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      1. 萬物皆可玩的“游戲化”,正在悄悄改變?nèi)藗兊纳罘绞?/h2>

        更新時(shí)間:2022-06-15 16:01:35作者:未知

        萬物皆可玩的“游戲化”,正在悄悄改變?nèi)藗兊纳罘绞?></p>
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        人們對(duì)“游戲價(jià)值邊界”的探索始終沒有停止。

        早在1985年出版的科幻小說《安德的游戲》中,作者就虛構(gòu)了一個(gè)依靠“游戲”來培訓(xùn)精英,模擬戰(zhàn)場(chǎng)的新興概念——在小說中,主人公安德作為年僅12歲的兒童,通過虛擬游戲?qū)W習(xí)到了真實(shí)的戰(zhàn)斗技能,并在現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)上指揮軍隊(duì)擊敗了外星敵人。

        在當(dāng)時(shí)那個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)尚不發(fā)達(dá)的年代里,這樣的“游戲教學(xué)”創(chuàng)意顯得十分超前,也是小說多年來被讀者津津樂道的原因之一,但在三十多年后的今天,這個(gè)概念有了一個(gè)更貼切的名字——游戲化。

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        “游戲化”是一個(gè)較為寬泛的概念,研究學(xué)者曾給出過一個(gè)直白的定義——它指的是將游戲元素和設(shè)計(jì)技術(shù)用于非游戲領(lǐng)域的行為。

        2002年,來自英國(guó)的程序員Nick Pelling首次提出了“游戲化”(gamification)這一名詞,用以解釋在不同領(lǐng)域已經(jīng)被廣泛應(yīng)用的一類設(shè)計(jì)思路,而這些元素甚至在傳統(tǒng)意義上的游戲誕生之前,就已經(jīng)存在于商業(yè)、軍事、教育等諸方面。

        比如Nick認(rèn)為在20世紀(jì)初,美國(guó)童子軍內(nèi)部根據(jù)成員表現(xiàn)授予紀(jì)念獎(jiǎng)?wù)碌男袨椋约澳持谆ㄆ放圃趦?nèi)袋中隨機(jī)發(fā)放免費(fèi)玩具的策略,都可以算作是早期“游戲化”的思維體現(xiàn)。


        1912年,美國(guó)零食品牌Cracker Jack開創(chuàng)了在包裝中附贈(zèng)紀(jì)念玩具的先河

        而除了利用“獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制”來刺激目標(biāo)群體外,如今經(jīng)常出現(xiàn)的“排行榜”、“點(diǎn)贊”、“等級(jí)特權(quán)”,都被視為游戲化的典型案例,在眾多與游戲無關(guān)的領(lǐng)域里,它們正在潛移默化地改變?nèi)藗兊纳罘绞健?/p>

        曾幾何時(shí),游戲還被視為教育的頭號(hào)大敵,“玩物喪志”甚至也廣泛地被用來指責(zé)年輕人沉迷游戲荒廢學(xué)業(yè)的現(xiàn)象。

        而隨著“功能游戲”這一概念的流行,“游戲化”正逐漸變成了國(guó)內(nèi)外教育行業(yè)的試水方向。早期這類軟件通常以以闖關(guān)的形式由淺入深,在達(dá)成目標(biāo)、擊敗敵人的同時(shí)讓用戶掌握相關(guān)知識(shí)。

        如今,若想將教學(xué)過程變得更“游戲化”,各機(jī)構(gòu)已經(jīng)不再拘泥于簡(jiǎn)單的游戲形式,而是把游戲的某些“宏觀機(jī)制”帶入到了課程中,比如通過增加社交元素,將“排行榜”、“等級(jí)PK”、“道具”等系統(tǒng)放入到產(chǎn)品里,以提升學(xué)習(xí)者的興趣。


        例如多鄰國(guó)

        但這些都是相對(duì)具體的技能培訓(xùn),如果人們?cè)噲D在課堂上探討一些更為深度的話題,又將如何通過游戲?qū)崿F(xiàn)呢?

