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      1. 魔獸世界懷舊服:常規(guī)團隊穆魯堵門戰(zhàn)術(shù)的思路分析

        更新時間:2022-06-05 14:22:32作者:佚名

        魔獸世界懷舊服:常規(guī)團隊穆魯堵門戰(zhàn)術(shù)的思路分析

        作者:NGA-神圣的塞拉

        其實寫了這個標(biāo)題我也依然在猶豫,這個戰(zhàn)術(shù)到底算不算“堵門”戰(zhàn)術(shù)。

        因為在我眼里看來,傳統(tǒng)意義上,NGA所流行的堵門戰(zhàn)術(shù),壓根就是裝備碾壓細(xì)節(jié)的戰(zhàn)術(shù),甚至“堵門”兩個字直接偏離了穆魯?shù)暮诵膽?zhàn)術(shù)思路。

        我所要陳述的堵門戰(zhàn)術(shù),就不是你們理解上的堵門戰(zhàn)術(shù),而是對這個戰(zhàn)術(shù)根據(jù)核心戰(zhàn)術(shù)思路做出的改善優(yōu)化。

        那么,穆魯?shù)暮诵膽?zhàn)術(shù)思路是什么?

        我的答案:輸出分配

        無論任何一種打法,始終要面臨這幾個問題:打人形、打胖子、打小胖、躲黑水、打穆魯。
        這幾個問題有沒有一個優(yōu)先級,我想除了躲黑水之外,其他的優(yōu)先級是拿不出一個標(biāo)準(zhǔn)的,它總是遵循一個規(guī)則,就是你要打掉穆魯進入P2,然后場面干干凈凈的,無論你打算怎么分配優(yōu)先級。

        但是在實操上,我們只說近戰(zhàn)這個輸出位置,這是常規(guī)團必須要去解決的事情:近戰(zhàn)要做什么。

        會遇到一個巨大的問題:打胖子會被A,打小胖也會被A,打穆魯會有黑水要躲。

        堆疊術(shù)士的AOE玩法,核心思路在于近戰(zhàn)每45秒躲一次黑水然后繼續(xù)壓穆魯,期間當(dāng)然人形怪能壓則壓,每個團的DPS能力不太一致。這個近戰(zhàn)怎么處理我們略過不提,因為坦克的帶位、近戰(zhàn)的處理、團隊的陣容和AOE能力都有區(qū)別,沒有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),并且因為本文也并非對常規(guī)戰(zhàn)術(shù)的闡述。

        常規(guī)團隊,在近戰(zhàn)比較多,術(shù)士只有4個的情況下怎么厘清穆魯?shù)耐P(guān)思路,是本文要闡述的重點。

        首先,NGA傳統(tǒng)堵門戰(zhàn)術(shù)是什么:

        近戰(zhàn)堵一邊門,另一邊防騎帶位置到穆魯身邊或者大胖身邊AOE。美其名曰近戰(zhàn)堵門,不損失DPS,實質(zhì)上是術(shù)士該A還是得A,損失了術(shù)士的AOE傷害,提升了團隊相當(dāng)于術(shù)士達(dá)到AOE上限之后的額外AOE傷害。

        怎么看都是不適配頂端團隊以外的團隊的。更有堵兩邊門的打法,當(dāng)然我覺得不是不可以,但是這種團隊的站位割裂會導(dǎo)致團隊buff的缺失。

        這種堵門戰(zhàn)術(shù)說實話,實際上并非適用于近戰(zhàn)多的隊伍,而是術(shù)士頂尖+獵人暗牧能力強的團隊。單體壓的快,自然帶幾個近戰(zhàn)老板也是沒關(guān)系的。

        但是這種戰(zhàn)術(shù)的思路是沒錯的。近戰(zhàn)減少跑位,分配近戰(zhàn)輸出人形,安全而且不浪費近戰(zhàn)輸出。

        這種思路結(jié)合一下穆魯?shù)暮诵膽?zhàn)術(shù)思路,那么堵門戰(zhàn)術(shù)的合理優(yōu)化配置出來了:

        近戰(zhàn)擊殺所有人形,術(shù)士負(fù)責(zé)三件事:AOE小胖、點穆魯、點大胖。有時候AOE傷害不足的情況下,例如第一波人形,也需要順帶協(xié)助AOE人形。

        只要近戰(zhàn)全程在打,術(shù)士省下來AOE的時間和法力資源去進行點殺,效率其實要比AOE效率要高。

        為什么呢:因為人形不用死太早,人形死的時間點最好是在下一波人形出來之前1秒,之前的時間可以用來打穆魯、打大胖,相對于某些團隊,上來啪啪啪給人形全A死了,然后法系去點殺穆魯點殺大胖近戰(zhàn)對著黑水發(fā)呆這種浪費DPS的玩法,是一種dps的分配優(yōu)化?!獰o論如何,人形A死太早只能說明你傷害過剩,358可以打258,258可以打158,豈不快哉。給術(shù)士刷分是另說。

        也就是說,術(shù)士、法師們最優(yōu)的dps分配是先捶穆魯、捶大胖,人形怪的傷害幾乎完全交由近戰(zhàn)去處理。

        那么我所陳述的堵門戰(zhàn)術(shù)思路就很清晰了:

        人形怪依然是拉到大胖附近種子能夠波及但是近戰(zhàn)不吃傷害的位置由近戰(zhàn)進行擊殺。兩邊都是。

        近戰(zhàn)組:堵大團門,能吃到各種團隊增益,能讓你的坦克的奶薩的團隊增益提供給大團。優(yōu)先擊殺法系做仇恨過渡。擊殺完成后,坦克需要帶人形怪去大胖位置,在這個移動過程中,近戰(zhàn)通過指定的人形怪物進行移動輸出避免損失傷害。

        帶到位置后,再次通過對面法系怪物進行仇恨過渡,然后優(yōu)先對遠(yuǎn)門T的近戰(zhàn)進行擊殺,因為這個T必須提前就位,否則接不著。當(dāng)然如果沒有完成擊殺(一般不可能),可以由近門T嘲諷過去。

        術(shù)士組:拿穆魯做大胖的仇恨過渡,拿人形做種子橋,以及協(xié)助補刀人形。細(xì)節(jié)是不拿暗影箭補刀,無論大胖還是小胖還是人形,獵人奧法暗牧合適,尤其是暗牧可以滅出精神回藍(lán)。

        獵人組:補刀大胖、補刀人形,主力輸出boss,沒說的。

        暗牧:補刀人形,主力boss,大胖刷新給個觸。

        法師組:打斷,偷,壓本體,壓大胖,補刀(奧爆奧沖火沖看情況)。

        電薩:遠(yuǎn)門協(xié)助打斷(增強在近門打斷),目標(biāo)穆魯或者大胖打順劈。

        這個打法的優(yōu)點在于,真正解放了術(shù)士能夠去一直壓單體,提升了Boss本體的輸出;近戰(zhàn)一直有事可以做,并且近戰(zhàn)是輸出人形的真正主力;

        劣勢在于,你需要掌握近戰(zhàn)的輸出能力,每分鐘打掉6個人形并不算難,但也并不簡單,需要狂暴戰(zhàn)合理分配自己的仇恨,需要近戰(zhàn)和T思路清晰;第一波因為術(shù)士一定要協(xié)助輸出所以AOE傷害是足夠的。

        第二波傷害會因為沒有爆發(fā)而有虧,建議如果有賊這一波交劍刃亂舞而不是起手。第三波第二瓶爆發(fā)藥水+敲鼓,第四波第二次死愿+劍刃亂舞,如果你只能打458那么第四波也缺少爆發(fā)除非你打算藥水交在這一波(也不是不行,那么下一次藥水則應(yīng)當(dāng)選擇暗影防護)

        所以最后打下來,你會發(fā)現(xiàn)近戰(zhàn)壓根沒堵門,但是卻一直在保持和堵門節(jié)奏類似或者更高效的輸出。也就是我說的對傳統(tǒng)堵門打法的優(yōu)化。



        本文標(biāo)簽: 穆魯  aoe  暗牧  術(shù)士  dps