索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2022-06-28 15:12:42作者:未知
像素畫家Lauretta Jones訪談
摘要:像素畫家Lauretta Jones訪談
關鍵詞:像素畫,像素圖,馬賽克畫,Lauretta Jones,訪談
勞雷塔·瓊斯 (Lauretta Jones) 的職業(yè)生涯始于自由數(shù)字插畫師,同時繼續(xù)任教于紐約視覺藝術學院計算機藝術系。然后,她成為用戶界面研究員,目前就職于紐約植物園教授植物藝術。
Cure:什么時候發(fā)現(xiàn)數(shù)字藝術的?
Lauretta:1980 年,我在曼哈頓一家廣告公司工作的很痛苦,但我不知道自己能做什么。
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在俄亥俄州探望家人時,兄弟向我展示了 Apple II 上的繪圖程序。像素和我小指上的指甲一樣大(Apple lo-res 圖形),并且完全由鍵盤驅(qū)動(left-left-left-change color-plot pixel...)。盡管如此,我還是被深深吸引了。
在那之前,除了我最喜歡的東村松餅店桌上蜈蚣之外,我對電腦游戲幾乎沒有興趣。我知道沒有人在電腦上創(chuàng)作藝術。我不知道如何開始,去哪里了解它。但我無法擺脫一個未開發(fā)的前沿潛力所產(chǎn)生的興奮。
我終于在紐約理工學院找到了一門計算機圖形學課程。我完全沒有資格,但教授認為藝術家參與該領域很重要。我還有 Newman 和 Sproull 的課程教科書《交互式計算機圖形學原理》。我太天真了,以至于我試圖讀懂 Pascal 的片段,就好像它是英語一樣。一位名叫 ?rlof 的同學很同情我,并解釋了編程語言是什么。
我在參加第一次 Siggraph/ACM(計算機協(xié)會圖形學特別小組)會議時,我采訪了全國多家動畫公司。當時的藝術家白天在動畫或商業(yè)圖形工作室工作,并在凌晨使用公司的電腦進行個人創(chuàng)作。所以我決定購買自己的電腦。
我在 PC 推出的同一年(1981 年)購買了 Apple II,這是一個漂亮的電腦。Todd Rundgren 設計了一個名為“烏托邦圖形系統(tǒng)”的繪畫程序,我在很多工作中都使用它。我還使用了企鵝軟件和其他人的“圖形魔術師”。
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我把第一幅插圖賣給了以前的廣告公司(上圖)。Apple II 上所謂的“高分辨率”模式過于粗糙,無法獲得插圖中所需的細節(jié)。所以我做了六張不同角度的電腦芯片插圖——其中一張是魔鬼的臉。這些圖像是在膠片上手工組合的。這開啟了我的自由插畫師生涯,隨著越來越多的客戶希望像素畫藝術的獨特外觀脫穎而出并表明他們的最新狀態(tài),我的職業(yè)生涯得到了加速。
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教育市場更有趣,雖然沒有廣告那么高的報酬。我為 Scholastic 的 Microzine 系列兒童互動光盤(上圖)做了很多插圖。這些是靜態(tài)圖像。為了創(chuàng)建動畫圖像,我必須手工將它們繪制在方格紙上,讓程序員重新創(chuàng)建動畫。
Cure:作為自由插畫師工作了多長時間?
