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      1. 《特里貢:太空故事》——對(duì)著9分模板,抄出6分游戲

        更新時(shí)間:2022-06-09 16:53:38作者:未知

        《特里貢:太空故事》——對(duì)著9分模板,抄出6分游戲

        作者:NGA-hjyx01



        這如此精美的畫(huà)面,莫非是次時(shí)代FTL?

        我關(guān)注《Trigon: Space Story》已經(jīng)非常長(zhǎng)時(shí)間了。事實(shí)上如果說(shuō)我對(duì)于天才工作室Subset Games有什么不滿,那么大概是

        (1)沒(méi)有漢化(此條可刪除,現(xiàn)在有了)

        (2)產(chǎn)出太慢(到目前為止僅有《FTL: Faster Than Light》和《into the breach》)

        (3)畫(huà)質(zhì)太差。

        關(guān)于第3點(diǎn)畫(huà)質(zhì)太差可能存在一定的疑義,因?yàn)槌霎a(chǎn)于2018年的《into the breach》保持著1998乃至于1988年的畫(huà)面風(fēng)格可能是出于一種復(fù)古偏好的考量,但無(wú)論如何,如果當(dāng)你看到有這樣↓↓畫(huà)質(zhì)呈現(xiàn)的FTL like游戲《Trigon: Space Story》,那么你很難不承認(rèn),這是一種心動(dòng)的感覺(jué)——



        《Trigon: Space Story》在新時(shí)代圖形技術(shù)下呈現(xiàn)出來(lái)的光影效果,和原本的FTL一比,簡(jiǎn)直是從紅白機(jī)直接來(lái)到了32核64線程的新科技時(shí)代,

        而從游戲呈現(xiàn)出來(lái)的畫(huà)面內(nèi)容(俯視角的,以房間為分隔的飛船內(nèi)部,到其中工作的各色職員)到UI風(fēng)格(甚至UI圖標(biāo)的順序與內(nèi)容也和FTL差不多),這幾乎就是一個(gè)把致敬FTL寫(xiě)在臉上的游戲,那么這個(gè)“次時(shí)代”FTL究竟表現(xiàn)如何呢?

        看起來(lái)像是流程劇情向游戲,但它確實(shí)不是



        對(duì)于FTL的模仿很容易讓人認(rèn)為這是一個(gè)rogue-lite游戲,但標(biāo)題中的“Space Story”(強(qiáng)迫癥患者表示,應(yīng)該是 A Space Story吧?)告訴了我們,也許《Trigon: Space Story》并不想原版照搬FTL的所有設(shè)定(雖然它的系統(tǒng)90%確實(shí)就是照抄),

        事實(shí)上游戲包含了劇情模式(使用人類、白皮人、綠皮人和外星人各自完成一個(gè)章節(jié))和沙盒模式(沒(méi)有任務(wù)目標(biāo)的無(wú)頭蒼蠅模式)兩種玩法,但其中的任意一種玩法都和rogue難以扯上關(guān)系。



        做一個(gè)劇情版的FTL模式游戲,并非沒(méi)有過(guò)先例,比如哀慟之日(crying sun),但這樣做需要的是做出更多劇情中的事件選擇、取向,以及有一個(gè)脈絡(luò)更清晰的主線故事。

        哀慟之日就是這么做的:某種意義上它很大程度參考了《旗幟的傳說(shuō)》的做法,游戲中會(huì)隨著探索進(jìn)度的推進(jìn),有大量與NPC或各種太空勢(shì)力相關(guān)的隨機(jī)遭遇,而玩家在這些事件中的選擇會(huì)很大程度上改變一些分支劇情的進(jìn)展與劇情的后續(xù)發(fā)展。



        但《Trigon: Space Story》的主線故事脈絡(luò)非常的零散:它某種意義上更像是一個(gè)“散文”——確實(shí)有感嘆號(hào)作為主線任務(wù)引導(dǎo)玩家前進(jìn),但它更加像是作為一個(gè)星域的“守關(guān)BOSS”存在,比如哪怕劇情中的NPC完全沒(méi)有和我敵對(duì)的理由,那么它也會(huì)以“不能錯(cuò)過(guò)打一架的機(jī)會(huì)”為由和我開(kāi)戰(zhàn)。

        而游戲中我們所能在其他節(jié)點(diǎn)遇到的事件則完全不能稱之為故事或者故事的碎片,它僅僅只是做出一個(gè)選擇,然后獲得一個(gè)既定的結(jié)果,唯一的變化是數(shù)值是隨機(jī)的:

