索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-12-11 18:10:56作者:智慧百科
《宿命回響:命運(yùn)節(jié)拍》是在2021年秋季播出的動(dòng)畫(huà),在開(kāi)播前被視作當(dāng)季“霸權(quán)番”的有力競(jìng)爭(zhēng)者——就因?yàn)樗怯蒑ADHOUSE(代表作《一拳超人》)和MAPPA(《電鋸人》)兩大動(dòng)畫(huà)工作室強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合制作的原創(chuàng)劇集。
即便不了解這兩家公司,光看宣傳片也能感受到這部作品的主打賣(mài)點(diǎn)——畫(huà)風(fēng)時(shí)髦、人設(shè)美型。
影片在播出期間反響尚可,雖說(shuō)故事劇情沒(méi)有像大家預(yù)期中那樣勁爆,不過(guò)片中接連登場(chǎng)的歐系美少女風(fēng)格各異,還是收獲了不少擁躉。
片中另一名女角色“巨人”也有很高的人氣
但事情在動(dòng)畫(huà)播到最后時(shí)刻變得不對(duì)勁起來(lái)——女角色們輪番領(lǐng)便當(dāng),就連女主角也不例外,不僅如此,一直在片中作為“工具人”出場(chǎng)的女主姐姐還在臨末突然上位,成了新的女一號(hào)。
眾多觀眾難以接受這樣的劇情發(fā)展,播完近兩年,這部動(dòng)畫(huà)依然時(shí)常被提起,一方面是劇中的角色設(shè)計(jì)放到當(dāng)下來(lái)看依舊新潮酷炫,同時(shí)則是被作為經(jīng)典的“順風(fēng)翻車(chē)”案例。
熱門(mén)劇在B站拿到7打頭的評(píng)分,那基本就是“炎上”的程度了
另一方面,《命運(yùn)節(jié)拍》并不只是一部獨(dú)立的動(dòng)畫(huà),而是作為《宿命回響》這個(gè)跨媒體企劃的先鋒。原本緊接著動(dòng)畫(huà)播完,還將有一部手游《宿命回響:弦上的嘆息》趁熱打鐵推出。但手游項(xiàng)目遭遇了擱置,直接跳票到了2023年。。
動(dòng)畫(huà)風(fēng)評(píng)微妙,手游遙遙無(wú)期,在放不下這部作品的粉絲之間,《宿命回響》成為了“有生之年”的作品,令人既心癢又忐忑。有人期待它卷土重來(lái),也有不少人懷疑項(xiàng)目究竟是否還在推進(jìn)。
這樣的梗在《宿命回響》官號(hào)的評(píng)論區(qū)成了定番
最近,這部手游進(jìn)行了首測(cè),而它帶給玩家們的最大感受,則是“果然當(dāng)初的動(dòng)畫(huà)多少算是反向帶貨”。
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《宿命回響》系列的世界觀淺顯易懂:人類(lèi)社會(huì)遭遇突如其來(lái)的怪物所破壞,能與之抗衡的則只有那些從古典樂(lè)中繼承了戰(zhàn)斗能力的少女們(被稱(chēng)為“奏者”),還有能和她們締結(jié)契約、協(xié)助指揮她們作戰(zhàn)的“指揮家”。
角色 “命運(yùn)”就代表了貝多芬的《第5交響曲》
玩家在游戲中所扮演的角色,當(dāng)然就是和奏者們結(jié)緣的“指揮家”。
當(dāng)初動(dòng)畫(huà)播出時(shí),其實(shí)就有不少觀眾覺(jué)得這樣的設(shè)定充滿(mǎn)了既視感,甚至有些老套俗氣,我也不例外。
說(shuō)實(shí)話(huà),在真的進(jìn)入游戲之前,我并沒(méi)期待《宿命回響》能把“古典樂(lè)擬人”玩出什么新意來(lái),畢竟像這種具體而直白的“娘化”在二次元手游界已經(jīng)顯得有些落伍。當(dāng)下的主流,是在角色設(shè)計(jì)中融入模糊的元素和意象,把更多想象空間留給玩家。