Lauretta:從1981年到1990年,90 年代,我開始從事交互設計和 UI 設計。
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Cure:Apple II 是您制作藝術的第一臺電腦嗎?還使用過哪些計算機,這些新系統(tǒng)如何影響您的藝術方法或風格?(例如,您在 Micro Live 視頻中使用的噴槍工具)
Lauretta:Apple II 是我的第一個電腦。在 1980 年代,我們紐約圈子中從事 Apple II 工作的人稱自己為“像素推動者”,因為史蒂夫·沃茲尼亞克 (Steve Wozniak) 能夠在 Apple II 高分辨率圖形上顯示額外的顏色。屏幕被分成7個像素寬的列,在一個列內(nèi),每個像素的顏色只能來自同一顏色組:綠/紫/白/黑,或藍/紅/白/黑。這在兩組相遇的地方產(chǎn)生了粗糙、難看的邊緣,使得很難按照你想要的方式創(chuàng)建形狀。我們花了很多時間(通常是徒勞的)來解決這個限制。因此,“Pixel Pushers”是因為我們最終會將一個像素從一個顏色組推到另一個顏色組,然后再推回來,直到我們找到最差的版本。
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邊緣強加了一種強烈的風格,像素顏色的抖動也是如此,以實現(xiàn)額外顏色錯覺。然而,我當時認識的插畫師仍然能夠在這些限制下創(chuàng)造出許多獨特的風格。
影響風格的另一件事是從屏幕上獲取圖像到打印頁面的難度。我們從屏幕上取下 35 毫米幻燈片或?qū)④洷P文件郵寄給服務機構。兩種結果都改變了圖像。
我在 BBC MicroLive 視頻中展示的噴槍技術是由一家名為 Number Nine 的公司的圖形板啟用的。Number Nine將分辨率提高到 512 x 480,并提供 16 種顏色,這些顏色可以放在屏幕上的任何位置,沒有邊緣。它對我的風格產(chǎn)生了巨大的影響,我在 1985 年的宣傳日歷中展示了這種風格。
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這種提高的分辨率——當時在客戶眼中是新事物——幾乎不能說是“計算機”。所以在日歷中,我通過在字母和數(shù)字上添加“階梯”或“鋸齒”來向計算機低分辨率傳統(tǒng)致敬。我首先在沒有 Number Nine 板的 Apple II 上畫了它們,然后將它們放大并導入到更高分辨率的系統(tǒng)中。
同樣在 1985 年,我開始在曼哈頓視覺藝術學院任教,并且可以使用 IBM 個人電腦。我在 PC 上嘗試了許多程序,但界面都很笨拙和煩人。我討厭在課堂上浪費時間教學生使用界面。這種挫敗感最終引導我進行用戶界面研究。
除了商業(yè)作品,我還在曼哈頓市中心畫廊、與計算機會議和大學相關的展覽中展出。常規(guī)的畫廊巡回演出不知道或主動忽略了我們。有許多受過藝術挑戰(zhàn)但精通技術的人突然決定要創(chuàng)造“藝術”,這并沒有幫助。所以質(zhì)量非常多樣化,很多都很差。
(商業(yè)藝術界也很難與我們打交道。1985 年,在美國平面藝術學院/AIGA 贊助的一次會議上,我與著名設計師米爾頓·格拉澤(Milton Glaser)一起參加了小組討論。格拉澤衷心地駁斥了藝術家曾使用計算機做任何有價值的事情。作為 AIGA 計算機藝術小組的聯(lián)合創(chuàng)始人,我在那里提出了反對意見。我鼓勵觀眾探索數(shù)字工具并得出自己的結論。我指出,雖然希望技術離開是徒勞的,藝術家總會有一個角色,他們越早參與,他們的影響力就越大。)
我的非商業(yè)作品包括基于我的電腦繪圖照片的混合媒體拼貼畫,我在其中縫合并添加了墨水、蠟筆和燈光師的膠帶。
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我還展示了一個使用 Thunderscan 創(chuàng)建的系列 - 一種掃描設備,它取代了 Apple ImageWriter 點陣打印機上的打印頭。我從筆記本上的筆墨草圖開始,1 位掃描過程賦予了圖形、像素化的質(zhì)量。紙上光線的波動增加了隨機的紋理效果——有點像單幅畫。我將它們顯示為 18 英寸 x 24 英寸的照片放大圖。
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Cure:“當我使用鼠標時,我的手指毫無用處。我最終會用手臂、肩膀,甚至背部肌肉進行繪畫?!蹦欠癜l(fā)現(xiàn)數(shù)位板和手寫筆緩解了這個問題,或者早期的繪圖板太笨重而無法模仿自然的繪圖風格?
Lauretta:第一款 Apple 電腦是很棒的設備。我一生都在用類似鉛筆的工具開發(fā)手眼協(xié)調(diào)能力。我為什么要放棄所有的微妙和控制?如果可以的話,我從不使用鼠標畫畫。
有時我會被迫使用沒有平板電腦驅(qū)動程序的特定程序。這項工作肯定受到了影響。更不用說我的脖子和肩膀了。
Cure:我知道當時并不是所有藝術都是基于像素制作的。矢量圖形在計算機藝術早期發(fā)揮了什么作用?
Lauretta:我們將基于矢量的“繪圖”程序用于基于磁盤的交互式工作(例如 Microzine),因為將圖像創(chuàng)建為一系列 x/y 對和代碼調(diào)用使我們能夠節(jié)省大量磁盤空間——這是我們的最珍貴的商品。我在紙上畫插圖,然后貼在繪圖板上,追蹤為一系列連接點向量。
已發(fā)布的磁盤包含用于解釋和播放繪圖文件的圖形驅(qū)動程序。如果磁盤在讀取矢量指令時在屏幕上顯示計算機的圖像內(nèi)存(它不是必須的 - 圖像可以在內(nèi)存中重建并僅在完成后顯示給用戶),您可以使用它通過巧妙地構建繪圖來做一些偽動畫。那可能會很有趣。另一方面,創(chuàng)建圖像時,沒有對點進行交互式編輯。如果您需要修改形狀或更改顏色填充,則必須將矢量圖像倒帶/重播到要進行更改的位置!我猜這是一種不同的像素推送。
看著 Microzine 圖像和我在每個項目中保留的 3x5 記事卡提醒我,繪圖程序不知何故有更多的顏色,并且不會遭受與位圖“繪畫”程序相同的邊緣問題。最終的圖像可能看起來像今天的像素畫,但這是由于顯示器的限制。我們使用什么工具并不重要——像素的大小和有限的調(diào)色板讓一切看起來都很相似。
Cure:今天的像素畫家經(jīng)常爭論什么樣的數(shù)字藝術應該被歸類為“像素畫”。我認為你總結得很好:“一旦分辨率遠超過 512,你就無法判斷它是否是用電腦繪制的,而對我來說,質(zhì)量是我想要的畫作的一部分,這很有趣,而且令我興奮?!?/strong>
是否有一點讓您覺得數(shù)字藝術作品將重點轉移到單個像素位置并開始演變?yōu)槠渌L格,或者被更復雜的技術所取代?
Lauretta:有一點——它逐漸上升——當屏幕分辨率和工具變得如此出色以至于計算機成為設計和插圖的另一種工具時。它開始取代傳統(tǒng)的設計工具和插圖媒體。一旦市場發(fā)生變化并期望我將計算機用作制作工具,以滿足更緊迫的期限(更少的預算),為藝術總監(jiān)做出無休止的改變并隱藏計算機的內(nèi)在品質(zhì),我就失去了興趣。
我的反應是轉向交互式作品和用戶界面研究,原因與最初吸引我進入計算機藝術的原因相同:探索計算機可以獨特地做什么,并有機會探索并為一個年輕領域做出貢獻。
要做到這一點,我不得不面對這樣一個問題:我是否會成為一名優(yōu)秀的程序員或與他人合作。我選擇了第二條路線。1988 年,我與視覺藝術學院的同事 Tim Binkley 和 Tom Alonzo 一起創(chuàng)建了受曼哈頓 IBM 科學與藝術畫廊委托的交互式系統(tǒng)。我們在全國其他三個博物館安裝了版本。
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“Face to Face”(平板電腦界面覆蓋,上圖)為公眾帶來了創(chuàng)造我們今天所說的“自拍”的樂趣。
接下來,我加入了 IBM Research 的用戶體驗小組。我們?yōu)槲靼嘌廊S利亞 EXPO'92 世界博覽會的參觀者創(chuàng)建了一個觸摸屏系統(tǒng)網(wǎng)絡。
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它有許多我們今天認為理所當然的服務——新聞、餐廳預訂、尋路、民意調(diào)查、語音和圖片信息。1992年,它是獨一無二的。
Cure:您如何看待當今的像素畫世界?它的形式或功能是否以任何意想不到的方式發(fā)生了變化?
Lauretta:計算機作為圖像制作設備的最初時代是寶貴的。然后,我們可用技術的局限性直接將一種審美強加于我們的意象。然而,由于我們現(xiàn)在擁有大量具有不同分辨率和計算能力顯示器的電子設備,因此 1980 年代使用的技術仍然適用。我沒有看到像素畫的形式或功能發(fā)生了巨大的變化。今天的像素畫家可以選擇在這些限制內(nèi)工作,或者在更強大的系統(tǒng)上創(chuàng)作。
同時,我發(fā)現(xiàn)一些新的像素畫比我們的作品更復雜。
關注教你畫像素畫,一起研究像素畫
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