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      1. 《鳴潮》為何在一夜之間 讓互聯(lián)網多了無數(shù)“曹丕”

        更新時間:2022-07-06 12:11:58作者:未知

        《鳴潮》為何在一夜之間 讓互聯(lián)網多了無數(shù)“曹丕”

        7月4日11點,由庫洛研發(fā)《鳴潮》終于打開了技術性測試封閉的大門,將苦等已久的玩家們放了進去。在僅僅一個小時后,“鳴潮技術測試”便登上了B站熱搜榜榜首。


        盡管有了一個半月前《鳴潮》概念CG與實錄PV一舉砍下500w播放,并同時沖上B站、TapTap等多家平臺榜首的前例,但面對如此快的登頂速度,還是讓人意料不到。

        在感嘆之余,我們也隨著少數(shù)的幸運兒,共同踏入了庫洛所締造的開放世界之中。

        更為差異化的開放世界

        《鳴潮》的故事又是一個十分標準的旅行故事——身為失去記憶的漂泊者,我們在與女主秧秧相遇后,展開了找回記憶的旅程。換句話說,《鳴潮》與多數(shù)開放世界游戲一樣,也是讓玩家在旅程中去探索和了解世界。

        但對于開放世界的構建,無論是世界觀,還是美術風格,《鳴潮》都與同賽道的二次元開放世界游戲有著許多差別。

        在5月27日放出的概念CG中,《鳴潮》向我們展現(xiàn)了一個破敗、文明崩塌、充滿絕望的廢土世界。


        待真正進入游戲后,你會發(fā)現(xiàn)這種帶有輕科幻元素的廢土風格體現(xiàn)在《鳴潮》的方方面面。

        例如當我跟隨著看板娘秧秧從昏暗的峽谷來到臺地,眺望廣闊的世界,便感受到了撲面而來的廢土風。


        這種感覺一方面來源于視野中在道路旁隨處可見的異化建筑物和早已淪為廢墟的房屋,它們似乎在訴說著這個世界早已是破敗不堪。另一方面則是游戲后啟示錄的廢土美術風格,使畫面被一種偏向暗黃與暗綠交織的色調所籠罩,平白增添了一種壓抑感。

        我雖然理解庫洛試圖以灰暗色調的方式讓玩家感受廢土世界的絕望,但面對這種色調單一的灰暗畫面,在長時間游玩后,難免會過于壓抑,導致心理上的不適。


        但盡管如此,足夠差異化的游戲內容卻也帶給我足夠的驚喜。

        首先是《鳴潮》的探索過程更為便利,這個特點體現(xiàn)在很多方面。例如在游戲中,除了首次沖刺閃避外,角色在沖刺奔跑時并不消耗體力。當角色處于奔跑過程中,玩家在攀爬墻壁、巖體時,還可直接登上墻壁縱跑,實現(xiàn)速度更快的飛檐走壁。


        其次,除卻收集、解密這些開放世界游戲最為基本的標配玩法外,本作在探索層面最大的差異點,便是“仿聲異能”這個機制。


        “仿聲異能”分為戰(zhàn)斗異能和探索異能兩種。所謂戰(zhàn)斗異能,便是玩家在擊敗怪物后,通過“鳴域終端”(也就是角色背后的金屬葫蘆)吸收并解析怪物幻象。在成功解析幻象后,便獲得其力量。簡單來說,這套流程,就是捉寵,然后獲得寵物技能。


        在《鳴潮》已經實裝的戰(zhàn)斗體系里,“戰(zhàn)斗異能”最大的作用是輔助角色戰(zhàn)斗,但玩家需要在地圖中來回探索,發(fā)現(xiàn)并“捕捉”新的怪物幻象,進而來獲得新的戰(zhàn)斗技能和更強力、更順滑的輸出體驗。

        值得一提的是,某些幻象技能對解密也會有幫助,這在某種程度上也算是將探索、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗三種玩法聯(lián)系的更加緊密。

        而“探索異能”則是鉤鎖、爆破、滑翔等需要主動施放的技能,在特定場景下,這些探索技能也同樣為玩家提供了更加便利的輔助。


        更加精湛的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

        作為庫洛的第三款作品,《鳴潮》在養(yǎng)成、戰(zhàn)斗、角色等諸多方面有著許多她二姐——《戰(zhàn)雙帕彌什》(下文簡稱《戰(zhàn)雙》)的影子。

