索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-06-24 21:11:02作者:佚名
所謂“步行模擬器”(Walking Simulator),起初是某種戲稱(chēng),據(jù)不夠認(rèn)真的考據(jù),大概正式起源于《親愛(ài)的艾斯特》這款游戲,正值2012年。直白的稱(chēng)呼透露出當(dāng)時(shí)玩家們隱含的質(zhì)疑態(tài)度——一個(gè)游戲是否應(yīng)該有更為明確、富于變化的核心玩法?他們認(rèn)為不僅應(yīng)該有,在預(yù)期里最好還能上天入地,大展神通,而不是束手束腳,只能到處走走停停,看看風(fēng)景。
除了部分心態(tài)開(kāi)放的人,對(duì)主流來(lái)說(shuō),一個(gè)“游戲”除了走路別無(wú)可做,這好像天然是不完整的,甚至是一種欺騙,仿佛實(shí)驗(yàn)性的行為藝術(shù)。沒(méi)有激烈的戰(zhàn)斗,沒(méi)有充滿(mǎn)變化的挑戰(zhàn),也沒(méi)有裝備與成長(zhǎng),還能算是游戲嗎?
只有風(fēng)景和文學(xué)感念白的奇怪游戲《親愛(ài)的艾斯特》
時(shí)至今日,無(wú)論從游戲設(shè)計(jì)史的地位,還是市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)說(shuō),步行模擬器這一旁支發(fā)展出的諸多作品已然證明了自己的門(mén)派應(yīng)有奪目的一席之地。曾經(jīng)激烈的關(guān)于“何為游戲”的辯論早已成為歷史,但其實(shí)這一話(huà)題在今時(shí)今日,反而有了值得深挖的角度。在步行模擬已然成立這個(gè)前提下,重新回顧過(guò)去,人們才更容易客觀(guān)冷靜地考察這一類(lèi)型的底色,并且會(huì)讓我們對(duì)當(dāng)下以及未來(lái)游戲媒介的發(fā)展達(dá)成更先進(jìn)的理解,具有更廣闊的視野以及更包容的態(tài)度。
游戲不該有核心玩法嗎?
我們不習(xí)慣追問(wèn)熟悉而不知的事情。魯迅說(shuō):“從來(lái)如此,便對(duì)嗎?”——要是每個(gè)創(chuàng)作者都日常性審視他自己關(guān)于內(nèi)容創(chuàng)作的看法,便一定能發(fā)現(xiàn)許多可挖掘的新角度。
純粹的步行模擬之所以也能成立,在于挖掘出了玩家對(duì)一個(gè)交互媒體的另一類(lèi)需求。作為《半衰期》的Mod,當(dāng)《親愛(ài)的艾斯特》剝離掉戰(zhàn)斗、解謎、推箱子、找出口,當(dāng)玩家不再能奔跑、蹲伏、跳躍,管理血量和彈藥資源,他持續(xù)的好奇心與旺盛的注意力總要有個(gè)歸宿(玩家總是對(duì)內(nèi)容有所期待,才成為玩家,他們只是不知道游戲內(nèi)容將以什么形式呈現(xiàn)),這時(shí),緩慢的游戲節(jié)奏、具有文學(xué)感的旁白、沉靜的鋼琴曲、因?yàn)楣潭肪€(xiàn)而得以深度打磨構(gòu)圖的自然風(fēng)景,就成為了內(nèi)容的載體。因?yàn)樘蕹嘶?dòng)性和游戲挑戰(zhàn),玩家不得不專(zhuān)注于這些,專(zhuān)注于環(huán)境和細(xì)節(jié),然后確實(shí)發(fā)現(xiàn),只要用心投入,他們就可以從手工打磨的游戲流程中獲得另一層面給予的、足夠深廣的信息密度以及隨之而來(lái)的愉悅。
誰(shuí)能說(shuō)玩大名鼎鼎的《P.T.》時(shí)不專(zhuān)注、不“愉悅”?
