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      1. 紫塞秋風(fēng)劇情走向說(shuō)明 紫塞秋風(fēng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)介紹

        更新時(shí)間:2022-04-20 23:24:52作者:佚名

        紫塞秋風(fēng)劇情走向說(shuō)明 紫塞秋風(fēng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)介紹

          紫塞秋風(fēng)劇情怎么樣?想來(lái)很多朋友都還不是很清楚吧,所以呢小編今天給大家?guī)?lái)的就是紫塞秋風(fēng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)介紹,需要的朋友不妨進(jìn)來(lái)看看。

        紫塞秋風(fēng)劇情走向說(shuō)明 紫塞秋風(fēng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)介紹

        紫塞秋風(fēng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)介紹

          1.《紫塞秋風(fēng)》的立意是西北風(fēng)味的武俠故事,那么它的靈感來(lái)自何處呢?

          肖旭東:《紫塞秋風(fēng)》的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)都是土生土長(zhǎng)的西北人。大家或許都知道,西北從古到今,在各種故事中都是作為要塞,或者說(shuō)“戰(zhàn)場(chǎng)”出現(xiàn)在大家的視線中,但其實(shí),這個(gè)地區(qū)的文化也具備著它的獨(dú)特魅力。我們決定要做一款“西北區(qū)域的武俠游戲”時(shí),查閱過(guò)許多資料,最終從敦煌壁畫(huà)中獲取到了靈感,它是《張議潮出行圖》:

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          它是我們的靈感來(lái)源,以此為藍(lán)本,我們開(kāi)始創(chuàng)作《紫塞秋風(fēng)》。

          2.《紫塞秋風(fēng)》的音樂(lè)怎么樣?

          肖旭東:其實(shí)我們有些“叛逆”的想法,我們希望《紫塞秋風(fēng)》中的音樂(lè)不會(huì)單純是我們以往認(rèn)知中的“游戲配樂(lè)”,所以我們更多的借鑒了電影配樂(lè)的創(chuàng)作思路。在游戲中的曲目全部是我們找到西北地區(qū)比較有名的“低苦艾”樂(lè)隊(duì)進(jìn)行原創(chuàng)的,在西北風(fēng)格的基礎(chǔ)上,也嘗試性地加入了搖滾這類(lèi)比較國(guó)際性的元素。

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          但音樂(lè)靠口頭來(lái)說(shuō)可能效率比較低,待到后面的內(nèi)容放出,或者是游戲正式發(fā)售后,我們很期待大家在游戲里能夠聽(tīng)一聽(tīng),這真的是我們的團(tuán)隊(duì)成員都很滿(mǎn)意的部分,也花了不少心思在這一塊。

          在游戲里你還能找到一個(gè)流浪歌手,類(lèi)似于一個(gè)鑒賞室功能的活潑化,能在他那兒聽(tīng)到《紫塞秋風(fēng)》中的全部動(dòng)聽(tīng)的OST。

          3.宣傳視頻里首先引起我注意的是“懸疑”,這個(gè)懸疑是指的是劇情跌宕起伏,還是玩家在玩游戲的過(guò)程中會(huì)有類(lèi)似“偵探”的親自揭穿謎底的相關(guān)玩法?

          肖旭東:其實(shí)二者都有。

          在劇情方面,你可以在宣傳視頻里看到,我們想帶給大家的就是“懸疑故事”的感覺(jué),也在氛圍鋪墊和情節(jié)架構(gòu)上花費(fèi)了不少功夫。在游戲進(jìn)程和文本敘事里,我們穿插了一些伏筆,仔細(xì)玩的話(huà),其實(shí)有不少都是能“聞出味兒”來(lái)的,比如游戲里的大量信件、街頭巷尾的NPC的一些閑聊之類(lèi)的。

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          這些信息會(huì)把一個(gè)西北江湖的影影綽綽的感覺(jué)慢慢地呈現(xiàn)出來(lái),而在故事之中登場(chǎng)的角色,他們的正邪立場(chǎng),我們會(huì)靠故事情節(jié)來(lái)講述,而在這個(gè)過(guò)程中,我們留給了玩家一些自己思考的空間,所以可能會(huì)有一些欣賞偵探故事的同感。

          另一方面,在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,我們也加入了和懸疑劇本相輔相成的一些解謎玩法,這些解謎要素不至于占據(jù)游戲的大量篇幅,但很多時(shí)候,這些關(guān)卡設(shè)定是和劇情糅合得比較好的,所以在游玩的時(shí)候,你可能不會(huì)能感到這二者有明顯割裂感。

          4.《紫塞秋風(fēng)》也會(huì)和其他武俠游戲一樣,作出自己對(duì)“俠”的釋義嗎?