但這樣的偏見(jiàn)在我第一次在游戲中抽取角色時(shí)被打破。
“先聞其聲,再見(jiàn)其人”算是《宿命回響》抽卡界面的特點(diǎn),正因?yàn)槊總€(gè)角色都代表了一首古典樂(lè),所以在人物登場(chǎng)時(shí),相應(yīng)的旋律也會(huì)隨之響起。
在抽到“小星星變奏曲”“卡門(mén)”等角色時(shí),聽(tīng)到耳熟能詳?shù)慕豁憳?lè),我還只是覺(jué)得這樣的形式略有些新意。
此時(shí)伴隨著一陣急促的鼓點(diǎn),名為“G弦上的詠嘆調(diào)”的少女背對(duì)著屏幕登場(chǎng),正當(dāng)我遲疑這樣激昂的曲子似乎并不是我所熟悉的那首詠嘆調(diào)時(shí),經(jīng)典的小提琴旋律適時(shí)響起,新鮮的編曲則牢牢抓住了我的耳朵……
當(dāng)回過(guò)神來(lái)的時(shí)候,我大概已經(jīng)聽(tīng)著曲子凝望這個(gè)畫(huà)面好幾分鐘,想象著這個(gè)角色正面是什么樣子、有著怎樣的性格,覺(jué)得“這就是我的本命角色”……上一次在抽卡中獲得這樣的心流體驗(yàn)已經(jīng)是相當(dāng)遙遠(yuǎn)的記憶,更別說(shuō)此刻的我還完全不知道這個(gè)角色是否稀有或強(qiáng)力。
盡管“自帶BGM”是塑造人物的常用訣竅,但用在手游抽卡還是讓人覺(jué)得新鮮,尤其那些令人熟悉又陌生的“變奏版古典樂(lè)”能讓玩家自身的回憶翻涌,實(shí)際帶來(lái)的遐想空間遠(yuǎn)超出一張精美的立繪。
日本知名制作人廣井王子負(fù)責(zé)了《宿命回響》整體企劃的原作,熟悉其代表作《櫻花大戰(zhàn)》的玩家想必都知道他向來(lái)擅長(zhǎng)在游戲中借助音樂(lè)來(lái)展現(xiàn)角色們的魅力。而在詠嘆調(diào)登場(chǎng)的那一刻,我確實(shí)產(chǎn)生了“不愧是廣井王子”這樣的感想。
游戲與“古典樂(lè)”這一主題的契合程度超越了單純的紙面設(shè)定,這也是當(dāng)初的動(dòng)畫(huà)所沒(méi)能做到的。
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在之后推進(jìn)游戲內(nèi)容的過(guò)程中,我時(shí)刻想著要解鎖游戲中唱片機(jī)的更多曲目,聽(tīng)一聽(tīng)詠嘆調(diào)出場(chǎng)旋律的完整版本,也開(kāi)始更多留意其他角色所代表的古典樂(lè)。
雖然每個(gè)女主角都有著自己所代表的曲子,但在不同情景下,人物的背景樂(lè)也呈現(xiàn)為各種變奏版本。例如詠嘆調(diào)在劇情模式下的配樂(lè),就大多是大家更熟悉的悠揚(yáng)舒緩的版本,與初登場(chǎng)時(shí)有不小的反差。
這也頗符合這個(gè)角色的人設(shè)——詠嘆調(diào)帶有一些近來(lái)流行的“重女”屬性,在情感表達(dá)方面時(shí)常帶來(lái)一種沉重感,和她所代表的樂(lè)譜一樣,在平常留給人們陰郁、惆悵的印象,但在情緒爆發(fā)的時(shí)刻,也可以變得熾熱激昂、壓迫感十足。
游戲中的臺(tái)詞文本配合表情豐富的動(dòng)態(tài)立繪也頗能顯現(xiàn)角色的性格
讓配樂(lè)真正參與到角色塑造中來(lái),是《宿命回響》給我印象最深的部分,但對(duì)于更多人而言,無(wú)疑還是游戲的角色立繪更能讓人眼前一亮。
