索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2023-01-28 18:10:35作者:智慧百科
20多年前,《火焰紋章》用一部外傳奪走了我的游戲初戀,而今,系列最新作《火紋Engage》又再度帶給我了最純粹日式SRPG的享受。
它不似《風(fēng)花雪月》那樣雋永,而是更加簡單純粹,將重心回歸到了戰(zhàn)棋本身的玩法上,讓人能感受到GBA時(shí)代《烈火之劍》《圣魔光石》等作的遺風(fēng)。
而《火紋Engage》在NS上的表現(xiàn),則更是讓人驚嘆。它沒有了《風(fēng)花雪月》那樣滿屏的鋸齒,取而代之的是無比流暢的演出動(dòng)畫、更加豐富的戰(zhàn)斗動(dòng)作、與活靈活現(xiàn)的3D動(dòng)態(tài)立繪??梢哉f,《火紋Engage》已經(jīng)幾乎榨干了NS的機(jī)能,讓它的畫面比起前作來幾乎有了一個(gè)劃時(shí)代級(jí)別的提升。
化作穿過草原的一陣疾風(fēng)
從戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、到劇情,《火紋Engage》的一切都圍繞著新玩法“結(jié)合”而展開。
在這個(gè)世界中,使用紋章士戒指可以召喚異界英雄的靈體前來助戰(zhàn),而如果使用者與英雄融合成為一體,就可以發(fā)揮出更強(qiáng)大的力量。
這12枚戒指中,寄宿著火紋歷代主角,他們每個(gè)人都掌握著強(qiáng)有力的必殺技。出自《烈火之劍》的琳,能打出跨越半個(gè)地圖,像追蹤導(dǎo)彈一樣的弓箭;《封印之劍》羅伊的劍技,則會(huì)釋放出熊熊烈火的AOE;而剛從《風(fēng)花雪月》里退居二線的貝老師,還有著一手可以讓臨近四人再次行動(dòng)的女神之舞... ...
不過,強(qiáng)大的力量往往伴隨著代價(jià)。這種融合形態(tài)在戰(zhàn)斗中,只能維持3、4個(gè)回合左右,時(shí)間一過就會(huì)變回原狀,而你只能通過作戰(zhàn)、閃避、拾取地圖上的“紋章氣”,來填滿這名角色的羈絆槽,才能再度發(fā)動(dòng)一次“結(jié)合”。
還好當(dāng)使用者與紋章士通過并肩作戰(zhàn),有了更高的羈絆等級(jí)之后,就可以發(fā)揮出更多的被動(dòng)技能。從而讓自身的基礎(chǔ)數(shù)值獲得巨大提升,就算不進(jìn)行結(jié)合也能在強(qiáng)度上遠(yuǎn)超一般人。
如果使用者卸下了戒指,你還是可以用他們在戰(zhàn)斗中所獲得的SP點(diǎn)數(shù),來學(xué)習(xí)并裝備紋章士們的羈絆技能。這也進(jìn)一步拉高了角色養(yǎng)成的上限,讓玩家在凹升級(jí)點(diǎn)數(shù)刷“小綠人”的基礎(chǔ)上,又增添了一重培養(yǎng)角色的樂趣。不過,這些技能的SP需求量略大,而點(diǎn)數(shù)增長則十分緩慢,如果不刻意刷取,可能直到通關(guān)都難以學(xué)到幾個(gè)高級(jí)技能。
而就像《風(fēng)花雪月》中的騎士團(tuán)一樣,這些紋章士戒指,也相當(dāng)于每名角色都可以裝備的飾品。不過,由于戒指數(shù)量有限,你很難讓出戰(zhàn)的同伴們?nèi)耸执钆湟粋€(gè)紋章士,只能給他們裝備上一些劣化版的牽絆戒指。
要想獲得這些牽絆戒指,你就得去每位紋章士主角的卡池里進(jìn)行一場手游似的十連抽卡,產(chǎn)出的將會(huì)是那部作品其他配角們的戒指,其等級(jí)也會(huì)從最低的C到最高的S當(dāng)中隨機(jī)產(chǎn)生。高級(jí)戒指能提供更多的屬性加成,有些戒指還會(huì)另外附帶強(qiáng)力技能。
其實(shí),不只是十連抽卡,本作包括使用殺敵獲取SP學(xué)習(xí)技能的機(jī)制、以及許多羈絆技能的效果,都帶著一股濃烈的《火紋:英雄》風(fēng)格。這種繼承也并非不好,畢竟這款火紋手游在運(yùn)營了6年之久后,單論技能豐富度和效果的設(shè)計(jì)上,在火紋整個(gè)系列中都可謂無出其右,而放在《火紋Engage》中,也能為系統(tǒng)增加足夠的深度。
本作的橫轉(zhuǎn)懲罰十分嚴(yán)重,且職業(yè)技能不會(huì)繼承,培養(yǎng)角色最好的方法還是刷點(diǎn)紋章士技能
除你武器!
