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      1. 《地下城決斗》評測7.8分 快閃開我按錯了

        更新時間:2022-06-28 18:13:32作者:未知

        《地下城決斗》評測7.8分 快閃開我按錯了

        這兩年,幾乎所有格斗游戲幾乎都在“做減法”,逐步降低操作的難度,以及機(jī)制的復(fù)雜度。例如《罪惡裝備Strive》對于機(jī)關(guān)槍連段的簡化操作,讓新手即便不刻意練習(xí)連段也能打出不錯的傷害;尚在宣發(fā)階段的《街霸6》,也決定加入必殺技的簡化版輸入模式。畢竟一家競技場就算再知名再好玩,若是讓新挑戰(zhàn)者剛進(jìn)門就被絆倒,也很難持續(xù)為繼。

        而這款由知名格斗游戲廠商Arc出品的《地下城決斗》,有著更為簡化的系統(tǒng)與操作模式——幾乎是將門檻降到了幾乎不存在的程度。當(dāng)然,這并不是因為它身上寄托著什么“格斗游戲的未來”等宏大使命,它需要的僅僅是讓被“DNF”這個IP所吸引來的圈外玩家玩得開心。在這一點(diǎn)上,更適合與其作對比的,或許是同樣出自Arc之手的粉絲向作品《碧藍(lán)幻想VS》。


        可這兩部作品的粉絲受眾也略有不同,一個是回合制頁游RPG,另一個則是自帶競技場PK玩法的橫版動作網(wǎng)游。相比《碧藍(lán)幻想VS》,《地下城決斗》沒有前者那么濃重的RPG與養(yǎng)成感,而是更注重對原作各種炫酷招式的還原,并用各式“覺醒”特效來凸顯出角色的個性,也需要玩家像在端游競技場一樣掌握各種能打出高傷的連段。在這些服務(wù)粉絲的內(nèi)容上,《地下城決斗》做得都很好。

        簡約,也更簡單的系統(tǒng)

        《地下城決斗》的系統(tǒng)精簡至極,沒有需要時刻注意的Burst槽、必殺條、氣槽等,只有一個會隨時間自動恢復(fù)的MP條。隨著玩家HP的逐漸降低,MP的可用上限會不斷增加,當(dāng)血量低至30%左右時MP會達(dá)到上限,同時角色也會進(jìn)入覺醒狀態(tài),可發(fā)動獨(dú)特的必殺技。換句話說,血量越少角色越強(qiáng)大,這讓更早陷入覺醒狀態(tài)的玩家有了轉(zhuǎn)敗為勝的機(jī)會。


        游戲也沒有太多復(fù)雜的按鍵操作需要記憶,基礎(chǔ)的輕重攻擊最多只有一兩段,其他動作基本都是大開大合的酷炫技能。游戲的設(shè)計保證每個角色都有實(shí)用且針對性強(qiáng)的技能組,無論是無敵技,對空,連續(xù)壓制還是長手摸人,基本都涵蓋在“下/左/右方向+A或B”這樣簡單的操作內(nèi),即便是對Arc系格斗游戲節(jié)奏不熟悉的新玩家,看準(zhǔn)時機(jī)凹技能也會有不錯的正反饋。


        值得一提的是,即便角色不同,一些技能的使用場景也會與按鍵邏輯相關(guān)聯(lián)。例如,暗刃、漫游和男法師等角色的“下A”,都是快速地在周身范圍內(nèi)發(fā)動無敵技,雖然每個角色的無敵技性能有所不同,但玩家即便切換了角色,也仍然能記住并理解“下A”的使用場合。這種技能輸入的安排,多少降低了玩家的學(xué)習(xí)成本。

        由于MP的限制,強(qiáng)力技能無法被連續(xù)使用,使得局面往往不會一直處于單方被強(qiáng)壓制的境況。當(dāng)然,對于高手而言,也有很多種控制藍(lán)條的手段,其中一種便是使用“替換指令”。

        雖然技能可通過方向鍵組合簡單釋放,但如果使用輸入更復(fù)雜的指令來釋放(如用“623A”的輸入方式代替“6A”),那么消耗的MP槽將會更快開始恢復(fù)(時間差大概在0.5秒左右)。雖然短暫的延時可能不會對戰(zhàn)局產(chǎn)生多少影響,但這也是鼓勵玩家主動精通的信號,當(dāng)你已經(jīng)可以從容地根據(jù)時機(jī)放出想要的技能時,說明你或許能用復(fù)雜的指令來讓自己獲得優(yōu)勢了。


        總體來說,簡潔的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓格斗游戲新手可以快速入門,即便照著技能一通亂按,也能打出相當(dāng)不錯的傷害。《地下城決斗》讓玩家更容易把握住戰(zhàn)斗的節(jié)奏,而不需要時刻思考繁雜的招式輸入、取消時機(jī)或花哨的能量系統(tǒng),這對新手而言是一項非常有益的設(shè)計。