可以發(fā)現(xiàn)這一事實(shí)——游戲作為一種媒介,實(shí)質(zhì)的一面是在傳遞信息,但表達(dá)方式從來(lái)不是定數(shù),玩家當(dāng)然時(shí)刻希冀著更高的信息或內(nèi)容密度來(lái)得到刺激,可有時(shí)是通過(guò)復(fù)雜的操作性和高互動(dòng)頻率來(lái)實(shí)現(xiàn)的,有時(shí)卻也可以通過(guò)純粹的視聽(tīng)設(shè)計(jì)、特殊氛圍的強(qiáng)調(diào)、敘事留白的思考、文本的文學(xué)力量以及具有特定限制的玩法,來(lái)獲得不同種類(lèi)的心流反應(yīng)。
我們都深知這一點(diǎn)并常為之感嘆。人類(lèi)的認(rèn)識(shí)能力,也即信息接收能力是何其復(fù)雜寬廣、層次繁多、海納百川,呈現(xiàn)出迷人的多樣性——人們喜歡槍炮、刀劍,也同樣會(huì)喜歡散步、沉思,熱衷本能與暴力,也追崇和諧與詩(shī)意。世間有趣的二極性總在不經(jīng)意間顯示自身,一如游戲的調(diào)性這樣成對(duì)出現(xiàn)——溫和的《親愛(ài)的艾斯特》與驚悚刺激的《半衰期》來(lái)自同一引擎,各自繁衍出更多后代。如今,玩家對(duì)《看火人》《伊迪·芬奇的記憶》《P.T.》《奧伯拉·丁的回歸》等一系列步行元素為主的游戲作品耳熟能詳,它們的誕生昭示著,一款游戲能為任何理由而設(shè)計(jì),并滿(mǎn)足不同的娛樂(lè)需求。游戲如何創(chuàng)作與呈現(xiàn),實(shí)際上不遵守任何必然的準(zhǔn)則,也從不在意見(jiàn)領(lǐng)袖的宣言和學(xué)究們火急火燎的蓋棺定論之中。關(guān)于“游戲必須要怎樣”的爭(zhēng)論雖早已遠(yuǎn)去,但誰(shuí)能說(shuō)今天,此刻,游戲的可能性就沒(méi)有被其他僵化的討論、慣性的思維和狹隘的想象力限制著呢?
至于那些日復(fù)一日的游戲原教旨主義辯論,比如核心規(guī)則的深度是不是所有游戲優(yōu)劣與否的唯一評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),互動(dòng)頻率低、不能“玩”的游戲還叫不叫游戲,畫(huà)面重要還是玩法重要,部分重要還是整體重要,是先有實(shí)在的現(xiàn)象還是先有框定一切的概念……這等等問(wèn)題,在一個(gè)新興形式運(yùn)動(dòng)地發(fā)展和更新自身,并以更豐富的生命力影響現(xiàn)實(shí)時(shí),一切脫離本質(zhì)的爭(zhēng)議都脆弱無(wú)力,且變得越來(lái)越令人厭倦。
有時(shí)有規(guī)則比沒(méi)規(guī)則還荒誕,不是么
獲得“啟示”
我們希望把一件事分析徹底,以至于可以觸類(lèi)旁通。
步行模擬器一類(lèi)游戲出現(xiàn)于市場(chǎng)上并得到了市場(chǎng)的驗(yàn)證,并不只是開(kāi)辟了一個(gè)子類(lèi)型這么簡(jiǎn)單,它可以引起任意類(lèi)型游戲的設(shè)計(jì)師重新思考他們的固有觀(guān)念。相當(dāng)多的人會(huì)把一個(gè)游戲類(lèi)型的進(jìn)步單純看作由小變大、由少至多的過(guò)程——更復(fù)雜的系統(tǒng)、更廣闊的(開(kāi)放)地圖和關(guān)卡、更雄厚的世界觀(guān)和多樣的劇情任務(wù),由此促成了當(dāng)今所謂“3A游戲”的出現(xiàn)。