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      1. 未成年禁玩,事故被沖上熱搜,“不好做”的女性游戲還有機會嗎?

        更新時間:2022-06-22 15:21:08作者:未知

        未成年禁玩,事故被沖上熱搜,“不好做”的女性游戲還有機會嗎?

        不知是因為哪個DeBuff,這幾年女性向游戲總有負面消息出圈。

        《光與夜之戀》,去年禁止18歲以下未成年人登入引出了“乙女游戲18禁”話題。

        今年6月,又因為運營活動逼氪、主人公人設疑似被開盒被噴上熱搜,北極光工作室?guī)缀醭闪藡D女公敵。

        《閃耀暖暖》,前有新衣服引發(fā)的中韓玩家“起源”罵戰(zhàn),后有吳宣儀合作爭議。

        華南服裝廠西山居的《云裳羽衣》呢?沒捅什么大簍子,但直接在今年初宣布停運,被玩家告到消協(xié)。

        除了這些熱門產品的瓜,游戲業(yè)內也總有關于女性向游戲的謎之坊間傳言,比如“不給乙女類發(fā)版號”“乙女等于飯圈文化”以及更離譜的“女性向游戲影響生育率”等等。

        因為這些消息的堆壘,不少玩家和游戲人已經對女性向游戲有了一套片面卻篤定的判斷:

        這是個用戶少、付費弱、敏感、天花板低、玩家還難伺候的品類,不好做,還沒空間。

        事實上,在那些切身做過女性向產品、觀察過市場變化的游戲人們看來,這個判斷只對了一部分,這種產品確實不好做,但用戶不少、天花板還很高。


        女性游戲的“不好做”

        聊到“女性向游戲不好做”,60制作組總經理艾梨和拾夢文化CEO毛豆的態(tài)度都是同意。

        一方面,就如今的市場環(huán)境,想做好任何一種游戲都不容易。

        到2022年,手游的滲透率到了一個瓶頸期,國內市場已經進入存量階段。近五年里,國內游戲業(yè)年收入增速已經有兩次跌破10%。

        同時,游戲版號越來越少了,據有飯統(tǒng)計近10個月,國產游戲只拿到了45個版號。近4年,國產游戲一共拿到了5401個版號,不到2017年一年的60%。


        版號少,新游少,收入,尤其是是靠過去那套廣撒網再培養(yǎng)的收入就少,廠商們需要用更高成本(買量、開發(fā)、運營)去拼品質。

        在這種情況下,資本就開始對游戲業(yè)保持理性。據有飯統(tǒng)計,2021年國內至少發(fā)生了153起游戲投融資事件,其中Q1有45起,到2022年,Q1就只有27起,且大部分的錢都海外團隊吸走了。


        能做的少、沒錢進來、成本還高。這是女性游戲的難,也是所有國產游戲的難。

        另一方面,是因為女性玩家需女性向游戲的特殊性。

        關于需求,心理咨詢師于澤斐認為,因為生理結構和長期以來社會關系、文化、倫理理念的作用,當下女性對于文化內容,尤其是文化娛樂內容的需求已經和男性產生了較明顯的區(qū)別。

        在游戲中,多數(shù)男性有更強的成就動機,女性則更注重情緒、情感和社交上的體驗。

        用毛豆和艾梨兩位從業(yè)者的話來說,就是相比男性玩家更注重的數(shù)值、競技成就感,女性玩家對游戲的需求更偏向于代入感,一種更細膩、長線的,情感上的養(yǎng)成和陪伴。

        而形成這種“代入感”,要靠精美的美術立繪、能夠讓人共情的故事、優(yōu)質聲優(yōu)、匹配度較高的玩法以及豐富多彩的同人文化內容供給。

        這就有了女性向游戲在制作、運營上的幾個具體難點:

        1.相較于做數(shù)值、目標感系統(tǒng),創(chuàng)作、運營一個好故事的難度更高。

        2.市場里的立繪、聲優(yōu)大手子就那么多,即便把成本卷到天上去,成品也不會有多明顯的提升,還容易導致同質化。

        3.難以處理好講故事和游戲玩法輸出的匹配、平衡度。目前市面上的多是以換裝、模擬養(yǎng)成、收集為主,體驗較為單一,很容易導致乏味。

        4.這些弱操作、弱數(shù)值的玩法,加上女性本身低價、高頻的付費習慣,多數(shù)女性向游戲的付費設計只能被迫主攻細水長流的路子。

        5.女性用戶本身對情感價值觀的認同感要求很高,對故事、人設更為敏感。當團隊在對用戶和內容取舍、把控稍有疏忽的時候,就容易出事故。

        比如以往許多的“唯一愛情對象”用戶對多對象內容不適,普通女玩家對腐女內容不適,以及像《光與夜之戀》“布朗云”事件中,玩家忍不住去開盒、尋找出人物“私設”的證據,又因為“私設”、“小三竟是我自己”而難以繼續(xù)體驗游戲的情況。