          肖旭東:有探討,而且這是《紫塞秋風(fēng)》的一個(gè)最終話(huà)題。

          武俠的“武”字,相信大家都比較能理解,各種招式啊,兵器啊,從這些東西衍生出的力量的體現(xiàn),這是“武”。但其后的俠,是我們?cè)谟螒蚪K章的一次高潮展現(xiàn),我們會(huì)把這個(gè)詮釋?zhuān)蛘哒f(shuō)釋義放到那個(gè)時(shí)間來(lái)說(shuō)……(肖先生在這里沒(méi)有明說(shuō),所以我覺(jué)得他是想暫且賣(mài)個(gè)關(guān)子,讓大家自己在游戲中找到答案。)

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          但我們可以說(shuō),玩家在充分體驗(yàn)過(guò)游戲之后,會(huì)體悟到《紫塞秋風(fēng)》釋出的概念:什么是俠。我們的主角不是生來(lái)拯救天下的金鱗兒,他也會(huì)犯很多錯(cuò)誤,曾經(jīng)也有過(guò)“黑歷史”,并不是一個(gè)圣人形象的“俠”。而我們最希望的是,玩家能通過(guò)他的視角,在和他一同冒險(xiǎn)的過(guò)程中,慢慢領(lǐng)悟出來(lái)什么是俠。這是我們想帶給大家的思考,而不是來(lái)做一個(gè)灌輸式的詮釋。

          5.那么,在這個(gè)探索的過(guò)程中,玩家在一些場(chǎng)合做出的一些選擇,對(duì)劇情的走向會(huì)有多大的影響?

          肖旭東:《紫塞秋風(fēng)》不是一個(gè)多線結(jié)局的游戲,而是隨著玩家的探索和挖掘,逐漸迎來(lái)一個(gè)特定的結(jié)局。但我們是有表里關(guān)設(shè)計(jì)的,也擁有二周目的要素,所以雖然結(jié)局沒(méi)有多個(gè),但表里關(guān)的架構(gòu),以及一些支線故事的結(jié)局分支,也能夠讓玩家感受到“選擇”的分量。

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          6.然后就是絲路了。在《紫塞秋風(fēng)》里,是怎樣具體呈現(xiàn)這段文化的呢?

          肖旭東:我們還是分成了兩大塊。其中一個(gè)最具代表性的場(chǎng)景就是莫高窟,這邊的戲份會(huì)比較重。而另一個(gè)就是在細(xì)節(jié)方面的呈現(xiàn),比如你能在各處感受到的西北美食,比如在BOSS的設(shè)計(jì)上,我們都會(huì)考慮到融入西北的元素,來(lái)展現(xiàn)文化符號(hào)。但也不會(huì)特別的刻板……BOSS的造型還是會(huì)帥一些的。

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          另外,西北美食的部分,我們也有一些支線來(lái)做呈現(xiàn)。比如我們會(huì)有一個(gè)支線任務(wù),是準(zhǔn)備開(kāi)店的店主少了一樣?xùn)|西,叫做“蓬灰”,這個(gè)是正宗的蘭州牛肉面在制作過(guò)程中必不可缺的一樣工具,而玩家在做這個(gè)任務(wù)的時(shí)候,也會(huì)知道一些關(guān)于蘭州牛肉面的逸事,比如具體的制作方法、選用材料之類(lèi)的。

          7.在視頻中可以發(fā)現(xiàn),《紫塞秋風(fēng)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)看起來(lái)節(jié)奏很快,而且也有破招/拆招這樣的系統(tǒng),《紫塞秋風(fēng)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是圍繞著怎樣的思路來(lái)設(shè)計(jì)的呢?