但另一方面,在許多游戲產(chǎn)品中也看得見(jiàn),設(shè)計(jì)師因野心與把控能力不足導(dǎo)致了設(shè)計(jì)上的失衡和頭重腳輕,甚至因精力分配混亂而導(dǎo)致游戲難產(chǎn)。在新手創(chuàng)作者中多見(jiàn)這種心態(tài),追求大而全的構(gòu)思,很可能搞錯(cuò)了重心,到最后忘了自己想表達(dá)的是什么、要營(yíng)造的核心體驗(yàn)是哪些。這是一種“加法設(shè)計(jì)思維”帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn),創(chuàng)作者在構(gòu)思時(shí)不斷加碼,卻可能忘了在每一次加碼時(shí)反問(wèn)自己這東西到底有沒(méi)有意義,即便很酷,和游戲整體是什么樣的關(guān)系,到底有沒(méi)有“三國(guó)無(wú)雙”的受眾希望在中原大地釣魚(yú)。
《真·三國(guó)無(wú)雙8》生活玩法之曹孟德釣魚(yú)
與之相反,步行模擬器一類(lèi)的游戲脫胎于某種減法設(shè)計(jì)思維,設(shè)計(jì)師通過(guò)對(duì)自己創(chuàng)作動(dòng)機(jī)的層層審視,只保留最有意義的部分,對(duì)內(nèi)容的呈現(xiàn)“壯士斷腕”——讓一個(gè)創(chuàng)作者刪減他精心構(gòu)思的內(nèi)容,大多數(shù)情況下要比讓他添加內(nèi)容更挑戰(zhàn)勇氣和決心。但寶藏歷來(lái)屬于勇者,通過(guò)追求簡(jiǎn)潔和自我審視,讓創(chuàng)作的過(guò)程有了去偽存真的可能,游戲重心會(huì)變得更加清晰。制作者可以更明確他保留的都是作品確實(shí)需要的,并緊緊圍繞于游戲的核心體驗(yàn)和主題來(lái)制定規(guī)劃。
冗余歷來(lái)不受待見(jiàn),且面目可憎,每一個(gè)誠(chéng)實(shí)的設(shè)計(jì)師都懂得這個(gè)道理——而這種設(shè)計(jì)上的反省思維并不局限于步行模擬器類(lèi)型游戲的制作,幾乎所有具備一定規(guī)模的游戲產(chǎn)品都可以通過(guò)減法思維“斷舍離”,反向驗(yàn)證設(shè)計(jì)的正當(dāng)性,玩家可以在游戲過(guò)程專(zhuān)注于真正重要的問(wèn)題,而不是被有意無(wú)意地帶偏,多數(shù)手游碎片化的運(yùn)營(yíng)玩法幾乎是這種思維的天敵。
當(dāng)然,也有很多步行模擬游戲在制作當(dāng)中就受到各種限制,人員、資金、開(kāi)發(fā)工具等等因素,決定了開(kāi)發(fā)者只能用步行模擬這種簡(jiǎn)單的方式進(jìn)行自己的創(chuàng)作表達(dá)?!队H愛(ài)的艾斯特》本身就是一個(gè)例子,它是大學(xué)教授牽頭開(kāi)展的實(shí)驗(yàn)性項(xiàng)目,最初的樣子比后來(lái)重新開(kāi)發(fā)、商業(yè)發(fā)行時(shí)更為簡(jiǎn)陋。但這不意味著開(kāi)發(fā)者不需要做出選擇,他們?nèi)匀豢梢栽谟邢薜目臻g里決定作品的規(guī)模,講什么樣的故事,呈現(xiàn)給讀者何種情緒、格調(diào),就像在機(jī)能有限的FC平臺(tái)上,你仍然可以完成風(fēng)格各異的作品。