        是什么勾起了兩個斗士的戰(zhàn)意

        目前《地下城決斗》一共有16名可用角色,除了一名劇情角色之外,其他角色的身份都是玩家可用職業(yè),如紅狗、漫游、女大槍、散打、男柔道等。這些角色招式也幾乎完美復(fù)刻了《DNF》端游,當(dāng)然演繹的方式更加華麗,相信Arc專業(yè)的三渲二技術(shù)能讓粉絲滿意。

        和《罪惡裝備》一樣,游戲中的每個角色都擁有獨(dú)特的機(jī)制、特殊技和覺醒系統(tǒng)。雖然不像《罪惡裝備》那樣復(fù)雜,但絕不會給人一種同質(zhì)化的感覺。


        例如“散打”就擁有端游中那標(biāo)志性的“柔化肌肉”特性,可以在各種技能的間隙進(jìn)行強(qiáng)制取消,形成如暴風(fēng)般的必殺技壓制。而“狂戰(zhàn)士”可以開啟雙刀模式強(qiáng)化基礎(chǔ)輕重攻擊,但代價是持續(xù)掉血,在覺醒狀態(tài)下,他的攻擊甚至可以產(chǎn)生吸血效果。


        在《地下城決斗》中,學(xué)習(xí)一套穩(wěn)定的連招是有必要的。由于防反、爆霸相關(guān)的機(jī)制較少,且游戲中可用的“取消”手段只有一種,大多時候連招都不會被中斷,是很穩(wěn)定的削血手段,即便是一套學(xué)習(xí)成本不高的民工連,往往也有大作用。同時由于防御條(即防御狀態(tài)有耐久,會被連續(xù)攻擊打破)和紅白血(受傷后會有部分白色虛血,可緩慢回復(fù))的存在,游戲更鼓勵玩家主動進(jìn)攻而非被動防守,這也加快了戰(zhàn)斗的節(jié)奏。

        內(nèi)容的缺乏令人遺憾

        整體看來,《地下城決斗》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計還不錯,然而除了對戰(zhàn)之外,游戲卻并未提供其他有趣的玩法,這讓游戲的深度與耐玩度都略顯不足。

        由于評測時多人服務(wù)器尚未開啟,我們只能體驗到單人部分。在故事模式中,每個角色都有單獨(dú)的一條故事線,然而角色自身劇情卻相當(dāng)稀少,故事也平淡如水?;旧暇褪峭婕医巧诼飞嫌龅搅硪粋€角色,然后因為“意志之種”的原因展開對戰(zhàn),對于DNF的劇情也沒有產(chǎn)生多少有效的補(bǔ)充,實(shí)際玩法的體驗和街機(jī)模式幾乎沒有區(qū)別。


        除了基本是個格斗游戲都有的街機(jī)模式玩法外,本作還有一個難度較高的“生存模式”。該模式下角色每次打敗敵人后的血量不會回復(fù),玩家可以消耗得分購買血量或各種Buff技能,有從15層到100層的難度區(qū)分,但最終的體驗仍然是中規(guī)中矩,沒啥新意的。

        可以說,除了最基礎(chǔ)的1v1格斗之外,《地下城決斗》就沒有提供其他有趣的玩法了。雖然一款格斗游戲只有格斗玩法似乎也沒什么問題,但同為Arc出品的IP衍生作品,《女神異聞錄4無敵究極后橋背摔》有長達(dá)幾十小時的劇情流程,《碧藍(lán)幻想VS》有為騎空士玩家定制的爬塔玩法和武器盤養(yǎng)成?!兜叵鲁菦Q斗》的內(nèi)容量如此稀少,多少顯得有些簡陋。


        與此同時,本作過于簡單的機(jī)制設(shè)計,使得操作的下限高上限也低,缺乏更加深入的可研究價值。游戲沒有空中防御和空中沖刺,通用的技能取消方式只有一種,甚至連受身都是全自動的。摸清角色的性能、覺醒系統(tǒng)之后,除了練習(xí)連段之外似乎沒有更多可提升的空間。

        相比系統(tǒng)大幅精簡后,仍然具有強(qiáng)大可玩性的《罪惡裝備Strive》,《地下城決斗》就顯得有些太過單調(diào)了——而且它們的定價甚至都差不多。想要借此入門格斗游戲的DNF玩家,或是熱衷于Arc系格斗的老玩家也許可以嘗試一番,但除此之外,顯然有比《地下城決斗》更好的選擇。

        結(jié)語

        《地下城決斗》作為一款I(lǐng)P衍生的格斗游戲作品是合格的,每個可用角色都有著鮮明的特點(diǎn)和有趣的玩法,簡易化的操作也更容易吸引粉絲的注意并投身其中??蛇z憾的是,劇情與玩法內(nèi)容上的不足,以及太過簡單的戰(zhàn)斗機(jī)制,使得它很難真正成為一款令人沉迷的格斗游戲。

        本文標(biāo)簽: 地下城決斗  格斗游戲  DNF  游戲  rpg