索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2022-03-23 16:01:32作者:未知
王者榮耀主動裝和進化裝調(diào)整怎么樣?王者榮耀官方再一次對裝備進行了部分調(diào)整,那么大家知道這次調(diào)整怎么樣嗎?下面就讓我們一起來看看吧。
??一、調(diào)整背景
裝備是游戲經(jīng)濟直接轉(zhuǎn)化的對象,它負責提供動態(tài)的游戲體驗,貫穿每一局游戲的始終。裝備同時是英雄強度的一部分,裝備的調(diào)整會影響所有出裝的英雄,這使得我們在調(diào)整裝備時會十分慎重,因為當一件裝備強度不足,或比較難用的時候,大家會傾向于選擇不用它。短期來看,這大體上不會影響到大家的游戲體驗。但是再加上裝備系統(tǒng)的迭代頻率較低(在此之前一個賽季只有一次調(diào)整),長此以往,裝備系統(tǒng)積累了許多問題和痛點,可用的通用裝備數(shù)量較少,難以支撐所有英雄的能力需求,出裝偏向同質(zhì)化,難以拉開職業(yè)和英雄特色。
基于此,我們會加快調(diào)整頻率,在版本中期新增一個裝備平衡節(jié)點,小步快走式的將平衡性做好,相信在前不久的調(diào)整中或多或少感受到了些許變化。同時我們也會提高調(diào)整的幅度,在版本初期提供更多大膽、有趣的裝備設計,將裝備的豐富性做好。
在本期調(diào)整方案中,我們會優(yōu)先打撈部分使用率較低的主動裝備,針對使用痛點進行相應的優(yōu)化,同時補充一些缺位的裝備。
二、調(diào)整方案
在之前的版本中,受到原初之息的影響,我們設計了主動裝的進化裝備。但最終這個效果并不是很好。一方面,主動裝本身就存在使用率較低的問題,導致這些裝備的使用率上限就不高;另一方面,出裝的門檻過高,需要復雜的解鎖過程,這一點不是很契合游戲節(jié)奏。要優(yōu)化這一痛點,就需要分別從這兩方面來做出調(diào)整。
主動裝調(diào)整方案
由于主動裝有主動技能的存在,導致主動裝在基本屬性上有天然的劣勢。而在主動技能冷卻中時,如果沒有特殊的價值放大,那么這件裝備就很容易被拋棄,成為“換裝工具”。那是否可以通過增加稀缺屬性來增加裝備使用率呢?如部分玩家提出的增加冷卻縮減、移速等。短期來看確實是有幫助的,但這是個內(nèi)卷過程,濫投稀缺屬性,會讓稀缺性本身喪失——人人都是40%冷卻縮減,持續(xù)型英雄和爆發(fā)型英雄的邊界將變得模糊。
剛剛上線的純凈蒼穹改動是我們一次嘗試,主動技能的使用是裝備性能的集中釋放,而在其他時間中,用常駐的被動效果支撐其實用性,大家再根據(jù)自己所用的英雄,所處的對抗場景來適時選擇出裝。
延續(xù)這一思路,我們對其他部分主動裝也做了類似的調(diào)整設計:
冰霜沖擊
原本這件裝備定位的是坦克用于反打的裝備,然而坦克和反打這兩者并沒有必然聯(lián)系,也沒有很好的體現(xiàn)在裝備上,以至于裝備和幾乎所有人的耦合度都不高。因此我們調(diào)整了它的設計定位,調(diào)整為開團打控制的裝備,因此在主動效果上也去掉了延遲的部分。新主動效果調(diào)整為:
主動-沖擊:對500范圍內(nèi)敵人造成0.5秒暈眩,隨后附帶1秒50%減速。若目標移速或攻速受損,則暈眩時間分別延長0.25秒。
此外,我們新增了一個被動效果:
被動-冰甲:連續(xù)5秒不受傷害會獲得冰甲,抵擋一次普攻或技能(包括召喚師技能)傷害,令該傷害變?yōu)?點。
該效果生效的瞬間會將馬上要受的傷害變?yōu)?點,可用于應對部分消耗場景,在需要進場開團時也可以幫助出裝英雄完成進場任務,由于這個特殊的抵擋方式,對于不同的陣容可發(fā)揮的上下限不同,大家可以針對不同場景選擇性的出裝。
血魔之怒
血魔之怒的問題在于裝備定位不夠清晰,過于通用的設定使得任何英雄都可用,但也意味著任何英雄都不好用,因此它常常成為換裝工具中的一環(huán),用完即棄。在新的設計中,我們希望它可以成為純?nèi)馓箍擞⑿鄣囊患骖欇敵龊蜕娴难b備。因此我們?yōu)槠湫略鲆粋€被動:
被動-狂怒:當生命低于50%時,普攻造成(8%額外生命)物理傷害。
當坦克英雄出了大量防裝后,可以補一件血魔之怒,提高自己的在團戰(zhàn)中的威脅。此外,血魔之怒的屬性也會做小幅的上調(diào),以配合此次調(diào)整。
進化裝調(diào)整方案
進化裝最大的問題不是裝備有多么難用(假裝好用),而是購買困難。因此我們首先先放開原初遺珠的獲得方式:
1.(原有)賢者的庇護使用兩次后會自動變成原初遺珠
2.(新增)游戲20分鐘后,裝備商店開放原初遺珠的購買,以及相應進化裝的合成