索尼承諾將“增加PS5主機供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-12-09 12:12:55作者:智慧百科
只要能做到盡善盡美,多跳幾次票也未嘗不可。
兩個月前,二戰(zhàn)題材即時戰(zhàn)略a游戲(RTS)《英雄連3》宣布跳票,預(yù)計發(fā)售日期從11月17日順延至明年的2月23日。
而在原定的發(fā)售日,即11月17日,我參與了《英雄連3》一次長達兩天的內(nèi)部測試。實際上手之后,我多少理解了制作組Relic選擇跳票的用意。
《英雄連》前作發(fā)售時,一般只會放出一部戰(zhàn)役和兩個陣營,其他的戰(zhàn)役和額外的2-3個陣營,都要靠DLC補全。而《英雄連3》的主要戰(zhàn)場定在了南線,即意大利和北非戰(zhàn)場,設(shè)計了兩部不同形式的劇情戰(zhàn)役、四個風(fēng)格各異的陣營。
所以,《英雄連3》的首發(fā)內(nèi)容可以簡單理解為前作的雙倍。就測試版本放出的內(nèi)容來看,戰(zhàn)役和陣營的大致游戲框架已經(jīng)定型,而且絕非簡單的“新瓶裝舊酒”。
四大陣營:美軍,英軍,德國國防軍,德國非洲軍團
盟軍方的戰(zhàn)役被官方稱作“動態(tài)”(Dynamic)戰(zhàn)役,除了作為《英雄連》主體的即時戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容之外,還引入了和《全面戰(zhàn)爭》及《英雄連2》美軍戰(zhàn)役中類似的回合制大地圖。
我要扮演意大利戰(zhàn)場的盟軍總指揮官,率領(lǐng)海陸空三軍,在一張好似育碧做的開放世界、滿是軸心國據(jù)點與工事的意大利地圖上攻城拔寨,一路打到羅馬城下。
條條大路通羅馬
大地圖上發(fā)生的大部分戰(zhàn)斗均可自動進行,剩下的關(guān)鍵戰(zhàn)斗則用即時戰(zhàn)略的形式呈現(xiàn),會在玩家選擇手動戰(zhàn)斗,或者進攻某些重要地區(qū)時觸發(fā)。
戰(zhàn)列艦沿岸炮擊,在進入戰(zhàn)斗前削弱敵人力量
傘兵登陸奪取機場
由于大地圖同樣擁有資源的設(shè)定,生產(chǎn)部隊和調(diào)兵遣將需要動用后方補給或前方掠奪的資源;又因為大地圖的攻略情況會對局部的關(guān)鍵戰(zhàn)斗產(chǎn)生有利或不利影響,因此我需要一定的規(guī)劃能力,才能保證以最小的傷亡、最短的時間,完成解放意大利的目標(biāo)。
生產(chǎn)部隊
通過戰(zhàn)斗累積經(jīng)驗,升級部隊
在規(guī)劃行軍路線的時候,我還得充分照顧盟軍里三位意見領(lǐng)袖的情緒。盟軍不是鐵板一塊,主要由英軍和美軍組成,這兩支部隊的指揮官,兼任大地圖的新手教程教官,卻一點都不讓人省心。
冒進的美國將軍和保守的英國將軍,總是在我制訂戰(zhàn)略目標(biāo)的過程中產(chǎn)生不可調(diào)和的矛盾。這多半是在復(fù)刻歷史上指揮南線戰(zhàn)場盟軍的兩位指揮官巴頓和蒙哥馬利之間的緊張關(guān)系。
此外,意大利的抵抗勢力也是值得利用的一支生力軍,盡管他們還沒在測試版出現(xiàn)。完成這三大勢力制訂的支線任務(wù),我便能提升他們的忠誠度,進而充分運用他們的加成能力。美國佬重視空中力量,英國佬重視海軍與補給線,而當(dāng)?shù)赜螕絷牽梢蕴峁氋F的情報支持。
忠誠度獎勵設(shè)計了三條路線
動態(tài)戰(zhàn)役比起以往的線性戰(zhàn)役多了一些自由度。據(jù)說戰(zhàn)役的故事線也會因為玩家傾向某一方而發(fā)生改變,不過就目前的內(nèi)容而言還看不出來。
第二個戰(zhàn)役是為北非戰(zhàn)場的軸心國軍隊量身定做的。這支由德國和意大利人組成的部隊,在游戲中被稱作“非洲軍團”(DEK)。
任務(wù)目標(biāo):守住戰(zhàn)線
《英雄連》系列向來都有設(shè)計兩個軸心陣營的傳統(tǒng)。作為主力的陣營往往兵強馬壯,單位體系完備,很少有破綻可鉆。作為精英的陣營看似孱弱,存在顯著的體系短板,卻一定擁有獨立的戰(zhàn)術(shù)、精良的部隊,或者某種強大的武器裝備,總是能夠逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。
非洲軍團便是《英雄連3》里扮演精英角色的存在。他們的步兵班組缺少人員和火力,甚至無法像其他陣營一樣修建醫(yī)療建筑。但大部分步兵都有像工兵一樣修理載具的方便能力,在和載具組合作戰(zhàn)時還能獲得一定的屬性加成。這些要素都在提示我盡可能使用步兵與坦克車輛緊密協(xié)同的戰(zhàn)術(shù)。
非洲軍團的科技樹允許直接呼叫強大的虎式坦克
非洲軍團的機械化程度、移動力和執(zhí)行力也比其他陣營要高,如步兵可以乘坐單獨的運輸車輛進入戰(zhàn)場,而架設(shè)的固定火炮一般都會使用卡車拖拽。
可拖拽的反坦克炮
非洲軍團的戰(zhàn)役仍是傳統(tǒng)線性關(guān)卡和單一故事組成的戰(zhàn)役——他們站在了錯誤的一方,只有毀滅這一條路可以走。他們?nèi)鄙傺a給和支援,面對數(shù)倍于己的盟軍,于圍追堵截中艱難求生。但在“沙漠之狐”隆美爾的命令和我的指揮下,他們起碼能夠打出幾場令對手都夸贊的戰(zhàn)斗。
在打完了開放試玩的幾個戰(zhàn)役關(guān)卡后,我本希望進入一場多人對戰(zhàn)。很遺憾,測試用的多人服務(wù)器不太穩(wěn)定,參與測試的玩家又來自世界各地,網(wǎng)絡(luò)延遲問題無從解決,所以我無法就這一作的多人模式和陣營平衡給出什么見解。
剩下的時間里,我拿遭遇戰(zhàn)的AI敵人測試了3代的各種新機制。上文中提到拖拽火炮的功能,便是其他更加硬核的二戰(zhàn)戰(zhàn)略游戲已經(jīng)擁有,卻在《英雄連》第一次引入的機制,不過這并非非洲軍團的專利,其他陣營也可以單獨生產(chǎn)卡車實現(xiàn)這樣的效果。
另一個首次引入系列的機制,同樣能夠顯著提升部隊的機動能力:所有陣營的步兵班組,現(xiàn)在都能跨上自家坦克,將其當(dāng)成一種運輸工具,快速運動至前線。
搭個順風(fēng)車
《英雄連3》還加入了高低差系統(tǒng),使得地形和掩體的優(yōu)勢更加重要。一片視野良好的高地可能比一道精心構(gòu)筑的工事更有用,因為從高處進行射擊,能夠越過低處敵人的掩體,實現(xiàn)有效殺傷。
房屋向來都是易守難攻的火力點,需要動用火焰噴射器、炸藥或重炮等消耗資源的特殊手段才能拿下。而在這一作,大部分精于中近距離作戰(zhàn)的步兵單位,都擁有獨特且免費的攻樓(Breach)能力,能夠在不受外界干擾的情況下,清空敵人占據(jù)的房屋并為己所用。在城市化程度較高、巷戰(zhàn)頻率也較高的意大利戰(zhàn)場上,這一招會非常有用。
手雷在房屋中爆炸
本作中的裝甲單位獲得了側(cè)面裝甲,單獨計算裝甲厚度與承受傷害,這為裝甲突擊與反突擊的戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)造了更多的可能性。載具的血條歸零時,有可能未被完全摧毀,還有作為步兵掩體的價值。假如有修理卡車,我就能花費比生產(chǎn)一輛新載具更少的資源,全面修復(fù)載具。
修理卡車
前作特色的連隊系統(tǒng)和指揮官系統(tǒng),在3代化零為整改為“戰(zhàn)斗群”。測試版本中,每個陣營都有三種戰(zhàn)斗群可選,戰(zhàn)斗群會提供主動技能、加成效果,以及陣營獨有的戰(zhàn)斗單位與武器裝備,基于單一陣營創(chuàng)造多樣化的戰(zhàn)術(shù)選擇。
拿非洲軍團舉例,我可以選擇使用意大利的步兵、火炮和輕型坦克部隊,全部填充,或部分補充德國人的主力部隊,從而補足體系,挽回游戲前期人員和武器的劣勢。與許多人的認(rèn)知相悖,本作中的意大利步兵,都是來自意軍神射手團或工兵團的精銳,是值得倚仗的戰(zhàn)斗力。
在炎熱的沙漠里穿著重甲扛著火焰噴射器沖鋒的意大利工兵
如果還是對意大利人缺乏信任,可以選擇“裝甲支援”戰(zhàn)斗群。這套戰(zhàn)術(shù)專注于在戰(zhàn)場上搜刮更多的補給資源,再使用這些資源生產(chǎn)足量的坦克、供應(yīng)空中支援,實現(xiàn)集中突破。
英國陣營同樣可以利用戰(zhàn)斗群機制,征召驍勇善戰(zhàn)的廓爾喀步槍兵、隨叫隨到的印度炮兵,以及擅長搞偷襲的加拿大特種作戰(zhàn)部隊(SSF)。多民族的設(shè)定提升了《英雄連3》的單位多樣性,只不過也多少應(yīng)了那句“在殖民地人流盡最后一滴血之前,大英帝國絕不投降”的地獄笑話。
“印度炮兵戰(zhàn)斗群”
針對新玩家學(xué)習(xí)成本過高的問題,《英雄連3》嘗試了一系列的人性化與現(xiàn)代化設(shè)計。例如,建造建筑的功能改為類似于《紅色警戒》的自動建造,不再需要工兵插手。前線部隊撤回后方補員的環(huán)節(jié),也有了可選的自動進行選項,免去了敲一下鍵盤補一個人的繁瑣步驟,減少了操作量。
單位享有的加成也會以更顯著的方式標(biāo)記在單位頭上
最友好的系統(tǒng)莫過于戰(zhàn)術(shù)暫停。在面對AI敵人的戰(zhàn)役或遭遇戰(zhàn)中,玩家可以隨時暫停游戲,以便為每一個單位下達準(zhǔn)確而及時的命令。戰(zhàn)術(shù)暫停會延長游戲時間,卻也提升了容錯率,極大地降低了RTS新手或手殘玩家的入門門檻。
戰(zhàn)術(shù)暫停系統(tǒng)
另外還有一些畫面細(xì)節(jié),如步兵的戰(zhàn)術(shù)動作,火焰、跳彈、建筑破壞與塵土飛揚的特效,車輛長時間戰(zhàn)斗后的做舊效果等,都有效提升了戰(zhàn)場的代入感。我忙于指揮時難于顧及,事后以第三方視角觀看錄像時才注意得到這些細(xì)節(jié)。
“我們未能穿透他們的裝甲”
總體而言,《英雄連3》的這個測試版本突出一個量大管飽,比起前作更符合2022年的玩家口味,即便是在測試結(jié)束整理素材時,一些截圖仍能給我眼前一亮的感覺。
不過,正是因為《英雄連3》打算做成一部量大管飽的RTS,令我擔(dān)憂起游戲的開發(fā)狀況來。
畫面細(xì)節(jié)堆砌,導(dǎo)致測試版本優(yōu)化堪憂,還有不少步兵和載具在執(zhí)行某些動作時出現(xiàn)動作Bug。在測試版中,許多單位與技能圖標(biāo)都沿用了前作,有時和實際內(nèi)容完全對不上。測試版的大框架相對完善,但框架之下的實際內(nèi)容還需要進一步填充。測試版本只有英文,本地化想必也是一個頭疼的問題。
制作組Relic的剩余工作量,和他們的野心成正比。測試版本固然無法代表游戲的最終品質(zhì),但不留情面地說,從這個版本來看,我嚴(yán)重懷疑他們能否在不到三個月的時間里趕出成品來。為了讓《英雄連3》變得更完美,他們多跳幾次票也未嘗不可,我相信,玩家們還是愿意等下去的。