曾在《風(fēng)花雪月》中一度消失的劍槍斧三角克制關(guān)系,又于本作中迎來了回歸。不過,《火紋Engage》也做出了一些新的改動(dòng),那就是拳系體術(shù)武器,會(huì)單方面克制弓、魔道書、短劍這些三角關(guān)系以外的武器。
當(dāng)你在克制上處于優(yōu)勢時(shí),傷害、命中都會(huì)有所提升,而敵方則會(huì)相應(yīng)下降。此外,本作還新加入了一個(gè)“Break”系統(tǒng),只要你主動(dòng)使用克制優(yōu)勢的武器對(duì)敵方造成傷害,就能將敵方在這一回合內(nèi)繳械,變成任由你擺布的木樁。
戰(zhàn)斗中一些物理效果也很有意思,比如圖中亂飛的弓
這個(gè)機(jī)制從根本上改變了戰(zhàn)場的格局。你再也不能用一兩個(gè)角色沖進(jìn)人堆里開無雙了,因?yàn)閼?zhàn)場上大概率會(huì)有克制他們的敵人在,一旦被Break機(jī)制繳械,那么就很有可能會(huì)被敵人一回合圍毆到死。此外,這個(gè)機(jī)制也進(jìn)一步提高了重裝單位的上場率——他們不會(huì)被敵人繳械,面對(duì)任何種類的敵人都可以放心地頂在前面。
當(dāng)然,Break機(jī)制也有另一個(gè)漏洞可鉆,那就是必須要命中敵人才能繳械。因此,像天馬、狼騎這些依靠堆速度的閃避型職業(yè),都在本作里有著上佳的表現(xiàn)。
飛行小隊(duì)去斬首這事也不是干不出來
此外,本作還進(jìn)一步將各種步行職業(yè)的移動(dòng)方式做了細(xì)分,也新增了連攜、氣功比較有趣的特性。連攜類型的單位可以在隊(duì)友攻擊敵人時(shí),搶先打出一記無視敵方閃避率的支援攻擊,這也一定程度上避免了閃避型職業(yè)變得過強(qiáng)——面對(duì)有連攜的敵人時(shí),還是會(huì)很容易被打掉不少血。
而氣功,則牽扯到了本作的一個(gè)新職業(yè)僧侶。它身為奶媽,卻同時(shí)又是個(gè)拳系角色,還能在滿血時(shí)保護(hù)周圍隊(duì)友,并同時(shí)利用護(hù)盾將傷害減為20%。可以說,《火紋Engage》中的拳系職業(yè),雖然在傷害上比起《風(fēng)花雪月》里差了一些,但也變得更加全能,甚至我覺得它的上場率比起前作也更高了。
順便一說,本作的武器耐久度系統(tǒng)也被取消,這讓玩家們終于可以放心強(qiáng)化手上的武器,不必一把傳家鐵劍用到死了。不過,杖類武器的使用仍然有次數(shù)限制,而本作中最高級(jí)的S杖更是只能使用一次,頗讓人有點(diǎn)食之無味、棄之可惜。
激烈的戰(zhàn)斗,有趣的關(guān)卡
《火紋Engage》拋棄了《風(fēng)花雪月》那一套靠時(shí)間線來推動(dòng)流程的做法,轉(zhuǎn)而回歸到了GBA時(shí)代的大地圖自由行進(jìn)模式,你可以體驗(yàn)到26章主線關(guān)卡、十余張外傳地圖,以及會(huì)許多場會(huì)隨機(jī)在地圖上刷新的遭遇戰(zhàn)。
就我的體驗(yàn)來說,《火紋Engage》的關(guān)卡設(shè)計(jì)水平可謂是完全碾壓了《風(fēng)花雪月》。它不僅有著更為豐富的關(guān)卡元素,在敵人的布局、AI、難度設(shè)計(jì)以及最重要的游戲節(jié)奏上,相比前作來說都獲得了不小的提升。
在本作里,你很少會(huì)和隔了八丈遠(yuǎn)的敵人大眼瞪小眼,也不會(huì)被漫長的行軍時(shí)間消耗得沒了耐心,取而代之的,是一開始就與敵人激烈交鋒的近身戰(zhàn)。當(dāng)你承受敵人一波波的攻勢,并終于將其化解殆盡時(shí),你會(huì)赫然發(fā)現(xiàn)地圖上所有的敵人已經(jīng)被你盡數(shù)全殲,而這場戰(zhàn)斗也隨之畫上了一個(gè)完美的句點(diǎn)。
《火紋Engage》的難度,比起略顯缺乏挑戰(zhàn)的《風(fēng)花雪月》來說也提升了一些。由于紋章士機(jī)制拔高了不少的人物強(qiáng)度,導(dǎo)致本作的人物成長率委實(shí)不高,許多角色的初始力、速屬性都顯得稍低,以至于中期以前很難在速度上壓制對(duì)手從而實(shí)現(xiàn)追擊。值得一提的是,一周目最高難度下角色的成長數(shù)值會(huì)完全固定,不能再進(jìn)行凹點(diǎn),對(duì)于那些硬核戰(zhàn)棋粉們來說,這種減少隨機(jī)性的設(shè)計(jì)還是挺讓人省心。