          肖旭東:其實(shí)我們一直都覺(jué)得,“武俠”的概念要在游戲中進(jìn)行詮釋是不那么容易的,尤其是在ACT,或者ARPG的領(lǐng)域。像之前的前輩們的《軒轅劍》或者說(shuō)《古劍奇譚》,或者說(shuō)是《風(fēng)云》之類(lèi)的作品,都會(huì)有這種情況,很多招式和武俠小說(shuō)中的展現(xiàn)并不是一一對(duì)應(yīng)的,包括它們的前搖,釋放過(guò)程都會(huì)特別長(zhǎng),而在《紫塞秋風(fēng)》決定將戰(zhàn)斗過(guò)程“即時(shí)制”的時(shí)候,我覺(jué)得就沒(méi)辦法直接套入回合制的表現(xiàn)手法了。

          然后我們開(kāi)始思考:第一個(gè),我們要確保戰(zhàn)斗的流暢性,同時(shí)兼顧“武俠”的質(zhì)感。角色的出招,不能是單純的平砍或者突刺,亦或者來(lái)回劈砍,這樣你看不出是武俠。所以我們做了變招系統(tǒng)和連招系統(tǒng),通過(guò)變招系統(tǒng),主角的所有劍招都可以互相連攜,比如說(shuō)劍法A的第一招可以銜接劍法B的第一招,亦或者劍法B的第二招,可以插入劍法C的第一招,玩家可以自由掌握這種招式的變換,而這也是我們?cè)谖鋫b小說(shuō)中常常看到的對(duì)戰(zhàn)橋段。

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          我們也考慮到了不同的兵器在具體對(duì)招時(shí)的不同狀況。比如之前視頻中的“破招/拆招”,其實(shí)是針對(duì)劍的,而另一種招式——拳掌,我們的主要思路則是連擊,如果說(shuō)劍是講究見(jiàn)招拆招,見(jiàn)縫插針地進(jìn)行輸出,那么我們希望拳拳入肉、靠猛烈連段和集氣系統(tǒng)將敵人從頭壓制到尾的拳法,也會(huì)讓一部分玩家喜歡,或者說(shuō)能在戰(zhàn)斗中提供更多的選擇。

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          另外,《紫塞秋風(fēng)》中其實(shí)還有5、6種暗器,比如飛鏢,飛刀,千葉刃等等。在傳統(tǒng)武俠小說(shuō)中,暗器一般是趁敵人的破綻,或者偷襲時(shí)使用,我們也為此設(shè)計(jì)了一套“背刺系統(tǒng)”,可以展現(xiàn)這類(lèi)元素。

          我們不希望《紫塞秋風(fēng)》被認(rèn)為是“冷兵器”游戲,而不是“武俠”,所以在招式的基礎(chǔ)上,還需要搭配運(yùn)轉(zhuǎn)內(nèi)功來(lái)獲得增傷之類(lèi)的加成,整個(gè)系統(tǒng)還是會(huì)十分貼近于武俠的。我們也給玩家留出了許多可以自由組合的空間,不論是兵器,招式還是內(nèi)功,大家在游戲中都可以發(fā)掘到許多的組合策略,可以開(kāi)動(dòng)腦筋,亦或者遵循著自己的喜好來(lái)游玩。

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          8.我有發(fā)現(xiàn)宣傳中存在感比較高的射箭橋段,這個(gè)場(chǎng)景是某個(gè)關(guān)卡中的特定玩法,還是會(huì)時(shí)常在游戲中出現(xiàn)的呢?

          肖旭東:這是主線關(guān)卡中必須經(jīng)歷的一個(gè)橋段,可能會(huì)比較讓人記憶深刻,我們采取了電影式的鏡頭,也是希望能帶給玩家一些氛圍上的感覺(jué)。

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          9.我們知道《紫塞秋風(fēng)》在五年內(nèi)做出了四次改版,最初版本和現(xiàn)在看起來(lái)也可以說(shuō)是兩款游戲,那么現(xiàn)在這個(gè)版本,是否是你們滿(mǎn)意的、最初想看到的樣子?

          肖旭東:其實(shí)一開(kāi)始在組織的時(shí)候,我們是想著“做著試一下玩一下”,但我們做了之后,發(fā)現(xiàn)在我們能力范圍之內(nèi)還可以做得更好,所以就在不斷的突破了。

          第一版推倒后,我們就做了第二版,然后大家覺(jué)得還是有不小的進(jìn)步空間,所以又有了第三版。而在第三版之后,整個(gè)游戲的工業(yè)流程發(fā)生變化,從以前的次世代轉(zhuǎn)變到PBR流程,所以所以我們又下了決心,想把產(chǎn)品打磨得更好一點(diǎn),更有競(jìng)爭(zhēng)力。

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          我們覺(jué)得我們既然一直在磨合這部作品,以至于反復(fù)地推倒讓它“進(jìn)化”,就是想把它往最好的方向去做。我們希望打造一個(gè)可能若干年后,讓每一個(gè)團(tuán)隊(duì)成員都不后悔,說(shuō)著“啊,當(dāng)時(shí)我們要是那么做就好了”。能做的話(huà),我們盡量把它做到最好。

          10.五年的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,肯定遇到過(guò)大大小小的困難吧,其中讓你們記憶最深刻的一件事,可以和我們的玩家分享一下嗎?