在做了減法的基礎(chǔ)上,不難發(fā)現(xiàn)像《看火人》《奧伯拉·丁的回歸》一類(lèi)的作品,都是在“步行”的單一基礎(chǔ)上再添加一到兩個(gè)核心系統(tǒng)做深度打磨,做到了出人意料的簡(jiǎn)約優(yōu)雅,富于創(chuàng)造性且體驗(yàn)完整。2019年Steam平臺(tái)發(fā)售了一款叫作《東方之茵》(Eastshade)的游戲,玩家只是在一個(gè)架空的奇幻大陸上與原住民們聊天、幫忙,解決他們生活中的困擾,以及為各處景色寫(xiě)生,感受風(fēng)土人情,體驗(yàn)十分恬靜美好。
據(jù)說(shuō),游戲的設(shè)計(jì)靈感來(lái)自制作人在游玩“上古卷軸”系列時(shí)的反思:是否可以沒(méi)有成長(zhǎng)與戰(zhàn)斗、地牢和寶物,只是提煉出那種初見(jiàn)新大陸的新鮮感——冒險(xiǎn)過(guò)程中,每初到一個(gè)村莊,感受陌生種族們的生活小事和神秘風(fēng)俗所帶來(lái)的樂(lè)趣。玩家一步步融入制作者精心設(shè)計(jì)的異世界,生活在另一個(gè)時(shí)空,感受別樣的煙火氣息,這已足夠迷人。而對(duì)此種體驗(yàn)加以深挖,就成為了一個(gè)單獨(dú)的新游戲,Steam上將近4000個(gè)好評(píng)正是對(duì)這種大膽探索的最好褒獎(jiǎng)。
在《東方之茵》的世界里“詩(shī)意地棲居”
創(chuàng)作與巧思的靈感總歸是先驗(yàn)的,但觀(guān)念往往會(huì)后驗(yàn)地結(jié)成。當(dāng)游戲類(lèi)型越來(lái)越豐富,玩家的游戲經(jīng)驗(yàn)與日俱增時(shí),再回頭遍覽這些充滿(mǎn)探索精神的作品,我們的游戲觀(guān)念才會(huì)潛移默化地自發(fā)更新。
“新”游戲
學(xué)習(xí)游戲機(jī)制,再利用規(guī)則解題,然后不斷深入對(duì)游戲機(jī)制的理解,解決更大的問(wèn)題,這是許多傳統(tǒng)游戲共有的一大核心樂(lè)趣——不斷在學(xué)習(xí)與挑戰(zhàn)中遞進(jìn)、循環(huán),這一向被認(rèn)為是最貼近游戲本質(zhì)的一種樂(lè)趣來(lái)源方式。但步行模擬衍生出的一類(lèi)游戲顯然并未嚴(yán)格遵循這種看法,吸引玩家的并非構(gòu)建某種復(fù)雜縱深、嚴(yán)絲合縫的邏輯機(jī)制,而是什么別的。
回看“樂(lè)趣”這個(gè)詞可以略見(jiàn)一二。我們從不要求以往的娛樂(lè)媒介必須提供單一種類(lèi)的趣味,電影可以提供喜悅、震驚、悲傷乃至恐懼等多種角度的情緒,我們都會(huì)當(dāng)作是樂(lè)趣的一部分,不知為何許多人會(huì)對(duì)游戲的看法十分苛刻,還會(huì)對(duì)某些創(chuàng)新抱有敵意。當(dāng)設(shè)計(jì)師們也在嘗試用游戲傳達(dá)多種不同類(lèi)型的趣味體驗(yàn)時(shí),如果不過(guò)度追求邏輯性或者是否足夠復(fù)雜有深度,那么對(duì)游戲潛力的挖掘也可以更寬廣一些。這種觀(guān)念的轉(zhuǎn)變解放了設(shè)計(jì)者,他們利用游戲機(jī)制與視聽(tīng)、敘事的交融,證明了游戲可以對(duì)人有多種不同層次的娛樂(lè)效果,且具備科學(xué)根據(jù)。