        6.雖然毛豆和艾梨都認為可以通過同人內容去滿足多種玩家的情感需求,但現(xiàn)實是受制于品類和市場情況多數(shù)女性游戲并不能走到同人衍生那一步,或不能生產出足夠多的衍生內容,形成生態(tài)。

        這之外,女性向游戲還有一個明顯的特征:比不成熟的游戲業(yè)更不成熟。

        在艾梨看來,這個品類之所以定名為“女性向游戲”就是因為上世紀90年代之前的電子游戲市場幾乎是完全忽視女性需求的,直到女性制作人襟川惠子掙扎數(shù)年終于在1994年做出了女性向游戲開山作《安琪莉可》并獲得了巨大成功之后,全球游戲市場才開始逐漸正視這個分支,并直接表明標簽,以此吸收那些他們看來“不懂游戲的”女性用戶。


        放到國內,女性向游戲的發(fā)展時間則更短,從業(yè)者和成功案例更少,這使后來的團隊難以獲得足夠的經驗去做預判和指導創(chuàng)新,多數(shù)的坑,都得親身摔過一次才行。

        在這個更加講究成功率和逐利的時期,經驗少可能比不會創(chuàng)新更危險。

        雖然難,但空間還大

        講了這么多難點,但艾梨和毛豆依舊樂觀地在這行里干著活兒,于個人,是出于做好游戲的夢想,于各自的商人、企業(yè)領導身份呢?

        還是因為她們知道,這個市場是有空間,且很大的。

        首先,從游戲業(yè)大面數(shù)據看,女性向游戲是能賺錢的。

        據第三方數(shù)據顯示,2021年國內收入前30的手游產品里,有7款女性向產品。《夢幻偶像祭》和《閃耀暖暖》分別排在第5和第8。另外,在這些產品背后,疊紙已經是上海四小龍之一,友誼時光收入穩(wěn)定,因為游戲題材、細分玩法不同,他們在國內游戲圈幾乎沒有直接競爭對手。

        艾梨認為,女新向游戲用戶普遍習慣于小額、持續(xù)的付費,并樂于為情感偏好的內容付費,當產品用戶基數(shù)達到一定量,運營足夠長線時,這種產品的收入就很可觀。

        其次,大面上看,有相當大的一部分女性向游戲還有相當可觀的增量用戶可以吸收。

        據毛豆估算,2021年國內女性向手游收入占手游總收入的比例在20%—25%之間,但同期,多項數(shù)據報告顯示,國內的女性玩家占比已經超過了40%。

        和聽音樂一樣,新手會聽熱門的、大眾的,但聽得越多,見識越廣,其個性化的需求就會逐漸覺醒,轉而去聽搖滾、朋克。當更多女玩家的個性需求被發(fā)現(xiàn)后,女性向游戲就能獲得增量。

        最后,其實在從業(yè)者看來,國內女性玩家的游戲需求也還沒有被完全滿足。

        這塊兒,照艾梨說法和有飯平時和一些大眾品類游戲制作人的交流結果來看,不少游戲開發(fā)者還處在認為“女玩家只愛故事和美感,不需要多強的玩法、難度”,以及“女玩家只愛戀愛故事”的階段??蓪嶋H上,隨著內容娛樂習慣的進步和那些所謂“大眾游戲”的教育,女玩家們對女性向游戲的需求早已經不只好看和好聽。

        毛豆認為,目前國內女性向游戲主要就是乙女、換裝、宮斗三類,在各自領域的領跑者之后的仿造產品們大多只卷在立繪、聲優(yōu)和營銷等方面,對游戲本身玩法、題材的創(chuàng)新有限。

        如果保持美術、配音水準,同時做出更具深度的故事和玩法,產品的進步空間會很大,帶給女性玩家的新鮮感、滿足程度也會很大,到時,這樣的創(chuàng)新型產品面對的就可能是比其他任何一種游戲品類都廣闊的增長空間。

        目前,艾梨和她的60制作組還在堅持做著二次元手游,毛豆和她的拾夢文化則在《執(zhí)劍之刻》之后做著一款叫《代號:LaB》的女性向手游新品,這是一款講宿敵之間相愛相殺故事的CCG,除了好看、好聽,他們也力求有一定的“策略難度’和”數(shù)值成就感“。


        在她們看來,只要做內容的人不放棄,女玩家們終究會變成那種可以支撐大成本、愛好很多玩法的“核心用戶”,而女性向游戲,也會有不用再特意標明“女性”的一天。

        本文標簽: 游戲  女性向游戲  手游