        比如在遇到藝術(shù)家時(shí)你選擇給他講一個(gè)勵(lì)志故事(我知道這個(gè)看起來(lái)很怪,大概是翻譯的鍋),那么會(huì)獲得100-1000不等的信用(也就是金幣,我知道信用這個(gè)說(shuō)法看起來(lái)也很怪)。



        那么如果你說(shuō)《Trigon: Space Story》是個(gè)劇情向游戲,那么兩個(gè)問(wèn)題出現(xiàn)了:

        首先是這種在一個(gè)沙盒宇宙中撒上一大片完全不能稱為劇情的,育碧式收集的內(nèi)容(隨機(jī)獲得某項(xiàng)資源、隨機(jī)減少某項(xiàng)資源,以及毫無(wú)理由的開(kāi)戰(zhàn))讓人很難感受到它的故事性,甚至主線故事故事也讓人不知道所云。

        其次是糟糕的機(jī)翻讓我的體驗(yàn)很差,比如上圖的“帶著你的船員購(gòu)物和分手”(分手是設(shè)么鬼?),比如shoot,指齊射次數(shù),翻譯成“鏡頭”,round,指一次射擊的炮彈數(shù),翻譯成“回合”——

        如果你是一個(gè)好沒(méi)有來(lái)得及玩游戲的玩家,我強(qiáng)烈建議你選擇英文版,中文版估計(jì)又是開(kāi)發(fā)商被某個(gè)國(guó)內(nèi)無(wú)良“翻譯”工作室坑害了(也不是一次兩次了,包括《上行戰(zhàn)場(chǎng)》之類的很多游戲都吃過(guò)這種虧)。



        如果認(rèn)清“Space Story”并不是story導(dǎo)向的事實(shí),重新用rogue-lite游戲的角度來(lái)審視它,那么你會(huì)發(fā)現(xiàn),也許邏輯上稍微合理了。

        比如那些看起來(lái)就像是隨機(jī)生成的星域、那些看起來(lái)就像是隨機(jī)組合的事件、那些雖然固定但是也可以視為守關(guān)BOSS的主線劇情、那個(gè)當(dāng)你采取任何行動(dòng)以后都會(huì)增加通緝值(會(huì)增加星域BOSS的戰(zhàn)力與被追擊的頻繁程度)作為行動(dòng)壓迫力的機(jī)制,那么它看起來(lái)可能還是在走FTL的老路,不過(guò)是套上了一層的劇情的殼。

        如果是這樣就好了,可惜制作組又自以為是的做出了很多并不太合理的改動(dòng)。

        作為一個(gè)肉鴿游戲的話問(wèn)題更多

        作為一個(gè)肉鴿游戲,《Trigon: Space Story》和FTL的底層邏輯是一樣的:選擇一艘性能各異的初始飛船,招募職位與技能各位的職員,戰(zhàn)勝路上遇到的敵人,最終完成主線故事目標(biāo)。



        其實(shí)從基礎(chǔ)設(shè)計(jì)上,《Trigon: Space Story》包含的元素算是頗為豐富:

        星域包含了會(huì)物理?yè)p傷飛船的隕石帶、會(huì)定期損壞護(hù)盾與飛船電子系統(tǒng)的太陽(yáng)風(fēng)暴區(qū)、更容易被襲擊的小行星帶、可以招募船員、交易物資和使用金錢(qián)維修&升級(jí)飛船的太空港區(qū)、幾率掉落傳說(shuō)武器的守門(mén)敵人(有三角外框標(biāo)致)和主線任務(wù)地點(diǎn)。



        玩家所擁有的資源包含了信用(金錢(qián))、零件(升級(jí)和修理飛船必須)、食物(船員每日消耗)、武器和各類消耗品(地雷、無(wú)人機(jī)、導(dǎo)彈彈藥等)。玩家初始會(huì)以1.0的“通緝值”開(kāi)始游戲,每完成一次躍遷、渡過(guò)一天時(shí)間或者經(jīng)歷一場(chǎng)戰(zhàn)斗都會(huì)增加“通緝值”。

        這是一個(gè)類似于FTL的設(shè)定,不過(guò)《Trigon: Space Story》顯然更“溫柔”一些,因?yàn)樽窊舻臄橙藭?huì)有物資的掉落,只要你的戰(zhàn)斗力達(dá)標(biāo),甚至物資會(huì)是越打越多:有可能在同一天遭遇4乃至5艘敵人飛船的連戰(zhàn)攻擊。