想在超難下凹點(diǎn),要先通關(guān)一次超難
而隨機(jī)生成的遭遇戰(zhàn),則進(jìn)一步凸顯了本作在動(dòng)態(tài)難度設(shè)計(jì)上的優(yōu)秀之處。在游戲中期,即便我已經(jīng)利用重開戰(zhàn)斗亂數(shù)改變的機(jī)制,進(jìn)行了輕微的凹點(diǎn),但在遭遇戰(zhàn)中還是會(huì)經(jīng)常和敵人打得有來有回,并不會(huì)因?yàn)閺?qiáng)度上的碾壓而讓整場戰(zhàn)斗變得無聊,這無疑為那些熱衷于刷級(jí)的玩家們在過程中增添了更多的樂趣。
此外,《火紋Engage》的關(guān)卡,可以說是整個(gè)系列中最為有趣的。
每一個(gè)主線關(guān)卡中的機(jī)制,都能給你帶來許多新意。當(dāng)你在海灘作戰(zhàn)時(shí),漲潮會(huì)讓許多陸地變成淺灘,將步行單位困在有限的區(qū)域里,此時(shí)面對(duì)敵人的攻勢該如何重整部隊(duì),就成為了一項(xiàng)新的難題。而在雪山上戰(zhàn)斗時(shí),不時(shí)出現(xiàn)的雪崩會(huì)將你的部隊(duì)向后推遠(yuǎn),只有及時(shí)站在石頭前卡住位置才能避免被沖散,以按時(shí)完成這關(guān)的限時(shí)挑戰(zhàn)。值得稱贊的是,同樣機(jī)制往往只會(huì)被應(yīng)用一兩關(guān),從而避免了因?yàn)闄C(jī)制的濫用導(dǎo)致關(guān)卡變得枯燥無味。
在克服關(guān)卡機(jī)制時(shí),你還會(huì)用到紋章士們的能力。例如一些關(guān)卡中漂浮的瘴氣,會(huì)讓格子中敵人們的雙防上升20點(diǎn),變得像銅墻鐵壁一般。而如果你用羅伊的能力放起大火,或是用神威造起冰柱,就可以驅(qū)走這些瘴氣,從而剝離敵方的地形優(yōu)勢。
而外傳關(guān)卡除了能收到額外角色的支線關(guān)外,還有每位紋章士專屬的個(gè)人關(guān)。這些個(gè)人關(guān)都對(duì)火紋舊作中的地圖進(jìn)行了充滿情懷的還原,游玩時(shí)也經(jīng)常讓我感到十分驚喜。例如貝老師的個(gè)人關(guān),就復(fù)刻了《風(fēng)花雪月》中決定命運(yùn)分叉點(diǎn)的圣墓之戰(zhàn)地圖,而玩家也需要像當(dāng)初保護(hù)紋章石一樣,防止敵軍破壞場景中的寶石。游玩這種關(guān)卡時(shí),常常會(huì)讓我感到“死去的回憶忽然開始攻擊我”。
戎馬半生,還不得享受一下
《火紋Engage》對(duì)整個(gè)《風(fēng)花雪月》的養(yǎng)成系統(tǒng),進(jìn)行了一次去粗取精式的改良,它用一個(gè)全新的空中城“索拉涅爾”,代替了前作中可以散步互動(dòng)的修道院。
你在這座據(jù)點(diǎn)里不僅能強(qiáng)化紋章士的相關(guān)能力,還可以像《風(fēng)花雪月》中一樣請(qǐng)客吃飯、送禮互動(dòng)、對(duì)戰(zhàn)練級(jí)、閑逛店鋪、采摘釣魚,或是游玩本作中新增的一些小游戲。其中一部分可獲取資源、增長能力的內(nèi)容都有著次數(shù)的限制,耗盡次數(shù)后,你需要再打場戰(zhàn)斗回來才能讓次數(shù)再度刷新。
這也讓玩家的養(yǎng)成選擇變得更加自由。在《風(fēng)花雪月》里,你很難想象有人全程跳過了散步環(huán)節(jié),但如果是《火紋Engage》,在你不愿養(yǎng)成或游戲時(shí)間不多的情況下,就可以一路奔著通關(guān)而去,甚至一次也不回索拉涅爾。而如果你想精心體驗(yàn)游戲的全部內(nèi)容,那么諸如采摘、鍛煉、小游戲、刷支援關(guān)系之類的環(huán)節(jié),也會(huì)為你提供一段相當(dāng)充實(shí)的時(shí)光。其中的不少內(nèi)容,都可以在出戰(zhàn)前都可以為你提供臨時(shí)的屬性增益,對(duì)于樂于挑戰(zhàn)高難度的玩家來說,也是一個(gè)減少壓力的好法子。
飯燒糊了的話也會(huì)臨時(shí)扣屬性,為什么明明隊(duì)里有專業(yè)的廚子還要其他人來做?
