索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2022-06-25 06:10:40作者:佚名
對許多游戲開發(fā)者來說,成為《巫師》系列的任務設計師就像夢想成真。然而,帕維爾·米楚斯基在為波蘭開發(fā)商CDPR工作期間對此并不感興趣。這位波蘭編劇曾經(jīng)參與某個量級較小的項目,但CDPR后來取消了該項目,集中大部分人力和資源開發(fā)《巫師》。
“我是《巫師》的忠實粉絲,但對設計任務完全沒興趣。”米楚斯基回憶道,“我感覺迷失了方向,內(nèi)心有很強的失落感,所以決定辭職。”
在當時,米楚斯基的幾位前同事與他有類似的想法,和他一起離開CDPR自立門戶,創(chuàng)辦了11 Bit Studios。“Bits總是偶數(shù),例如二位、四位或八位。我們之所以為工作室取名11 Bit Studios,是因為想制造一些非傳統(tǒng)的聯(lián)系?!?/p>
11 Bit于2010年9月正式成立,剛開始整支團隊窩在華沙的一間公寓里制作游戲。隨后幾年里,11 Bit開發(fā)了幾款屬于不同品類的游戲,包括逆塔防游戲《The Anomaly》、移動端平臺游戲《夢游者之旅》(Sleepwalker's Journey)、機場安檢題材的手游《驚恐走私犯》(Funky Smugglers)等。不過直到2014年,《這是我的戰(zhàn)爭》才真正讓這家工作室打響了名氣——該作巧妙地將《模擬人生》的玩法與一場人道主義危機結合起來,形成了真正意義上的非傳統(tǒng)聯(lián)系。
那一年,11 Bit的幾位創(chuàng)始人已經(jīng)接近40歲,正在玩《最后生還者》,并且決定將游戲玩家視為成熟的受眾?!白鳛橥婕?,我們需要嚴肅游戲。那真的是個突破性的時刻,簡直就像頓悟?!泵壮够f。
米楚斯基的兄弟、時任11 Bit首席執(zhí)行官的格熱戈日從有關波斯尼亞戰(zhàn)爭,尤其是薩拉熱窩事件的文章中吸取靈感?!爱敃r我們就想,為什么不做一款平民視角的戰(zhàn)爭題材游戲?”格熱戈日說,“為了繼續(xù)活下去,幸存者需要做很多選擇,但那些選擇可能會帶來各種嚴重后果……這會是一款嚴肅到極致的游戲?!?/p>
在GDC會議上,米楚斯基和《請出示證件》(Papers, Please)的制作人盧卡斯·波普進行了交談。而在《這是我的戰(zhàn)爭》開發(fā)期間,俄烏戰(zhàn)爭爆發(fā),讓人們清醒的意識到,國際社會秩序隨時都有可能迅速瓦解?!叭绻阏J為文明世界永遠不會崩潰,那就錯了。你看,我們的鄰國、距離我們只有幾百公里的地方就發(fā)生了戰(zhàn)爭。”
在《這是我的戰(zhàn)爭》中,幸存者們從事各種職業(yè),其中包括一位年邁的老師和一名職業(yè)足球運動員?!拔覀兪枪室膺@樣設計的?!泵壮够f說,“在戰(zhàn)爭中,我們的大部分技能都毫無作用。真正重要的是生存技能、烹飪、搏斗,以及互相幫助。你可以向在第二次世界大戰(zhàn)期間活下來的祖輩學習,他們有真實經(jīng)驗,我們可以聽他們分享并學習?!?/p>
《這是我的戰(zhàn)爭》收獲了巨大成功。屢獲殊榮的波蘭作家盧卡斯·奧比特沃斯基將這款游戲作為藍本,撰寫了一部小說,而11 Bit又根據(jù)該小說制作了劇情DLC“父親的承諾”(Father’s Promise)。另外,11 Bit還曾與高口碑文字冒險手游《80天環(huán)游世界》的首席編劇梅格·賈揚特合作,制作了DLC“最后的廣播”(Last Broadcast)——在該DLC中,一位身患殘疾的電臺DJ需要決定是否告訴聽眾城市即將爆發(fā)戰(zhàn)爭,以防止引起恐慌。