        早在剛剛公布概念CG時,女主角秧秧滿是庫洛風格的人物設計,與“裸背”的傳統(tǒng)藝能,就讓無數(shù)《戰(zhàn)雙》玩家欣喜若狂。


        而這一點,在《鳴潮》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上體現(xiàn)的尤為明顯。

        《鳴潮》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更像是《戰(zhàn)雙》的集大成者。庫洛在《鳴潮》里,毫不保留地展現(xiàn)了他們在深耕《戰(zhàn)雙》兩年后所積累的技術。在《鳴潮》的戰(zhàn)斗中,你依舊能看到彈刀,怪物依舊有反閃避機制,部分角色施放核心技能依舊需要流程的搓招,戰(zhàn)斗的核心依舊是通過觸發(fā)QTE連攜造成更多傷害。


        同樣的,庫洛也在《戰(zhàn)雙》偏向硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基礎上,為《鳴潮》增添了一些新的設計。

        首先就是“彈刀”的改變,相比《戰(zhàn)雙》彈反所需要BOSS特定招式的設定,在《鳴潮》中,玩家?guī)缀蹩梢酝ㄟ^彈反抵擋“云閃之鱗”、“無冠者”兩位BOSS的所有攻擊,并且能夠打斷BOSS的后續(xù)連招。


        另一方面就是部位破壞的加入,這點主要體現(xiàn)在BOSS“鳴鐘之龜”上。玩家可以通過打破BOSS四肢、頭部與尾部的堅冰,削弱BOSS的防御條,使其陷入倒地狀態(tài)。


        這兩項機制的改進或加入,則進一步提升了《鳴潮》操作的上限。同時也為玩家?guī)砀鼮榱鲿?、硬核的動作體驗。

        除此之外,《鳴潮》中的角色編組也像《戰(zhàn)雙》一樣,由三位角色組成。玩家只能操縱一名角色,通過不同戰(zhàn)斗的機制觸發(fā)另外兩名角色的QTE技能。操控角色可隨時切換,且各角色擁有不同的屬性。


        但與之不同的是,《鳴潮》中的完美QTE并不是通過時停閃避直接觸發(fā),而是需要玩家利用技能、戰(zhàn)斗異能等戰(zhàn)斗手段快速積攢協(xié)奏能量,累積觸發(fā)“協(xié)奏反應”,也就是人們常說的完美QTE。另外,各元素間能夠兩兩觸發(fā)增傷、減抗等不同效果的“協(xié)奏反應”。這不僅為戰(zhàn)斗增添了一定的策略性,同時也給予了玩家更為多樣化的搭配體驗。


        結語

        在各種意義上講,如今還處在技術性測試階段的《鳴潮》更像是庫洛對外展示技術的“樣品”。在測試前夕,庫洛官方公布的QA中,也提及了本次測試“旨在游戲的技術細節(jié)。并非第一次內測?!?/p>


        誠然,在這次技術測試中,游戲或多或少暴露出了許多問題。

        在游戲內容上,《鳴潮》對于開放世界的填充過于空曠,角色與場景建模仍需要改善。在UI設計上,玩家會因移動端UI過小而經常誤觸。


        PC上時不時出現(xiàn)BUG與掉幀現(xiàn)象,以及移動端嚴重的卡頓、發(fā)熱問題,也說明了庫洛在性能優(yōu)化上還有很大的提升空間。


        但就這次測試而言,《鳴潮》用源自《戰(zhàn)雙》硬核、流暢的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與主打差異化的開放世界,構建出了一個足夠牢固的地基。而對于種種缺陷,還處于技術測試的《鳴潮》仍舊有著充分時間進行打磨與改變。更何況距離正式上線,《鳴潮》還有很長的路要走。

        至于待到正式上線,《鳴潮》是否能成為那只攪動開放世界游戲市場的鯰魚,再次上演《戰(zhàn)雙》的黑馬奇跡,我們尚不可知,只能交給時間來檢驗。

        筆者也只能通過《戰(zhàn)雙》過去兩年翻天覆地的改變中窺見一隅,去推測庫洛未來兩年間的進步,得到一個模棱兩可的答案?;蛟S在不久的將來,《鳴潮》能夠用更加完美的姿態(tài)面向玩家,展現(xiàn)庫洛完整的野心。

        本文標簽: 鳴潮  曹丕  BOSS  異能  qte