基于2DLive的動(dòng)態(tài)立繪正在成為當(dāng)下二次元游戲的標(biāo)配,這被視為“美術(shù)內(nèi)卷”的標(biāo)志之一,而《宿命回響》算得上是卷到了一個(gè)新高度——游戲里每個(gè)角色不論稀有度,光是在展示頁(yè)面就各包含遠(yuǎn)中近景三張動(dòng)態(tài)立繪,姿態(tài)神情各異,配合簡(jiǎn)潔連貫的游戲UI,已經(jīng)讓人分不出究竟哪一副算是主視覺(jué)圖。
具體到游戲的其他內(nèi)容,一個(gè)角色通常還包括了戰(zhàn)斗模式下的2D小人兒、劇情模式下的動(dòng)態(tài)對(duì)話(huà)立繪,以及場(chǎng)景模式的二頭身3D模型……處處洋溢著“不差錢(qián)”的氣息。
而在目前所包含的內(nèi)容中,游戲里任意稀有度的角色都得到了一視同仁的對(duì)待,每個(gè)奏者身上都被堆砌了豐富的美術(shù)和音樂(lè)資源,個(gè)人劇情線也各有特色。例如作為最容易被抽到的角色之一,“小星星變奏曲”的支線里甚至還包含了一個(gè)排列音符的小游戲。
Pixiv上的熱門(mén)畫(huà)師LAM是《宿命回響》角色形象的原畫(huà)設(shè)定,他擅長(zhǎng)刻畫(huà)人物的眼部,個(gè)人特色就是夸張多變的瞳色和眼妝,他所設(shè)計(jì)的“奏者”們本就是這個(gè)游戲吸引人的賣(mài)點(diǎn)之一。
游戲里的抽卡結(jié)算畫(huà)面也展現(xiàn)了這一點(diǎn)
豐富的動(dòng)態(tài)立繪則進(jìn)一步提升了奏者們的魅力。
游戲里有個(gè)名為“姆塔牌”的小游戲,玩法其實(shí)就是傳統(tǒng)的“抽鬼牌”,但其樂(lè)趣不在于小游戲本身——每當(dāng)玩家猶豫要從角色手中抽取的牌時(shí),對(duì)手依據(jù)性格差異,往往會(huì)上演不同程度的“川劇變臉”,展現(xiàn)出微妙多變的表情。
輸了游戲,贏了人生
用當(dāng)下流行的話(huà)來(lái)講,《宿命回響》在角色表現(xiàn)方面玩了不少“很新的東西”,處處體現(xiàn)了在充裕的資源下,二次元手游在美術(shù)方面所可能具有的表現(xiàn)力。
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相比于新穎的美術(shù)表現(xiàn),《宿命回響》一眼見(jiàn)底的“回合制”玩法則被許多玩家用“復(fù)古”來(lái)形容。
平心而論,這套“暗黑地牢”式的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身不算簡(jiǎn)陋,包含有角色站位、職階、技能等多種元素的配合,具備一定的策略性。但游戲目前的引導(dǎo)介紹還相當(dāng)匱乏,按玩家們的說(shuō)法,高情商地講這是“很有深度”,直白些說(shuō)就是“玩不明白”,大多數(shù)人選擇了給角色堆數(shù)值碾壓。
說(shuō)白了,要在2023年把“紙片人對(duì)對(duì)碰”做出新意和樂(lè)趣,本身就是個(gè)難題,《宿命回響》在這方面目前并沒(méi)有做出肉眼可見(jiàn)的突破,甚至連一些角色的大招也不讓人覺(jué)得不夠酷炫。
制作組或許也意識(shí)到了這一塊的短板,“自覺(jué)”地配備上了“加速”“掃蕩”“自動(dòng)戰(zhàn)斗”等功能,服務(wù)對(duì)這類(lèi)玩法不甚感冒的玩家。
不過(guò),除了“半即時(shí)回合制”的戰(zhàn)斗以外,《宿命回響》還包含有地圖探索、場(chǎng)景解謎以及豐富的劇情演出,整體玩法其實(shí)更像是傳統(tǒng)的JRPG。
經(jīng)典“推箱子”解謎