不過令人疑惑的是,一部分內(nèi)容被賦予了過高的隨機(jī)性。負(fù)責(zé)做飯的廚師、菜品的成功率、鍛煉時(shí)對(duì)戰(zhàn)的隊(duì)友、乃至當(dāng)你在床上躺下時(shí)為你提供叫醒服務(wù)的人,都完全隨機(jī)產(chǎn)生。如果只是廚師做壞了菜,訓(xùn)練時(shí)被隊(duì)友打爆倒還好,但當(dāng)你本來想要享受美少女的叫醒服務(wù),結(jié)果卻在耳機(jī)里聽到了猛男的嬌喘聲時(shí)... ...那種感覺還是難以言喻的。
呃... ...偽娘也不是不行
小丑跳梁般的劇情
劇情并非火紋一貫的長項(xiàng),但這個(gè)系列曾經(jīng)仍創(chuàng)造出了許多讓人為之動(dòng)容的場面。即便是現(xiàn)在,我也記得《烈火之劍》序章里琳對(duì)玩家說的“如果我輸了,你一定要逃走啊”,或是《外傳》中阿魯姆與賽莉卡第一次在索非亞城相會(huì),卻又因?yàn)椴煌氖姑俣入x別的場景。
但這次《火紋Engage》的劇情質(zhì)量著實(shí)讓我大跌眼鏡。
表面上看來,本作有著一個(gè)相當(dāng)王道化的故事:主角作為保護(hù)世界的神龍之女,為了集齊12枚紋章士戒指來擊敗邪龍,從而踏上了周游列國的旅程。這種經(jīng)典結(jié)構(gòu)最大的優(yōu)勢就是鮮明、穩(wěn)定,雖然難以做得出彩,但至少在故事的下限上有一定保證。
可誰能想到,這次《火紋Engage》卻反其道而行之,時(shí)不時(shí)就開始在劇情里整活。強(qiáng)行降智、NTR、以及動(dòng)機(jī)荒唐可笑的反派... ...讓我感覺編劇仿佛變身成了諫山創(chuàng),向玩家展現(xiàn)出了鋪天蓋地的惡意。而且,你會(huì)發(fā)現(xiàn)許多布滿雷點(diǎn)的橋段就算從故事里剔除,也不會(huì)對(duì)劇情產(chǎn)生任何影響,甚至能很自然地銜接起來,讓它們存在的意義完全就像是為了惡心玩家一樣。
拋開主線不談,《火紋Engage》的人物塑造,比起《風(fēng)花雪月》來說是略有退步的。由于本作登場角色和紋章士的數(shù)量略多,導(dǎo)致游戲在有限的時(shí)長里難以顧及所有角色的塑造,讓出場角色的形象偏標(biāo)簽化,而紋章士則略顯同質(zhì),沒能表現(xiàn)出他們在舊作當(dāng)中應(yīng)有的形象。
當(dāng)然,老婆還是得要的(?)
總評(píng)
《火紋Engage》是一場獻(xiàn)給系列老粉的復(fù)古盛宴。它在保留了GBA時(shí)代作品精髓的前提下,還有著令人贊嘆的機(jī)制創(chuàng)新、杰出的關(guān)卡設(shè)計(jì)、以及豐富且不拖沓的養(yǎng)成系統(tǒng),但它的劇情實(shí)在是讓人兩眼一黑,成為了這部作品最大的缺點(diǎn)。所幸,《火紋Engage》本身依舊足夠好玩,任何喜歡戰(zhàn)棋游戲的玩家,都能夠從中獲得最高級(jí)別的享受。