用,于是我決定作為必備卡,放在了我的動物園卡組中。

          在現(xiàn)在的游戲節(jié)奏下,穆克拉的副作用其實是可以忽略不計的。施放香蕉,首先對手場上必須要有隨從,再次還要有多余的水晶。面對動物園這樣在7、8費就基本決定勝利的快節(jié)奏對戰(zhàn)中,在有限的水晶范圍內(nèi),對手很難有機會同時兼顧下隨從+技能解場+放香蕉BUFF。

          大多數(shù)時候,對手的香蕉都是爛在手里,少數(shù)情況下即使能BUFF上隨從,穆克拉55的身材還是能完美碾壓絕大多數(shù)前期的被BUFF隨從。

          穆克拉的釋放時機,我認為3費出是最好的,前期對手如果硬要解,那么一定是虧卡虧節(jié)奏,如果放任不管,每回合5血的傷害相當(dāng)可觀。

          如果前期沒摸到,只要對手空場,任意時候都可以使用??請鲆馕吨驴死母弊饔脮簳r是顯現(xiàn)不出來的,如果對手想兼顧下隨從+香蕉BUFF,那么就很難有多余的水晶對穆克拉構(gòu)成威脅。

          唯一不能放的情況就是自身被壓制處于劣勢的時候,對方站場大于我方站場,香蕉BUFF可以幫助對手實現(xiàn)以小換大。

        《爐石傳說:魔獸英雄傳》 97場上傳說動物園術(shù)士卡組

          動物園對陣各主流卡組的經(jīng)驗我不準(zhǔn)備細說了,有太多太多的貼子講過,我只想談?wù)勎艺J為玩動物園一定要明白的五條大原則,這五條原則在對陣任何其他卡組時都適用。

          1、解掉不死的解。比較常見的情況就是動物園內(nèi)戰(zhàn),雙方都沒有AOE的情況下,解掉對手一張卡保證自己隨從不死,那么就可以實現(xiàn)以1換多,拉開卡差。

          2、解不掉的不解。在對陣咆哮德時,很多情況下對方都會有雪人、凱恩這樣身板硬朗的隨從,這時我們不能主動去解對方的場,因為我們要硬去解就一定會虧卡,最后的結(jié)果就是被對手的一個又一個大屁股坐死。面對這樣的情況,我們在節(jié)奏上應(yīng)該主動進攻搶血,把解場的工作交給對方。

          3、有墻打臉。墻這個東西可以擋掉很多傷害,保護我們有攻擊力的隨從,讓他們有更多的空間造成更多的傷害。所以有墻我們就盡量不要主動去解對方場,應(yīng)該打臉搶血,等墻破了之后再看對手英雄和隨從的血量,決定解場還是繼續(xù)搶血。

          4、 對手的某個隨從在下回合能打死我方一名非嘲諷隨從而自己不死,這樣的隨從在我方不虧卡的前提下能解就解。

          比如我方場上32+21,對方場上23,顯然,如果我們放任對方23不管,那么下回合它換掉我們21還剩21戰(zhàn)場,依然對我方32是一個威脅,這種情況在我方行動時,我們就應(yīng)該直接用32換掉對手23,保證我方有一個隨從站場不受威脅。

          5、水晶盡量用完,能鋪多少鋪多少。天梯里不是人人都有烈焰風(fēng)暴。動物園可怕的地方就在于野火燒不盡,春風(fēng)吹又生。

          這五條原則是一般情況下的操作方法,對于特殊情況,比如己方血量壓力過大,對方特殊能力隨從站場等還是要特殊處理。

          最后就大家爭論得比較激烈的一個倫理問題,動物園到底是不是沒有技術(shù)含量的無腦卡組,談?wù)勎易约旱目捶ā?/p>

          如果一個人會玩動物園,那么一定不會覺得它無腦,但是往往對手會認為無腦。動物園絕非是無腦打臉,無腦上怪的卡組。

          什么時候該解場、什么時候該搶血,什么時候該上什么樣的怪,都是非常有講究的,在玩的時候要再三斟酌,還要有大量的實戰(zhàn)經(jīng)驗才能總結(jié)出一些道理。

          但是因為動物園卡組非常流暢,很少出現(xiàn)卡手的現(xiàn)象,水晶利用率也近乎完美,給對手的感覺就是摸到什么上什么,而且還把把帶神抽,所以會被噴無腦。

          其實這恰恰是動物園卡組的特點和優(yōu)勢大量低費隨從和技能讓水晶利用非常飽滿,發(fā)揮出每顆水晶最大的功效擊敗對手,我認為這并不能稱之為無腦。

          卡組流暢,摸什么就能用什么,這是組卡人組卡技巧的智慧和實力的體現(xiàn),雖然這不能體現(xiàn)在游戲?qū)值牟僮魃?,但這也是卡牌游戲非常重要的一個環(huán)節(jié)。

          只是一點簡單的經(jīng)驗之談,不一定十分正確,但至少也有七分道理。希望對大家有所幫助,多快好省的拿到卡背。