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      1. 《餐尸冒險(xiǎn)飯》評(píng)測(cè)6.8分 迷宮中的“饕餮盛宴”

        更新時(shí)間:2022-07-07 12:12:00作者:未知

        《餐尸冒險(xiǎn)飯》評(píng)測(cè)6.8分 迷宮中的“饕餮盛宴”

        饑餓。

        這是你在蘇醒后最初的感受。熱量的缺乏使你的大腦有些眩暈,作為一名老練的冒險(xiǎn)者,你試著找到一些食物,卻又發(fā)現(xiàn)自己的行囊空空如也。你很快回想起了自己的處境,在三天前,一個(gè)本應(yīng)十分簡(jiǎn)單的迷宮中,你不慎迷路,來到了如今這個(gè)完全陌生的環(huán)境之中。


        在一開始,你還希望能找到一些相對(duì)“正?!钡氖澄?,但很快又放棄了這個(gè)想法。畢竟這是個(gè)迷宮啊——它有著不少東西:精妙而復(fù)雜的機(jī)關(guān)、裝有亮閃閃武器的寶箱與無處不在的死亡陷阱,在這種地方又能找到什么食物?而就在這時(shí),你發(fā)現(xiàn)迷宮的一個(gè)角落里,躺著一只從未見過的魔物的尸體。


        你已經(jīng)顧不上再做任何思考了,“想要吃些什么”的生理沖動(dòng)完全支配了你的大腦,而當(dāng)你邁過心中的那道“坎”,開始用牙齒撕扯這只魔物的大腿時(shí)——一段奇葩的冒險(xiǎn)開始了。


        饕餮盛宴

        正如日本一的其他作品《魔界戰(zhàn)記》或《魯弗蘭的地下迷宮》一樣,《餐尸冒險(xiǎn)飯》也繼承了這股源于開發(fā)商的荒誕與戲謔。當(dāng)作為冒險(xiǎn)者的你墜入未知的迷宮之時(shí),你以為你能像其他rpg中的角色一樣無視生理問題?并不,游戲機(jī)制迫使你要像在現(xiàn)實(shí)世界中一樣不斷進(jìn)食——能否及時(shí)獲取食物決定了你能在迷宮中走多遠(yuǎn)。

        所謂的“餐尸”就是字面意思,在這款游戲中,你幾乎能吃掉所有在迷宮中發(fā)現(xiàn)的魔物,擊敗敵人獲取食材,并在休息點(diǎn)內(nèi)利用取得的食材烹飪食物。游戲無時(shí)無刻不在提醒你食用的是“魔物”,從蝙蝠的巨型眼球料理到“蛆蟲代米”做成的壽司,在這款游戲中,不乏此類相當(dāng)獵奇的要素。


        盡管在少數(shù)情況下,你也能品嘗到“肉排”和“生沙拉”這種正常食物,但吃下“蜈蚣肉串”一類的東西幾乎無法避免的。當(dāng)食用這些怪異料理恢復(fù)體力時(shí),角色的“心情值”與屬性往往會(huì)大幅下滑。這意味著從哪些魔物身上獲取食材,并如何安排角色的飲食也是游戲的重要一環(huán)。

        “時(shí)間”在游戲中是最寶貴的資源。在探索迷宮時(shí),隨著時(shí)間的不斷流逝,角色們的饑餓值與干渴值也會(huì)不斷提升。這使得制定合理的時(shí)間規(guī)劃相當(dāng)重要,但這往往也不那么容易——每到夜晚,怪物的強(qiáng)度就會(huì)大幅度提升,要么冒著暴斃的風(fēng)險(xiǎn)繼續(xù)攻關(guān),要么直接野營(yíng)休息,并為此付出不少的資源。


        更重要的是,玩家取得的大部分食材都有著“新鮮值”的設(shè)定。當(dāng)食物存放過久后腐敗后,所能制作的也僅有垃圾而已。這意味著玩家無法在迷宮的某一地段頻繁刷取素材,使玩家不得不更重視游玩時(shí)的整體節(jié)奏。