        總體而言的游玩思路是規(guī)劃好攻擊BOSS與完成主線任務(wù)的路線,最好能夠兩次經(jīng)過(guò)港區(qū)然后離開(kāi)當(dāng)前星域開(kāi)始下一個(gè)章節(jié)。



        肉鴿中的主要“構(gòu)筑”內(nèi)容包括了飛船和船員。

        飛船分為“主系統(tǒng)”和“子系統(tǒng)”兩大類型*,“主系統(tǒng)”包含了動(dòng)力系統(tǒng)(FTL*充能速度與閃避率)、護(hù)盾系統(tǒng)(定期生成護(hù)盾值)、火力系統(tǒng)(定期發(fā)射激光、火炮或者導(dǎo)彈武器)、醫(yī)療系統(tǒng)(治療傷員)、維生系統(tǒng)(定期產(chǎn)生食物和氧氣);

        子系統(tǒng)包括了艙門(mén)(艙門(mén)強(qiáng)度,外側(cè)破壞會(huì)導(dǎo)致缺氧)、探測(cè)器(3個(gè)級(jí)別分別可以顯示我方飛船、敵方飛船和星域內(nèi)空間站信息)和駕駛艙(滿級(jí)可以自動(dòng)駕駛并附帶10%閃避)。

        除此以外,還可以通過(guò)商店購(gòu)買(mǎi)獲得冷凍艙、空投艙、隱身系統(tǒng)、無(wú)人機(jī)發(fā)射器等輔助設(shè)備*。

        船員則是在上述區(qū)域中存在“操作屏”的區(qū)域都可以安排對(duì)應(yīng)的操作員,如果是擁有對(duì)應(yīng)特長(zhǎng)的船員可以提供海量的加成(這一點(diǎn)也大幅度的破壞了游戲素質(zhì)的基礎(chǔ)合理性,下一節(jié)詳談)。

        兩大系統(tǒng)類型:主系統(tǒng)需要船艦?zāi)芰肯到y(tǒng)予以供能,而子系統(tǒng)不需要。

        FTL:完成星際躍遷,可以從非主線任務(wù)的戰(zhàn)斗中逃脫。

        輔助設(shè)備:不同種族的飛船擁有不同的初始配置,比如蟲(chóng)子的飛船會(huì)起始自帶空投艙。



        如果是將其看做一個(gè)肉鴿游戲,那么首當(dāng)其沖的問(wèn)題是內(nèi)容過(guò)少——這已經(jīng)是一個(gè)1.0版而非EA中的游戲,但對(duì)比FTL,在飛船數(shù)量(目前僅僅只有8艘)、船員類型(目前僅僅只有戰(zhàn)士、醫(yī)生、飛行員、引擎操作員、武器操作員、護(hù)盾操作員等個(gè)位數(shù)模板)上還有著巨大的“內(nèi)容寬度”層面的差距。

        更大的問(wèn)題在于,如果作為一個(gè)肉鴿游戲,它的邏輯應(yīng)該是在有限資源獲取的情況下完成更好的路線與策略規(guī)劃并且最終達(dá)成通關(guān),但:

        (1)游戲的資源幾乎是可以無(wú)限獲取的——而且與肉鴿游戲的思路正相反,由于本作用腳設(shè)計(jì)的跳躍性數(shù)值,你不在前個(gè)星域刷夠了,是不可能通關(guān)的。

        (2)糟糕透頂?shù)臄?shù)值設(shè)計(jì)隨時(shí)有可能讓游戲在玩家做出了所有正確選擇的情況下陷入死局。

        拉胯的戰(zhàn)斗體驗(yàn):當(dāng)齊射變成唯一解

        我十分懷疑制作組是否玩過(guò)自己做的游戲,《Trigon: Space Story》中包含了大量毫無(wú)意義的難度。

        毫無(wú)意義的難是指那種如果你的運(yùn)氣不好,就直接GG,運(yùn)氣好就autowin的難度,包括但不限于如果刷不到技能合適的武器操作員&護(hù)盾操作員&艦長(zhǎng)一定會(huì)GG(刷到了就是躺贏)、1&2&3關(guān)的敵人船艦血量是以十位數(shù)&百位數(shù)&千位數(shù)血量遞增,而你的血量一直是300、

        同類紫色武器傷害是藍(lán)色的5倍,導(dǎo)致于拿到什么檔次的武器讓游戲的難度呈現(xiàn)出天堂與地獄的兩極體驗(yàn)(但武器的獲取又是不可控的隨機(jī)因素)。

