索尼承諾將“增加PS5主機供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-04-21 08:46:03作者:未知
天外世界好玩嗎?這款第一人稱的科幻類游戲想必有很多玩家關(guān)注吧,今天小編給大家?guī)硖焱馐澜缬螒蛟u測分享,感興趣的小伙伴快來看一下吧。
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科幻只不過是《天外世界》的一層皮
30小時之后,我可以坦率地說:《天外世界》沒有讓我失望。在發(fā)售前擔(dān)心的那些事兒諸如bug、bug和bug,都不存在——甚至可以說它的完成度和流暢度看起來不像一個黑曜石出品的游戲。而更讓我開心的是,它雖然并不是一個復(fù)雜敘事RPG,其中蘊藏的故事內(nèi)核與《新維加斯》比起來卻各有千秋。而且,就像《新維加斯》那樣,它看起來披了一層科幻的面紗,講述的卻是一個人類社會自身的故事。
Space West Punk 或 Anti Cyberpunk
開宗明義地講:《天外世界》絕不是一個所謂的賽博朋克風(fēng)格游戲。不論是聚居點中殘破的霓虹燈招牌,還是鮮艷到有些可笑的服裝配色,甚至你所看到的五彩斑斕的野外美術(shù)風(fēng)格,都不過是Lenoard Boyarsky的有意為之——它是為了掩蓋整個“天外世界”中貧瘠、荒涼甚至絕望的基底。
實際上,這不過是一個窮途末路,生存資源緊缺,瀕臨完蛋邊緣的世界,就如同1929年大蕭條前的美國:生產(chǎn)力看似蓬勃旺盛,階級矛盾卻使社會的撕裂到達極致;所謂的中產(chǎn)階級在形式上即將被消滅,整個世界只剩下大資本與一無所有的雇工;雖然科技進步看起來會改變從生活到工作的一切,但究其根本,什么都沒改變,尤其無法改變的是被一紙“合約”束縛于土地與工作的社會底層。
在這個世界里,所謂的“合同”是高過一切的規(guī)則,正所謂“人是生而自由的,但卻無往不在枷鎖之中”,只不過這“枷鎖”的定義稍微寬了一點兒,從呼吸到排泄無所不包。
要突出人的渺小與無力,賽博朋克或反烏托邦并不是唯一的方式。用現(xiàn)實來襯托現(xiàn)實的荒謬,需要更高超的技巧與方法。正因如此,我們可以在《天外世界》中看到:如果按照游戲中的企業(yè)行事方法,他們雖然犯下的是地地道道的反人類罪行,在“商業(yè)”這一領(lǐng)域卻顯得如此理直氣壯——根據(jù)合同,每個為企業(yè)服務(wù)的人從肉體到靈魂都屬于生產(chǎn)資料的一部分。
我們甚至不能簡單地用“黑色幽默”來形容《天外世界》里的零星小故事:譬如一個工人在罐頭流水線上因為機器故障失去了雙手,而管理層最關(guān)心的卻是如果不把卡在齒輪里的骨頭清理出來,就無法完成生產(chǎn)任務(wù)。假如這是一個現(xiàn)實世界中發(fā)生在我們身邊的故事,誰能笑得出來?
《天外世界》的本質(zhì)是資本的世界,是一個邏輯嚴密、秩序無情,生產(chǎn)力與資源都嚴重匱乏的世界。與其說它是一個科幻或賽博朋克類型的游戲,不如說它是一個“反賽博朋克”游戲:低科技、低生活才是這個世界的主旋律,那些看起來恢宏無比的躍遷推進器或行星類地化改造機械,只不過是一種“合理化”的故事背景,事情的真相是:它是一部戴著喬治梅里埃大帽子的西部片。
充滿未知的星球、貪得無厭的財閥、持槍橫行的盜匪、毫無保障的平民,一切都呈現(xiàn)出一副資本主義早期積累的血腥圖景。而作為主角的玩家,就像《輻射2》、《奧秘》或《新維加斯》中一樣,是被扔進這個世界中的不可預(yù)測的變量。
但這個變量又能起到怎樣的作用呢?
為什么在火箭升空時,嘴臭是生活必須品
在字面意義上“從天而降”的玩家,是不是唯一可能改變這個世界面貌與走向的人?如果認真走過了十幾個小時的主線,你就會發(fā)現(xiàn):你更像是一個縱覽社會百態(tài)的觀光客,而非一個置身其中推動社會變革的行動者。你可以從這個世界中帶走幾名朋友,將他們安置在“沒譜號”的艙位中,卻沒有什么辦法去改變更多像他們一樣的人。
事實上,這些人能夠遇到你,只不過是一種微觀上的運氣,與宏觀上的社會變遷幾乎沒有任何關(guān)聯(lián)。就像你的朋友、迷戀機械的工程師、擅長用繼電器火花與潤滑油描述感情的帕爾瓦蒂跟你閑聊時講述的那樣:她有一個普通的家庭,一般的父親,平淡的童年,與翡翠鳥星系上其他的水岸鎮(zhèn)居民并無二致。
當(dāng)危機襲來的時候,她同情身邊每個被生活擊倒的朋友、鄰居,卻不知如何是好;她想過是否能以一己之力做點什么,卻無所適從;她不認為小鎮(zhèn)居民中有什么大奸大惡之輩,卻為生活的困苦與無助感到分外困惑。問題來了,一個艦長只能夠帶走一個帕爾瓦蒂,更多的帕爾瓦蒂怎么辦?
與社會底層生活形成鮮明對照的,是上層聚居區(qū)“拜占庭”的奢華與富足。在街上隨處可以看到三五成群的“富裕市民”,商業(yè)辦公大樓里聚集著傳統(tǒng)意義上的“社會精英”。
在這里,資本所造成的階級隔離已經(jīng)不再停留在社會意義上,甚至蔓延到了生理層面。如果你在這里轉(zhuǎn)得夠久,就會遇到為了時尚概念絞盡腦汁甚至要從“下層人”的穿著打扮中吸取靈感的時裝設(shè)計師,體面、高雅,關(guān)心大理石地面勝過自己女兒的優(yōu)秀父母,以及承襲長輩資本甚至不知道“退休生活”是什么概念的糟糕熊孩子。
在任何角度來說,它都讓玩家覺得荒誕可笑,但如果仔細想想,卻又理所應(yīng)當(dāng)——就像我們在社交媒體上看到的那些閃亮的社會頂層與意見領(lǐng)袖,資本能夠?qū)⑽镔|(zhì)與精神之間的異化放大到如此的極限,以致于即使將它推向極端,我們也不覺得有什么異樣。
所以,黑色幽默其實一點也不重要。在翡翠鳥星系,生活本身就是最大的笑話。
作為一個嘴臭巨魔艦長,你和撲克臉導(dǎo)航系統(tǒng)之間談及的笑話,就像太空人之選廣告歌那樣,無處不在又不值一提。在這個世界里,幽默是必要的潤滑劑,甚至說如果沒有幽默感,人們可能不知道該怎樣繼續(xù)生活。
尤其是當(dāng)你跟城鎮(zhèn)里的居民們耍過貧嘴,轉(zhuǎn)身就從野外的掠奪者身上扒下那些縫縫補補的采礦服或破爛的面罩時,要不要仔細想想他們原本是什么人?殺掉這些倒霉蛋的不是你,而是這個基本沒救了的世界。
斗爭與革命,反抗與妥協(xié)
今天的翡翠鳥星系里,失業(yè)是一種病。而當(dāng)生活的本質(zhì)發(fā)生扭曲時,我們總會記起那句話:從來就沒有什么救世主,也沒法兒靠神仙皇帝。歲月安好之時,人們靠教堂和戲班子來打發(fā)無聊的時間,但當(dāng)一切都走向崩潰,宗教與馬戲就無法成為救贖的根本,甚至連宇宙真理都不行。
在“自由市場論”甚囂塵上的時候,我們經(jīng)??梢钥吹?ldquo;用商業(yè)道德去約束資本”的論調(diào),而破敗的卡斯卡迪亞就是潮水退卻時留下的一地雞毛。假如有興趣的話,你可以在這個暴龍蜥遍地、臭得一塌糊涂的破敗城鎮(zhèn)里翻一翻終端機里的文檔,看看大資產(chǎn)階級如何估算人命與實際利益之間的取舍,小資產(chǎn)階級如何自欺欺人地背叛工人階層,領(lǐng)會一下“商業(yè)道德”的冷酷現(xiàn)實。
同樣的,盡管我們能夠在游戲中看到資本家如何賣出絞索,卻也不得不承認:改良與妥協(xié)從來都是社會推進中不可或缺的環(huán)節(jié)。你的隊友里有各種各樣的人,除了那位貨真價實的機械清潔工之外,每個人幾乎都帶著自己的出身烙印,并在命運的漩渦中苦苦掙扎不得解脫。牧師沉迷于宗教的形而上解讀,醫(yī)生背叛了自己的階級,流寇創(chuàng)造了一個小小的烏托邦最后卻土崩瓦解,工程師迷茫又不知所措。
但非常具有諷刺意味的是,在隊友中最容易被人輕視的流氓無產(chǎn)階級成員,卻是其中最有戲劇性的那一個:他是出身低得不能再低的人,沒讀過什么書,以為這個世界所有的問題用一根投擲球棒就能解決。然而,當(dāng)面臨大資產(chǎn)階級的收買時,他卻表現(xiàn)得比任何人都要堅定,甚至不惜與自己珍惜的隊伍決裂,也拒絕改良和妥協(xié)。同時,他也是在游戲終盤之后,唯一以現(xiàn)實姿態(tài)回歸階級的人物。
但是我們并不能就此評論《天外世界》就是一部“階級斗爭模擬器”。鑒于制作者的局限性與技術(shù)上的天然制約,斗爭與革命始終是一個若即若離的話題——甚至是偽命題。我們看到很多想要改變與反抗的人們并不知道什么才是自己的斗爭核心,“占山為王”成為了一種理所當(dāng)然的樸素行動。
引燃革命的臨門一腳往往缺乏綱領(lǐng)性的行動指南,當(dāng)爭奪生存資源成為日常的核心時,缺乏建設(shè)性、只有破壞性的粗暴行為,就成為了毀滅人類社會自身的烈火。這就像君王星上的故事那樣,當(dāng)大前提是一切都已被放棄時,這個星球上并無注定的贏家——作為過客,你幫助任何一方都改變不了既定的結(jié)局。