        除了在營(yíng)地中烹飪之外,玩家角色也可以在戰(zhàn)斗中直接吃掉魔物的尸體,補(bǔ)充體力的同時(shí)還能獲得一次“暴擊”的機(jī)會(huì)。由于游戲沒有為玩家提供其他恢復(fù)狀態(tài)的機(jī)制,因此“餐尸”回血就成為了唯一的續(xù)航手段。當(dāng)隊(duì)友在戰(zhàn)斗中被擊倒時(shí),玩家甚至可以吃掉友方角色的尸體,這能瞬間回滿體力并獲得一次增強(qiáng)版的“暴擊”。


        當(dāng)玩家掌握了熟練的“食尸”技巧后,整個(gè)迷宮都將化為一場(chǎng)饕餮盛宴,為了從迷宮回到地表,“走到哪吃到哪”便化為了游戲體驗(yàn)的主軸。

        戰(zhàn)棋游戲,但是肉鴿

        但在本作最為新穎的飲食系統(tǒng)之外,它的其他表現(xiàn)就有些不盡人意了。在本質(zhì)上,《餐尸冒險(xiǎn)飯》是一個(gè)有著Rougelike元素的戰(zhàn)棋游戲,但這二者并沒有得到很好的融合——它并沒有太多的策略性,也沒有足夠有趣的流派選擇或是異質(zhì)化的成長(zhǎng)體驗(yàn)。

        作為一款戰(zhàn)棋游戲,它卻并不強(qiáng)調(diào)“下棋”。你很難在這款游戲中得到像其他硬核戰(zhàn)棋游戲的策略體驗(yàn),在戰(zhàn)斗中,你要做的幾乎只有讓這些角色跑到敵人臉上,然后開始與魔物互相平砍而已。盡管地形有著高低差的設(shè)定,但這些角色爬上或爬下簡(jiǎn)直如履平地,基本對(duì)戰(zhàn)斗沒有任何影響。


        游戲的主線是幾名角色的“返鄉(xiāng)旅”,誤入迷宮的冒險(xiǎn)者們要通過不斷探索,從而找到返回地上的道路。這迫使玩家需要在數(shù)個(gè)大型迷宮中探索,每個(gè)迷宮又有著10層左右的細(xì)分,其中配置的魔物各不相同,在每層結(jié)束后,玩家都可以選擇扎營(yíng)生火做飯或是繼續(xù)前進(jìn)。在擊敗大型迷宮的關(guān)底boss后,才能前往更深處的迷宮。

        在教程過后,玩家可以選擇其他幾名新角色加入隊(duì)伍。但由于“食尸”系統(tǒng)的存在,因此這個(gè)游戲沒有任何類似“牧師”一類的治療角色,而受限于戰(zhàn)棋玩法的簡(jiǎn)化,我也很難稱得上這款游戲的戰(zhàn)斗有任何“配合”可言。團(tuán)隊(duì)的陣型配置幾乎毫無意義,不同職業(yè)的區(qū)分也并沒有很明顯的差異。


        在角色死亡之后,經(jīng)驗(yàn)與背包里的食材會(huì)被重置,但更能增強(qiáng)玩家實(shí)力的裝備則被保留了。這些裝備不僅能提升角色的屬性,還能被分解為各式各樣的基礎(chǔ)素材,比如一些食材與消耗品。這個(gè)設(shè)定降低了不少的游戲難度,盡管開荒過程可能有些艱難,但經(jīng)過不斷地收集更多裝備之后,游玩進(jìn)程會(huì)變得愈發(fā)簡(jiǎn)單。不過在一定程度上,它也破壞了游戲原本的緊張感,這與為游戲帶來極強(qiáng)壓迫感的“饑餓”系統(tǒng)相斥,造就了一個(gè)有點(diǎn)失衡的迷宮探索體驗(yàn)。

        總評(píng)

        《餐尸冒險(xiǎn)飯》不是一款能夠令人真正沉迷其中的游戲,它沒有豐富的劇情,也沒有開創(chuàng)性的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但它所聚焦的內(nèi)容令人想象起了日式游戲迷宮的另一面:那些潛入迷宮的冒險(xiǎn)者都吃些什么?面目可憎的魔物究竟能不能吃?該怎么吃?

        如果放在科幻小說里,那么這款游戲就是一個(gè)典型的“點(diