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      1. 明日方舟:保全派駐分析 理想很豐滿 現(xiàn)實很骨感

        更新時間:2022-07-04 18:12:30作者:未知

        明日方舟:保全派駐分析 理想很豐滿 現(xiàn)實很骨感

        作者:NGA-Poofberretz



        前言

        這篇文章寫出來只是為了討論保全派駐存在的一些問題,而非單純?yōu)榱酥肛?zé)這個模式有多么失敗。

        文中出現(xiàn)的問題歡迎指正。

        讓我們先開始從策劃的角度分析

        保全派駐模式的基礎(chǔ)玩法其實很簡單:構(gòu)筑手牌——通過關(guān)卡——構(gòu)筑手牌——綜合檢驗。



        從流程圖里,你能夠看到,鷹角其實是以前四層作為構(gòu)筑階段,后四層作為檢驗階段來設(shè)計的。這一點在地圖的難度安排上也能夠看出區(qū)別(這不是廢話嗎,是個人都能看出來)。

        鷹角將前四層和后四層的難度區(qū)分開來。玩家在前期手牌尚未完善(至少在策劃眼里是這樣的)的情況下也能夠輕松通關(guān),不說好不好吧,起碼能構(gòu)筑起一套卡組。玩家再使用這一套卡組來挑戰(zhàn)后面的四關(guān),通過一層一層的考驗來檢驗牌組的強度,最后擊敗boss,完成本次派遣。

        乍一看其實沒什么問題,玩家通過疊放的方式加強干員,加強的干員又可以去挑戰(zhàn)加強的敵人,最后的boss甚至還加入了塞卡的機制。如果不考慮其他因素的話,起碼它會是一個還算有趣的模式。

        然而理想很豐滿,現(xiàn)實很骨感。我們知道,玩家的水平有高有低,box深度也不盡相同,在體驗上肯定有些差距,理想中的完美情況并不會出現(xiàn),所以出現(xiàn)下面的情況是情有可原。



        并沒有說這么做是不對的意思,所以到底是哪里出了問題。

        咱們先來聊聊最基本的,部署費用。

        玩家在關(guān)卡過程中疊放卡牌的行為,在游戲邏輯上其實是以“干員撤退——干員部署”這樣的流程來進行的。這套流程其實很合理,畢竟不撤離干員怎么下新的干員嘛。但這里就出現(xiàn)一個問題,也是我認為影響后面流程的重要問題——干員撤退再部署,費用其實是會增加的。

        這意味著,玩家在經(jīng)過一到兩輪洗牌后,手里卡牌的費用需求會因為過牌行為而增長。然而每一關(guān)的部署位是極其有限的,在有限的部署位下,使用風(fēng)投體系的難度會隨著關(guān)卡的推進而越來越難(更別提風(fēng)投體系在這個模式里并不那么吃香),費用的來源基本只能依靠自然回復(fù)。

        換句話說,你過牌的次數(shù)越頻繁,你的容錯率就越低,你重新組建防線的成本就會越大。比如說,我想要疊一個五先鋒艾麗妮,然而我的隊伍里先鋒沒有那么多,我就需要通過一到兩輪的洗牌才能疊出來。而在這期間,我的費用需求也在不斷增加。

        這就意味著,在卡牌游戲里經(jīng)常能看到的絕地反擊,在保全派駐里并不那么容易實現(xiàn)。防線被擊潰后,玩家重新建立起防線的成本會變得比較高,基本上就只能眼睜睜看著敵人一路高歌猛進沖入藍門,然后mission failed。

        當(dāng)然了,鷹角策劃想到了這一點,所以專門加入了重傷倒地機制,讓玩家能抓住這次機會補救回來。但我們其實都清楚,如果你的滿裝備泥巖頂不住敵人的攻勢,你上其他干員基本也都是一個結(jié)果。在大部分情況下,當(dāng)玩家的防線被攻破時,過不了幾秒,你就能看到那熟悉的紅色界面。



        比如這張圖,喜歡我狂暴宿主士兵嗎?

        費用的緊缺還帶來了一個新的問題,由于要依靠自然回費,玩家在關(guān)卡前期流程中并不能很快的搭建起防線,而后期地圖開局就自帶高危險等級,這使得玩家需要更慎重的去選擇初始手牌,否則就會前功盡棄。如果此時正在凹一命通關(guān)的蝕刻章,那么帶來的負反饋是巨大的。因為玩家并不是一定打不過,有可能只是發(fā)牌員不配合。

        在本期輪換中符合這一描述的“最佳案例”,就是LT-7。起手就是危險等級6的宿主流浪者+破陣者組長,你喜歡嗎?我反正是不喜歡。有關(guān)這張圖的吐槽,版面里有很多,這里就不再贅述。

        費用問題聊完了,我們再來談第二個問題,導(dǎo)能單元。

        導(dǎo)能單元實際上充當(dāng)了卡牌游戲中常見的功能卡,以當(dāng)前的版本來看,鷹角只在游戲中塞入了五種導(dǎo)能單元,他們分別是……算了還是看圖吧。