世上的受苦人足夠多,可惜你們的艦長只是個段子手。
在這個世代,如果你還喜歡RPG,就請珍惜它
從游戲性的角度來說,《天外世界》能夠給你帶來足夠多的娛樂,20多個小時的游戲時間(含主線與支線)與它的售價對比起來,也顯得性價比十足。不過,對于黑曜石敘事風(fēng)格熟悉的玩家們可能會認為,它缺乏的是《新維加斯》或《永恒之柱》那種極為突出的靈感來源,甚至在某些任務(wù)中,你會時刻感到這些故事的結(jié)構(gòu)與展開似曾相識。
在一些故事里,部分背景敘事的薄弱,也使得資深玩家在體驗過程中會感覺到有一點蒼白或意猶未盡。
但這絕不代表《天外世界》就遜色了,事實是它依舊很優(yōu)秀。即使是采用了線性敘事而非復(fù)雜敘事的手法,黑曜石一樣會盡心盡力地埋好伏筆,準備好細節(jié),甚至在一些場景中給出若有若無的暗示——比如金槍鮭罐頭工廠進料口旁邊的老鼠,死在山崖邊的掠奪者,以及都市暗道里的骷髏與補給箱。
有時候,一個故事的結(jié)局甚至在第一個選擇時就已經(jīng)注定,而玩家往往沒有意識到自己的選擇將會給游戲的進程帶來怎樣的改變,特別是在沒有存檔的情況下。
這正是CRPG一以貫之的魅力:通過行動認識世界,通過選擇影響世界。雖然在前面拉拉雜雜地說了很多有關(guān)天外世界結(jié)構(gòu)的根本問題以及無法改變世界狀態(tài)的核心原因,但我們?nèi)匀槐仨毘姓J:它只是一個游戲,是一部商業(yè)作品,而它能否引發(fā)人們的思考或深度挖掘的重要性,始終位于核心的游戲性之后。
尋找隊友,體驗故事,解開謎團,仍舊是游戲里最吸引我們的那部分,在這點上來說,天外世界做得完全合格。畢竟,能夠好好地講完一個故事的游戲,在“服務(wù)型游戲”大行其道的今天都已經(jīng)屬于罕見,更何況能講“一串故事”的了。
而且,更值得稱道的是,黑曜石明顯已經(jīng)找到了創(chuàng)作這種新世代CRPG的方法論。盡管他們的技術(shù)力依舊如此強大,以致于竟然能夠用虛幻4引擎做出類似Creation的視覺效果,但來自《新維加斯》的完整呈現(xiàn)經(jīng)驗,已經(jīng)可以讓他們把主要的創(chuàng)作精力放在故事本身,而不是討論除了“站樁說話”之外還有什么演出方式能夠讓表現(xiàn)形式更上一層樓。
在微軟介入并使黑曜石成為第一方工作室之后,更好的保障促使他們有足夠的信心將內(nèi)容創(chuàng)作重新拉回游戲開發(fā)目標的首位,這對于他們和玩家來說,都是一件好事。
最后
《天外世界》對于今天的中國玩家來說,是為數(shù)不多的內(nèi)容本地化水平值得稱道的正面范例,這一點必須大書特書。根據(jù)非官方渠道透露的信息來看,這一作的漢化水平之所以能夠達到讓絕大部分人滿意的程度,是因為給到翻譯團隊的語境信息非常全面(包括界面截圖、對話樹狀圖、劇情流程說明、人物設(shè)計原案),甚至還有一個可以協(xié)作編輯答疑的通用文檔,對名詞表和詞庫的協(xié)商討論也基本做到了信息對稱。
這也充分說明了:“尬翻”絕不該是中文本地化的特有現(xiàn)象,在充分理解原作的基礎(chǔ)上,我們完全能夠享受到接近原汁原味的高品質(zhì)游戲內(nèi)容,也應(yīng)該用自己的行動去支持這種盡心盡力的做法。
如果要給《天外世界》一個淺薄的總結(jié),那么我可以說,它或許是在這個世代里值得老RPG玩家和輕度玩家們共同賞析和品評的優(yōu)秀敘事游戲。就算缺少一點老炮兒們看起來“史詩性”的高光時刻,它也依舊是一部值得反復(fù)探索和思考的有趣故事。
當(dāng)然了,如果你認為它的打槍手感不夠、物品管理混亂、畫面呈現(xiàn)不足,我也會毫不猶豫地立即同意你的觀點。因為面對一個游戲,每個鐵憨憨的觀點總會有所不同,而避免爭執(zhí)的辦法就是:“你說得對”。而且,這確實是它的問題,誰讓他們是黑曜石呢?