        但如果說(shuō)這些問(wèn)題只是數(shù)值方面不太合理,慢慢熱修可以調(diào),那么還有以下機(jī)制上的問(wèn)題讓人更加的頭疼與絕望:

        (1)部位設(shè)計(jì)淪為廢物,只有齊射是有意義的

        本作設(shè)計(jì)的初衷大概是“見(jiàn)招拆招”,比如防敵人逃跑就打船頭、火力格數(shù)多的打武器、護(hù)盾格數(shù)多的打護(hù)盾、蟲(chóng)子飛船打空投艙等等,但由于“護(hù)盾值”和“隱形系統(tǒng)”的設(shè)計(jì),集火的收益要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于攻防戰(zhàn)中的“見(jiàn)招拆招”。

        所有武器都分為“對(duì)人傷害”(攻擊船員血量)、“對(duì)艦傷害”(攻擊飛船血量)、“對(duì)盾傷害”(攻擊護(hù)盾值)和“設(shè)施傷害”(攻擊對(duì)應(yīng)的格子)。

        但搞笑的點(diǎn)在于:這個(gè)游戲的部位血量和飛船血量無(wú)關(guān)!!而且船員的血量巨高,幾乎不可能用艦載炮打死(4級(jí)船員可以是300血量帶50%閃避)。



        所以事實(shí)上你殺人、破壞部位都是沒(méi)意義的,且由于護(hù)盾的高速回復(fù)、閃避值(后期敵人基礎(chǔ)閃避60%起步我打尼瑪)和隱身系統(tǒng)的存在(3級(jí)消失10秒CD10秒),你唯一的選擇就是盡可能的破盾完畢然后干船體,

        也就是集火打?qū)Ψ降奈淦骰蛘咦o(hù)盾,越到后期越是如此,在保持高破盾與高船體傷害的前提下,提供一些額外效果,比如點(diǎn)燃(讓船體起火以后無(wú)法維修)、暈眩(讓船員暫時(shí)無(wú)法工作)、穿透(直接傷害船體血量)更佳。

        因?yàn)檫@樣的設(shè)定,也讓破船重炮和高傷導(dǎo)彈(這兩都是能對(duì)船體與設(shè)施造成大額傷害的)成為了后期唯一有用的武器,其他的則統(tǒng)統(tǒng)成為了擺設(shè)。

        (2)船員BUG技能,有和沒(méi)有差別太大



        船員的BUG技能包括了炮手的武器裝載時(shí)間減半(在線性疊加操作的-25%,就是變?yōu)?/4)&攻擊必中、護(hù)盾師的每格護(hù)盾值額外+10(也就是護(hù)盾值翻倍)&護(hù)盾值翻倍(消耗物資)、引擎師的20%閃避(消耗物資)、飛行員的敵我必中(這是用一個(gè)撒幣到極點(diǎn)的技能去反制一個(gè)撒幣到極點(diǎn)的系統(tǒng))&所有技能刷新。

        這些技能實(shí)在是過(guò)強(qiáng),導(dǎo)致于拿到和沒(méi)拿到完全是兩個(gè)游戲——而且在重要戰(zhàn)斗中,敵人必定是各種技能拉滿,如果你缺乏關(guān)鍵技能,就只能作為待宰羔羊游戲體驗(yàn)極差。

        (3)所有的系統(tǒng)都缺乏反制手段



        比如敵人開(kāi)閃避都變?yōu)?,一定能換血換到你哭;

        比如敵人開(kāi)3級(jí)隱身,讓你十分頭痛(自己開(kāi)就很憨憨,因?yàn)楹芸炀鸵_(kāi)炮了);

        比如登艦戰(zhàn),敵人的登艦?zāi)愫翢o(wú)反制手段(除非用多發(fā)最高級(jí)導(dǎo)彈齊射,但彈藥不可能供應(yīng)的上,戰(zhàn)斗中沒(méi)法換武器),你的登艦戰(zhàn)必須要先打掉敵人的醫(yī)療艙,且必須攻擊敵人的武器艙,而在游戲中后期敵人的船部位硬的可怕,你登艦以后刮痧的時(shí)間,自己的船絕對(duì)會(huì)被打爛;

        比如敵人的EMP攻擊會(huì)直接清空你的護(hù)盾,哪怕你用技能反制,200的盾1秒無(wú),反應(yīng)過(guò)來(lái)立刻用損失也會(huì)十分慘重。

        (4)別的不會(huì),只會(huì)堆數(shù)值惡心人

        敵船部位層數(shù)太多,分那些部位,唯一的作用就是惡心玩家,因?yàn)榈胶笃谀銜?huì)一個(gè)部位也破壞不了,但第3章敵人把你滿血打掉幾乎只需要一輪齊射*!