        簡單來說,除去戰(zhàn)備激活閥這個可以加強干員的道具,其他四種導(dǎo)能單元都跟“如何加快過牌速度”有關(guān)。但就如同我上面提到的,過牌速度會因為費用的增加而減慢,實際上裝置能提供的幫助是有限的,更何況你在單局游戲中并不能獲得所有的導(dǎo)能單元。

        那么,假如加入一種導(dǎo)能單元,可以讓自然回費速度短時間增加,或是在短時間內(nèi)獲得大量費用,豈不是就能解決費用短缺的問題,好像聽起來是個不錯的主意,實行起來也不是很難……

        可惜鷹角沒加。

        至少在當(dāng)前版本,相比于其他卡牌游戲花樣繁多的功能卡,導(dǎo)能單元的種類是明顯不合格的。增加導(dǎo)能單元的種類明顯是一個不錯的選擇,畢竟隔壁集成戰(zhàn)略開的時候都知道放六個功能各不相同的戰(zhàn)術(shù)道具進去,在保全派駐里塞多一點戰(zhàn)術(shù)道具似乎也不是那么的困難。

        順便,請在選取界面給道具的功能做出描述,明明在集成戰(zhàn)略里知道做的功能,為什么在這里反而選擇了放棄?

        如果上面兩個問題還算是無傷大雅的話,那接下來的問題,就有點嚴(yán)重了——玩家在卡牌構(gòu)筑環(huán)節(jié)中,其實是在不斷變?nèi)醯摹_€是以五先鋒艾麗妮作為例子,在理想狀態(tài)下,完成一個五先鋒艾麗妮需要以下步驟:



        當(dāng)然了,由于種種原因,比如我開局組建環(huán)節(jié)并沒有拿夠五位先鋒,我的牌組里可能只有兩位先鋒干員,那么完成五先鋒艾麗妮的流程就變成了:

        在這種情況下,我疊出五先鋒艾麗妮的成本會因為過牌而不斷增加。不過解決這個問題的方案看起來似乎非常簡單,我只需要在每關(guān)開始的招募環(huán)節(jié)選先鋒即可——



        嗯……好像沒那么簡單。

        如你所見,這四位干員我一位都不想要,我需要的是先鋒干員,我需要的是術(shù)師干員,我不需要醫(yī)療和重裝干員。而發(fā)牌員非常好心的遞給我這四位干員,明顯就是在拿我取樂。集成戰(zhàn)略的慘痛回憶開始浮現(xiàn)在眼前,我想到我用著術(shù)特隊卻一直在拿近衛(wèi)的招募券,無論我怎么攢希望,那術(shù)師的招募券就是不出現(xiàn)。這樣慘痛的游戲體驗在保全派駐中又出現(xiàn)了一次,而這次帶給玩家的血壓只會更高。

        因為玩家沒辦法放棄抽卡,你必須要在這四位干員中選一個。讓我們先明確這一點,玩家在保全派駐中的目的其實是如何以最快的速度疊出主力干員。比如泥巖、靈知、澄閃、艾麗妮等。假如我現(xiàn)在想給靈知疊加三個狙擊裝備,那么此時我使用輔助過牌,而發(fā)牌員給我三張近衛(wèi)的卡就是在跟我開玩笑。



        我想疊一個雙狙擊雙術(shù)師的粉毛,請問發(fā)牌員你給我都發(fā)了些什么?

        而招募環(huán)節(jié)讓這個流程變的更加困難,因為鷹角并沒有給放棄選項,玩家需要在四張不需要的卡牌中選擇一張來“污染”卡池,這就讓過牌的成本繼續(xù)增加。原本需要三到四次過牌操作,現(xiàn)在就需要五到六次,不說費用問題,時間上就已經(jīng)慢了不少。

        這種問題還出現(xiàn)在另一種情況中——比如,我說比如,我想疊一個五近衛(wèi)幽靈鯊禱告玩,但我在初始構(gòu)筑時沒有讓幽靈鯊進入卡組,那我現(xiàn)在就只能寄希望于優(yōu)選策略能夠給點力,讓我在打完本局游戲或是半途被干碎前拿到幽靈鯊。

        如果真的沒辦法加入放棄選項,可以試著加入一個限定次數(shù)的刷新選項,起碼讓干員選擇不那么困難?;蛘吒纱鄬W(xué)別的卡牌游戲,從對局開始前就把干員選好,而不是在關(guān)卡中間聽天由命。

        還有一個看起來不起眼,但實際上我個人認為非常要命的問題,也是我從這個模式開始到現(xiàn)在一直認為很嚴(yán)肅的問題——我在這個模式中體會不到卡牌游戲的樂趣。我個人一直覺得,卡牌游戲的樂趣就是對戰(zhàn),無論對面的是玩家還是電腦,實際上都是在進行一個互相對抗的過程,見招拆招,互相博弈,這才是樂趣所在。