        墨西哥一所高中今年在“思維技巧”的選修課程中,就試圖借助功能游戲來激發(fā)學(xué)生們獨(dú)立思考的能力。

        該課程要求學(xué)生在教師的指引下,依次體驗(yàn)多款反應(yīng)社會(huì)問題和不平等現(xiàn)象的功能游戲,并且在游玩過后,制作一段一分鐘的視頻內(nèi)容,討論關(guān)于“不平等現(xiàn)象的原因”、“社會(huì)同理心”以及“如何改變不平等現(xiàn)狀”的相關(guān)議題。

        從戰(zhàn)爭(zhēng)下的平民到經(jīng)濟(jì)危機(jī)下的打工人,再到第三世界的農(nóng)夫,課程中的游戲涵蓋了不同社會(huì)群體的視角,而它們的玩法也各有不同,雖然是功能游戲,但同樣兼顧了其作為“游戲”的一面。

        比如課程中一款名為《Spent》的模擬經(jīng)營(yíng)游戲,需要玩家扮演一位倒霉的社畜,在租房、子女上學(xué)、找工作等情況中分配自己有限的資源,如果想熬過盡可能多的天數(shù),你就必須在諸多事件上權(quán)衡利弊,給出最合適的選擇:



        《莉拉與戰(zhàn)爭(zhēng)的陰影》是另一款反映巴基斯坦動(dòng)蕩局勢(shì)的生存游戲

        根據(jù)試玩后的問卷調(diào)查,多數(shù)學(xué)生認(rèn)為自己體驗(yàn)完游戲后變得更能“共情”以及更“沮喪”,因?yàn)樗麄儼l(fā)現(xiàn)自己無法改變角色的命運(yùn),更多的是作為旁觀者體驗(yàn)游戲試圖傳遞的信息。


        而負(fù)責(zé)該課程的教師則認(rèn)為,在一些較為深刻的社會(huì)議題下,游戲能更快地拉近玩家與其他群體的距離,在設(shè)身處地做出抉擇后,人們才能更好地理解其他人所面臨的兩難困境,“共情力”也隨之產(chǎn)生。

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        如果說在教育層面上,游戲化能激發(fā)人們對(duì)于學(xué)習(xí)新知識(shí)的興趣,那么在科研領(lǐng)域,同樣能借助這一優(yōu)勢(shì)來實(shí)現(xiàn)某些難以達(dá)成的目標(biāo)。

        2016年,《星戰(zhàn)前夜(EVE online)》上線了一款名為“Project Discovery”的內(nèi)置小游戲,需要玩家根據(jù)系統(tǒng)提示,將給出的細(xì)胞蛋白質(zhì)染色圖分門別類,從而獲得游戲的道具獎(jiǎng)勵(lì)。


        這個(gè)游戲其實(shí)是開發(fā)商與瑞典皇家理工學(xué)院合作的科研項(xiàng)目,系統(tǒng)給出的蛋白質(zhì)染色圖正是現(xiàn)實(shí)中計(jì)算機(jī)難以鑒別的罕見組合,由于其總量龐大,即便是計(jì)算機(jī)也很難快速準(zhǔn)確地處理。

        在這種情況下,人腦的辨識(shí)能力其實(shí)要優(yōu)于AI,因此科學(xué)家借助游戲,將蛋白質(zhì)圖像的鑒別工作交給了成千上萬的玩家。在不到兩年的時(shí)間內(nèi),超過30萬玩家在游戲中處理了總計(jì)3300萬個(gè)圖像信息,研究結(jié)果被上傳到公開的數(shù)據(jù)庫(kù)中,供全世界的科學(xué)家使用。


        這項(xiàng)科研成果甚至登上了《Nature》雜志的封面

        這種通過游戲途徑,讓大量玩家處理特定數(shù)據(jù)的方式在《EVE》中曾被作為主要科研手段反復(fù)使用。

        在2020年,官方還曾推出過一項(xiàng)針對(duì)新冠病毒的研究項(xiàng)目,要求玩家給血液中特定的細(xì)胞群分類,通過標(biāo)記出特征不同的集群,科學(xué)家能了解到不同細(xì)胞是如何被病毒感染的。


        同樣,這些數(shù)據(jù)非常繁瑣,單憑計(jì)算機(jī)無法完成,而通過提供專屬的游戲道具獎(jiǎng)勵(lì),這個(gè)項(xiàng)目吸引了大量玩家參與,普通人無需學(xué)習(xí)深?yuàn)W的專業(yè)知識(shí),便可參與到科研項(xiàng)目中。

        根據(jù)官方給出的數(shù)據(jù),已有超過42萬名玩家參與其中,完成了180萬次分析任務(wù),這些數(shù)據(jù)如果單純依靠計(jì)算機(jī)處理的話,所消耗的時(shí)間將會(huì)超過300年,而通過科學(xué)與游戲的結(jié)合,無疑在多方面加快了研究的進(jìn)度。

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        “游戲化”除了能在教育、科研等領(lǐng)域帶來實(shí)質(zhì)的效率提升外,也開始在更細(xì)微的層面逐步改變?nèi)藗兊挠^念與生活習(xí)慣。