        第1&2&3章敵人的數(shù)值呈幾何級(jí)增長(zhǎng),游戲由于是護(hù)盾制,在數(shù)值膨脹以后沒(méi)法速戰(zhàn)速?zèng)Q,就一定會(huì)被“換血”,那么唯一的方式就是一路秒,但游戲目前玩家所能達(dá)到的數(shù)值上限也無(wú)法提供這一點(diǎn)(最高級(jí)導(dǎo)彈被熱修了)。



        *這個(gè)傷害數(shù)值的設(shè)計(jì)可能是針對(duì)玩家每個(gè)船員都有船體減傷技能的前提,但問(wèn)題是很有可能你拿不到,拿不到你的船就脆的像是一張紙...且雖然你拿不到,但劇情敵人會(huì)固定有這些技能,強(qiáng)迫你去登艦殺人,體驗(yàn)極差。

        (5)該固定的地方不固定,該隨機(jī)的地方不隨機(jī)



        簡(jiǎn)單難度也夠喝一壺,很多戰(zhàn)斗只有唯一解,但你沒(méi)法判斷需要做出的應(yīng)對(duì)是什么——比如敵人是高甲船還是高血船你戰(zhàn)斗前沒(méi)法判斷!戰(zhàn)斗觸發(fā)以后沒(méi)法調(diào)整!唯一所能做的就是退回主界面去REROLL敵人的特性!

        除此以外各種事件中的獎(jiǎng)勵(lì)上下限太大,你根本沒(méi)法做出計(jì)算。

        (6)最最最重要:逆風(fēng)中根本沒(méi)有翻盤(pán)可能性



        戰(zhàn)斗的本質(zhì)就是消耗中滾雪球,你滾不了敵人的雪球,就一定會(huì)被滾雪球,除非FTL躍遷走人,但問(wèn)題是如果你需要戰(zhàn)斗中FTL逃跑,那么這局游戲只會(huì)是慢性死亡。

        (7)熱修很快,那就是讓游戲變的更難了



        比如玩家反饋太空背景真的只是背景,于是加入了只會(huì)砸玩家船體的流星雨、只會(huì)破玩家護(hù)盾的太陽(yáng)風(fēng)暴;比如玩家反饋?zhàn)窊魯橙藟毫μ】梢詿o(wú)限刷刷刷,好了,熱修以后追擊敵人的強(qiáng)度會(huì)隨通緝指數(shù)遞增了,原本是刷夠了可以穩(wěn)定通關(guān),現(xiàn)在刷著刷著會(huì)隨時(shí)暴斃了;

        比如原本最高級(jí)導(dǎo)彈囤夠了第3章可以導(dǎo)彈齊射快速通關(guān),現(xiàn)在全傷害直接40→30,雙發(fā)模式下一輪少40點(diǎn)傷害,現(xiàn)在傷害是絕對(duì)不夠了。

        此外原本玩家反饋高低品質(zhì)武器的數(shù)值差異過(guò)大,結(jié)果現(xiàn)在高品質(zhì)武器吃了一刀,但是敵人的數(shù)值沒(méi)變...

        把9分模板,抄成6分游戲,也需要一種能力



        《Trigon: Space Story》最終給我的體驗(yàn),那就是不正確的努力方向可能比不努力更加糟糕,Sernur.tech這個(gè)制作組,雖然能力不行,但是自信心十足。雖然思維混亂,但點(diǎn)子很多。

        如果他們純粹只是照搬FTL,最多給人的感覺(jué)是不思進(jìn)取,但最終Trigon所呈現(xiàn)出來(lái)的游戲體驗(yàn),就是一種劇情不像劇情導(dǎo)向,rogue數(shù)值與系統(tǒng)合理性完全崩盤(pán)的尷尬模樣。

        我的最終評(píng)價(jià)是:遠(yuǎn)不如哀慟之日。

        +賣相很不錯(cuò)

        +上手有新鮮感

        -船員技能數(shù)值崩壞

        -戰(zhàn)斗策略單一

        -事件設(shè)計(jì)隨意

        -翻譯質(zhì)量拉胯

        個(gè)人評(píng)分:

        游戲評(píng)分

        本文標(biāo)簽: 游戲  特里貢:太空故事  沙盒  飛船  武器