        而在保全派駐中,我感受不到這種快樂。我無論怎么構(gòu)筑卡組,怎么出牌,怎么使用套路,對方出的怪組是永遠不變的(其實會有微小的變化,但基本沒啥意義),對方的路線也是不變的,甚至打敗我的方式也沒有改變——對方只會隨著時間增加數(shù)據(jù),守得住就贏,守不住就輸。每個礦場只有boss戰(zhàn)能給我?guī)睃c樂趣,因為boss起碼還會用點技能來阻礙我出牌。

        沒有對戰(zhàn)的樂趣,沒有博弈的快感,所有的操作都像是在對著空氣打拳擊,無論我出拳有多快,力度有多狠,我都得不到任何反饋,因為對方只會這一招。

        當(dāng)然,這一點抱怨可以用“這就是個模式,你不要拿卡牌游戲跟他比。”來解釋,我也完全贊同這個解釋,毫無意見。

        在這個模式之外的問題

        作為鷹角今年嘗試的全新玩法,不得不說,保全派駐起碼在賣相上比它的前輩聯(lián)鎖競賽好看了不少。但賣家秀和買家秀是兩回事,尤其是當(dāng)大家發(fā)現(xiàn)這模式要取代剿滅成為新的每月任務(wù)的時候,這個好看的賣相也逐漸變的不那么好看起來。

        在開始分析之前,我們先來復(fù)習(xí)一下,剿滅被大家吐槽的原因:

        1.單局耗時太長,更別提需要重復(fù)看錄像

        2.容錯率較低,后期出錯就要重頭再來

        3.部分關(guān)卡容易歪軸,導(dǎo)致代理出錯

        那么我們再來看看保全派駐的缺點:

        1.全部8局打完耗時較長

        2.容錯率較低,防線被突破基本等于重頭再來

        3.發(fā)牌員不配合導(dǎo)致卡手

        4.沒有代理模式,全程需要手動操作

        似乎……好像……跟剿滅的缺點差不多啊。

        相比起剿滅獲得的合成玉,保全派駐獲得的兩種道具似乎更加雞肋一點——這兩種道具并沒有改變模組塊不夠用的現(xiàn)狀,而單靠保全派駐的產(chǎn)出量也只夠玩家將一位干員的模組升到三級。好消息是,大部分三級模組給的效果有點迷惑,只有少數(shù)模組值得升級。但這又帶來了一個新的問題:

        “假如模組系統(tǒng)是一個可有可無的系統(tǒng),那我打保全派駐是為了什么呢?”

        除去收集蝕刻章這個理由外(隱藏章更坐牢,這里就不展開講了),我似乎找不到更合適的理由來解釋為什么每個月要花幾個小時在這個模式上面。作為鷹角加入的全新養(yǎng)成系統(tǒng),干員模組在大部分情況下都是迷惑大于實用性,即使開放了三級模組,仍有一部分模組的強度堪憂(這里點名批評夕的三級模組),完全不值得在這上面浪費資源。

        但歸溟幽靈鯊的存在又告訴我們,模組系統(tǒng)在某種程度上算是干員的補強,她剛實裝的時候很弱沒有關(guān)系,只要你愿意花費資源給她模組專三,她是會變得很強的。這種售后服務(wù)帶有某種魔幻色彩,仿佛我現(xiàn)在每個月在保全派駐上坐的牢都是在為未來的干員做投資。

        可惜玩家是來玩游戲的,不是來投資的。

        總結(jié)

        如果單獨將保全派駐模式拎出來說,它其實是一個還算及格的模式。起碼鷹角開始嘗試在危機合約之外提供高難度的游戲內(nèi)容,讓有一定練度積累的玩家能夠獲得挑戰(zhàn)的樂趣。加入的卡牌系統(tǒng)也算有點特色,如果加以改動,這會是個很有潛力的模式,它能提供的游戲樂趣并不比集成戰(zhàn)略差。

        可惜當(dāng)我們把保全派駐模式跟模組系統(tǒng)結(jié)合到一起時,這個模式就開始變的有些尷尬起來,因為模組系統(tǒng)本身就是一個尷尬的系統(tǒng)。模組系統(tǒng)并沒有做到一個全新養(yǎng)成所應(yīng)該有的樣子,大部分模組都處在一個雞肋的狀態(tài),且日常關(guān)卡的難度也讓模組很難有用武之地。而且以目前的產(chǎn)能來看,大部分干員的模組還處在未來可期的狀態(tài)(指根本沒實裝),想要讓模組系統(tǒng)變成鷹角預(yù)想中的樣子,可能還需要很長一段時間。

        在這種狀態(tài)下,我個人其實更推薦把鎖船模式改吧改吧放出來,作為模組道具的獲取來源。好處是鷹角甚至不需要設(shè)計八張地圖就能做一次輪換,而且鎖船模式起碼能掛自律,也能提供高難內(nèi)容??雌饋泶_實比保全派駐好了不少。

        本文標(biāo)簽: 干員  關(guān)卡  游戲