在一個(gè)為許多人所知的神經(jīng)學(xué)研究中,科學(xué)家提出了“內(nèi)啡肽”與“多巴胺”兩種物質(zhì)的發(fā)現(xiàn)以及相關(guān)原理——影響人情緒感受的化學(xué)物質(zhì)有許多種類(lèi),其中多巴胺對(duì)應(yīng)瞬間的心動(dòng),當(dāng)我們經(jīng)歷新鮮、刺激或具有挑戰(zhàn)性的事務(wù)時(shí),大腦中就會(huì)分泌多巴胺。在多巴胺的作用下,我們感覺(jué)到愛(ài)的幸福。而內(nèi)啡肽產(chǎn)生的效果卻更長(zhǎng)久?!皟?nèi)啡呔的效果類(lèi)似鎮(zhèn)靜劑??梢越档徒箲]感,讓人體會(huì)到一種安逸的、溫暖的、親密的、平靜的感覺(jué)?!?/p>
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前一陣,我意外地?fù)炱鹆薞R,體驗(yàn)了一下V社曾經(jīng)用來(lái)探索VR互動(dòng)的實(shí)驗(yàn)作品《實(shí)驗(yàn)室》(The Lab),里面有一個(gè)特別的部分,玩法只是把玩家傳送到一處可全景環(huán)顧的風(fēng)光地帶,高山、巖洞,或是佛羅倫薩的街頭,可以簡(jiǎn)單用手柄互動(dòng),在幾個(gè)落腳點(diǎn)之間切換位置,玩法聊勝于無(wú),剩下的就是環(huán)顧已置身其中的景色,可以說(shuō)是一個(gè)“罰站模擬器”了。但戴上頭顯,跨越千里,在一處“前有絕景”的風(fēng)光地帶兀自站立,未嘗不是一種特別的體驗(yàn)。如果不是一個(gè)實(shí)驗(yàn)游戲,設(shè)計(jì)師恐怕不敢真的讓玩家只是站著,沒(méi)有任何觸發(fā)式事件,什么也不能做。
這種游戲內(nèi)容雖不過(guò)是一個(gè)技術(shù)雛形的展示,卻也讓人聯(lián)想起Steam上的雨中散步游戲《Pluviophile》,內(nèi)容也不過(guò)是在下雨的樹(shù)林間穿梭,聽(tīng)一些碎片化的旁白,然后戛然結(jié)束。一個(gè)如此取巧,甚至有些偷懶的、使用資源商店拼湊出的游戲竟也有不少自己的受眾。
這些小眾的作品,除了沒(méi)有復(fù)雜的機(jī)制,有時(shí)敘事也被拋棄了,只是建造某種虛擬卻鮮活的視聽(tīng)空間,讓人在其中感悟“建筑師”留在貼圖與模型中的精神氛圍。當(dāng)玩家需要一定的放空,而不是尋求激烈的挑戰(zhàn)或繁復(fù)的智力活動(dòng)時(shí),這類(lèi)游戲同樣有它不可或缺的價(jià)值。
《實(shí)驗(yàn)室》其中的一部分:雪山之頂罰站5分鐘!
游戲的類(lèi)型在悄然中開(kāi)枝散葉,不斷發(fā)展和出新,當(dāng)今的設(shè)計(jì)師們?cè)缫巡辉倬窒抻谌我昏F律而固步自封,玩家也變得愈加態(tài)度開(kāi)放?!坝螒颉边@一概念的含義不斷拓展,甚至有時(shí)不能囊括所有廣義的游戲作品?;蛟S某一天,人們會(huì)用“互動(dòng)媒體”來(lái)稱(chēng)呼所有這些意想不到的作品,它們提供多種維度的體驗(yàn)——就像視頻媒體里可以同時(shí)存在新聞、電影、短視頻、紀(jì)錄片等數(shù)個(gè)姿態(tài),游戲作為一種媒體又將會(huì)如何呢?
對(duì)創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),這剛剛經(jīng)歷的歷史只是在重復(fù)訴說(shuō)一件事——沒(méi)有先驗(yàn)的對(duì)與錯(cuò),只有后驗(yàn)的勇敢者,自知與自信是創(chuàng)作和設(shè)計(jì)的靈魂,不要因與眾不同而躊躇在自我懷疑之上,而該當(dāng)不斷進(jìn)取與探索,沒(méi)有任何一條守則該成為創(chuàng)作的基石——除了獨(dú)一無(wú)二的自己。