如今,11 Bit將工作室的作品稱為“有意義的娛樂”。圍繞這一理念,11 Bit于2018年推出了與《這是我的戰(zhàn)爭》風格類似的模擬策略游戲《冰汽時代》,并正在為它開發(fā)續(xù)作。在這些游戲中,玩家總是要面對惡劣環(huán)境,做出一些困難的選擇。
“在《冰汽時代2》中,我們希望專注于人類與人性、冷酷與人類價值觀之間的沖突?!泵壮够f,“故事和所有玩法系統(tǒng)都由此而來,就像一臺好機器上的齒輪那樣。”
值得一提的是,11 Bit的游戲中出現(xiàn)的許多人性考驗和道德抉擇,有時是這些作品獨一無二的亮點,有時也是讓玩家望而卻步的雷區(qū)。在《這是我的戰(zhàn)爭》中,玩家時刻面臨食不果腹、物資匱乏的窘境,又要同避難所附近的掠奪者和小偷周旋,有時還必須搶劫別人才能保證自己扮演角色的存活。這些游戲元素確實生動形象展現(xiàn)出了戰(zhàn)區(qū)平民的苦難生活,但玩家未必會覺得這樣好玩,真實的演出效果讓不少玩家感到了壓抑的氛圍,而不少人也會在壓力中放棄這款游戲,畢竟,不是每個人都能在一次又一次的人性掙扎中找回玩游戲的心態(tài)。
如果《這是我的戰(zhàn)爭》讓玩家切實體會到了壓抑,那《冰汽時代》帶給一些玩家的則是憤怒的感受。在《冰汽時代》中,玩家在面臨零下100度的寒冬,努力保證著聚居地煤炭和糧食儲備的同時,還要關注著居民們是否心懷不滿或者失去希望。而當玩家經(jīng)過努力,最終熬過暴風雪拯救了聚居地時,游戲則在結束畫面中細數(shù)玩家為了通關犯下的“罪行”:輪班工作、使用童工、驅(qū)逐異己等。而最經(jīng)典的那句“這一切值得嗎”也正是出自此處。
當許多歷經(jīng)千辛萬苦來到游戲結尾的玩家看到這里,內(nèi)心的成就感也會被突如其來的質(zhì)問攪得煙消云散,不少人紛紛給出了差評。其實這句話并不是每個玩家都會看到,“這一切值得嗎”的觸發(fā)條件是玩家點出了幾條較為極端的法案和措施,而如果玩家沒有選擇采用這些法令時,游戲在結尾則會告訴玩家“我們守住了底線”。
這個機制一定程度上體現(xiàn)了制作組想要表達的觀點:即便在嚴苛的生存環(huán)境中,有些道德上的紅線也是不能跨過的。實際上游戲也沒有刻意逼迫玩家去點選那幾條最后的法案,因為那些法案對于游戲后期的作用其實并不算關鍵。但一周目通關的玩家當然不知道這一點,畢竟這幾條影響通關評價的法案并沒有被標明是很重要的選擇,玩家經(jīng)過十幾個小時的游戲時間后點選它們就跟點選之前的其他普通法案一樣順其自然,沒有任何提醒和警告來阻礙他們,判斷一條法案是否過界全看玩家是否認真思考代入。
當還沒搞清楚情況的玩家看到游戲結尾對自己的提問時,難免覺得制作組莫名其妙,就好像游戲的開發(fā)者為玩家設置了一系列困難,逼迫他們想方設法地克服困難抵達終點,最后在終點用一句質(zhì)問潑了玩家一桶冷水,難免有點諷刺和說教的味道。
這樣的誤會掀起了不少玩家對游戲討伐的聲浪,11 Bit或許也沒有想到,原本是仔細設計過希望引起玩家思考的細節(jié),卻反而讓玩家產(chǎn)生對制作團隊的怨懟,但至少這也讓他們明白,玩家不喜歡這種生硬的說教,這足夠讓他們否定掉自己的游戲,哪怕玩家也承認游戲的品質(zhì)非常優(yōu)秀。
不可否認,盡管許多玩家對游戲中的一些內(nèi)容和細節(jié)有所不滿,但11 Bit制作的游戲,其品質(zhì)仍然得到了廣大玩家的肯定。如果11 Bit能夠更多考慮到玩家的感受和游戲體驗,在游戲的娛樂性和教育意義中達到平衡,想必玩家們都會更加歡迎他們推出的游戲。隨著《冰汽時代2》的發(fā)售也被提上日程,我們也可以期待這個富有個性的工作室接下來會取得怎樣的成績。