          肖旭東:從技術(shù)來(lái)講的話(huà)其實(shí)還好。只不過(guò)每次改版的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)成員的意見(jiàn)可能會(huì)比較大一點(diǎn),就是說(shuō)“我們做了這么多為什么要重做”之類(lèi)的聲音,有些人會(huì)有質(zhì)疑,包括外界的質(zhì)疑也會(huì)很多,對(duì)于我們每次在想給《紫塞秋風(fēng)》來(lái)一次“進(jìn)化”的時(shí)候,也會(huì)有一定的心理上的阻力。

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          不過(guò)還好,這都是能克服的。我們比較滿(mǎn)意的是,當(dāng)初的很多設(shè)想最后都在游戲中得到了實(shí)現(xiàn),我覺(jué)得從頭腦風(fēng)暴到具體落實(shí),其實(shí)是一個(gè)比較難的過(guò)程。

          11.那么,我看過(guò)好幾段演示視頻,能告訴我那個(gè)在茅廁便秘的哥們是怎么回事嗎?

          肖旭東:哈哈……對(duì),因?yàn)楫?dāng)時(shí)我們就覺(jué)得,我們可以試著加一點(diǎn)別的方面的東西,讓玩家不會(huì)覺(jué)得江湖是那么冷的。我覺(jué)得應(yīng)該有那種,當(dāng)玩家進(jìn)入這個(gè)世界的時(shí)候,會(huì)覺(jué)得它是一個(gè)貼近生活的,它是一個(gè)你身邊能看到的那種感覺(jué)。所以我們覺(jué)得既然有茅廁,可能也應(yīng)該有個(gè)蹲茅廁的人吧?

          其實(shí)玩上后你還會(huì)發(fā)現(xiàn),我們?cè)诤罄m(xù)的部分,這個(gè)人還會(huì)出現(xiàn)。我們?cè)谟螒蛑性O(shè)計(jì)了不少類(lèi)似的橋段,或者說(shuō)彩蛋。當(dāng)然,在做這些的時(shí)候,我們主要考慮的是這些要素能否給游戲中加入“活力”,能不能讓世界更為真切。而我們可能不大愿意做的,是類(lèi)似直接套用經(jīng)典作品中的對(duì)話(huà)啊、設(shè)定之類(lèi)的“搬運(yùn)工”工作。

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          當(dāng)然,其實(shí)主線的部分是相當(dāng)緊湊的,這些比較能讓人會(huì)心一笑的部分,很多會(huì)出現(xiàn)在支線事件里,我們希望這種表現(xiàn)手法,能讓玩家感受到一個(gè)不那么“死板”,更有活力的西北江湖。

          12:最后,能不能說(shuō)一下,您心中的《紫塞秋風(fēng)》,是一款怎樣的游戲?

          肖旭東:我玩的游戲也很多了,《紫塞秋風(fēng)》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,可能和大家玩過(guò)的一些比較知名的游戲是完全不一樣的。在我們看來(lái),他是有著一個(gè)比較創(chuàng)新的玩法,可能需要大家去慢慢的去適應(yīng)。

          除此之外,在《紫塞秋風(fēng)》這款游戲中,我們是把代入感和沉浸感的部分,也下了很大的功夫去做的。這其中包括我們整體的音樂(lè)也好、音效也好,也包括招式,我們都是想過(guò)很久的,也都有著認(rèn)真的考究。

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          在《紫塞秋風(fēng)》中,我們一直想引導(dǎo)著玩家去進(jìn)行自由自在的游玩。包括內(nèi)功和招式的搭配,需要玩家慢慢地去自己發(fā)掘,這也包括了每一個(gè)BOSS戰(zhàn)中差異化較大的設(shè)計(jì)?,F(xiàn)在很流行的“速通”玩法,我們也有考慮到,一些BOSS和關(guān)卡設(shè)計(jì)上,善于挖掘的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)一些能夠高效率通關(guān)的玩法,我覺(jué)得這種思路也在引導(dǎo)著我們的團(tuán)隊(duì),在嘗試和玩家作著“交流”,讓他們能夠在游戲中感受到由自己尋覓的樂(lè)趣。