        比如對(duì)于年輕人來說,“自制力”是一個(gè)看似尋常,但卻又十分寶貴的品質(zhì),如何更高效地完成工作?如何堅(jiān)持自己制定的健身計(jì)劃?如何擁有健康的生活習(xí)慣?“游戲化”或許也是這些問題的答案。

        像Keep這樣的健身APP,除了擁有之前提到的“排行榜”、“點(diǎn)贊”、“好友PK”等游戲機(jī)制外,就曾嘗試過符合自身調(diào)性的“游戲化”聯(lián)動(dòng)。

        比如去年Keep就曾聯(lián)合SNK推出過《拳皇97》的聯(lián)名拳擊課程,由真人教練Cos成游戲中的角色,帶領(lǐng)玩家完成不同的運(yùn)動(dòng)目標(biāo),使得課程更有趣味性,同時(shí)也提升了用戶的沉浸感。


        在完成目標(biāo)后,Keep還會(huì)播放擊敗Boss的過場(chǎng)動(dòng)畫

        而像這樣通過與契合主題的游戲合作,以此提高接受度,培養(yǎng)用戶習(xí)慣的方式,其實(shí)還有不少?gòu)S商正在使用。

        最近,支付寶就聯(lián)動(dòng)了手游《旅行青蛙》,在河南鄭州測(cè)試推出了旨在倡導(dǎo)市民綠色出行的“碳易行”小程序。


        市民可通過支付寶掃碼進(jìn)入“碳易行”小程序,在選擇 “公交、地鐵”等出行方式時(shí)能在賬戶中獲取碳積分,積攢足夠的積分后,便可在碳易行小程序上兌換免費(fèi)乘車券和餐飲消費(fèi)券、參加公益活動(dòng)、獲取公益證書。

        在與《旅行青蛙》合作后,市民還可在小程序中兌換專屬的游戲道具及虛擬明信片,在乘車時(shí)點(diǎn)擊青蛙頭像,還會(huì)發(fā)現(xiàn)和你使用同樣綠色出行工具的“蛙兒子”,和游戲類似,行程結(jié)束后也有概率獲得青蛙帶回的其他禮物。

        之所以會(huì)選擇《旅行青蛙》作為碳易行活動(dòng)的合作對(duì)象,除了它也是一款以“旅行”為主題的養(yǎng)成類游戲外,還在于這只“青蛙”過去就常在公益領(lǐng)域發(fā)光發(fā)熱。

        據(jù)悉,支付寶低碳出行小程序?qū)⒃诮衲晖茝V至全國(guó)1000座城市,屆時(shí),全國(guó)各地的市民都能體驗(yàn)到和綠色出行“偶遇蛙兒子”的樂趣。

        早在2018年,《旅行青蛙》就曾發(fā)起過“一起守護(hù)瀕危動(dòng)物”的主題活動(dòng),讓青蛙深入瀕危物種棲息地,向玩家們介紹這些動(dòng)物的生存環(huán)境、生物特征等信息:


        在今年年初時(shí),還與我國(guó)各地的博物館聯(lián)動(dòng),讓青蛙的旅行足跡遍布這些沉淀著歷史的場(chǎng)所,還在游戲流程中以旅游紀(jì)念品的形式,向人們科普文物背后隱藏的歷史故事。


        最近,《旅行青蛙》又組織了關(guān)愛癌癥患兒的主題繪畫活動(dòng),與廣州的癌癥患兒關(guān)愛協(xié)會(huì)金絲帶合作,號(hào)召養(yǎng)蛙人通過“手繪明信片”的方式將祝福語送給這些被疾病折磨的孩子;也組織孩子們通過自己的畫筆描繪出他們眼中的世界。

        官方希望通過與這些孩子們一起作畫的方式,讓他們暫時(shí)忘卻病痛,感受青蛙帶來的快樂,并會(huì)將小朋友們的繪畫制作進(jìn)游戲中,把這份快樂分享給更多人。

        可以看出,支付寶會(huì)選擇與《旅行青蛙》合作,也是因?yàn)樵谕婕业难壑校呀?jīng)通過多次的公益項(xiàng)目建立了自己的品牌形象,“青蛙”已經(jīng)不只是單純的手游,而更像是一位著眼于文化傳播、關(guān)愛弱勢(shì)群體的公益宣傳大使。

        無論是以游戲的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制倡導(dǎo)市民綠色出行,還是與癌癥兒童合作,將他們的繪畫作品移植入游戲,《旅行青蛙》都算得上是將“游戲化”的趨勢(shì)帶入了公益活動(dòng)領(lǐng)域——而這些致力于社會(huì)公益發(fā)展的游戲產(chǎn)品,正在重新挖掘著游戲價(jià)值的邊界。