游戲在敘事方面也同樣有著JRPG的慢熱氛圍:通關(guān)一個(gè)章節(jié)基本要花上四五十分鐘,戰(zhàn)斗與播片穿插進(jìn)行,主線全程配音……游玩一章的體驗(yàn)就和看了一集動(dòng)畫(huà)差不多,每章結(jié)尾甚至和《櫻花大戰(zhàn)》一樣,有著經(jīng)典的“下集預(yù)告”。
游戲里也插播了不少全新制作的動(dòng)畫(huà)片段
在游玩的過(guò)程中,《宿命回響》確實(shí)喚起我不少曾經(jīng)游玩《櫻花大戰(zhàn)》系列時(shí)的體驗(yàn),包括在形似大劇場(chǎng)的場(chǎng)景里找角色們對(duì)話(huà)互動(dòng),看著少女們的性格和形象隨著點(diǎn)點(diǎn)滴滴的臺(tái)詞和表情變得更加豐富立體,并隨著主線劇情的推進(jìn)顯現(xiàn)人物弧光。
算上各角色的幕間支線,僅就這次的首測(cè)版本而言,《宿命回響》就包含有10小時(shí)左右的劇情內(nèi)容可供體驗(yàn),不過(guò)目前的劇情還處于世界觀展開(kāi)和人物塑造的階段,遠(yuǎn)沒(méi)有到故事的高潮。
但從游戲目前的狀態(tài),就不難感受到一種來(lái)自舊時(shí)代的踏實(shí)感。
不同于如今二次元游戲隱去主角身份和面容的常見(jiàn)做法,《宿命回響》明確了玩家所操控的正是動(dòng)畫(huà)的男主角朝雛磔人,他有著其自身的形象和性格,只不過(guò)手游的故事發(fā)生在動(dòng)畫(huà)20年之后,且大部分角色都失去了此前的記憶,目前在劇情上沒(méi)有太多的關(guān)聯(lián)。
“啞巴主角”方便玩家們代入自身,而性格鮮明的主角能讓劇情演出更加自然,這兩種表現(xiàn)形式在RPG中都很常見(jiàn),但在當(dāng)下的手游中,后者無(wú)疑屬于少數(shù)。
《宿命回響》的這種選擇多少也體現(xiàn)了這部作品的取舍——比起碎片化的敘事,更偏向于呈現(xiàn)完整具體的故事。
在每一章節(jié)推進(jìn)劇情的過(guò)程中,除了文字對(duì)話(huà)和戰(zhàn)斗以外,在城市里“逛街”以及在危險(xiǎn)的場(chǎng)景中“探索”也都是必經(jīng)的環(huán)節(jié),從各方面來(lái)講,《宿命回響》的身上確實(shí)籠罩著一種“復(fù)古”氛圍,但想必也會(huì)有人偏愛(ài)這種扎實(shí)的敘事方式。
結(jié)語(yǔ)
身處2022年的末尾,“二次元手游”也正處于一個(gè)轉(zhuǎn)折的節(jié)點(diǎn)。
四五年前誕生的成功作品在技術(shù)和表現(xiàn)力方面日漸顯得老氣過(guò)時(shí),廠商們都在加緊開(kāi)發(fā)著新一代的產(chǎn)品,新一世代 “二游”被認(rèn)為將在明年迎來(lái)一輪爆發(fā)。
而擺在新一代作品眼前的則是兩條道路,一是擠上“開(kāi)放世界動(dòng)作游戲”這根已然可見(jiàn)的獨(dú)木橋,二則是繼續(xù)秉承“二次元游戲”在美術(shù)和敘事方面的核心賣(mài)點(diǎn),尋找新的表現(xiàn)方式。后者就像是充滿(mǎn)迷霧的森林,還沒(méi)人知道做到什么程度能獲得受眾的認(rèn)可。
《宿命回響:弦上的嘆息》如今所呈現(xiàn)的狀態(tài)已經(jīng)足夠讓我們一瞥這一方向的“二游”可能在美術(shù)和角色塑造方面達(dá)到怎樣的程度。
但一款手機(jī)游戲的命運(yùn)還是依托于后續(xù)的更新和長(zhǎng)久的運(yùn)營(yíng),在這方面是否也能迎來(lái)新世代的氣息,就只能等到游戲正式上線的時(shí)候才能知曉了。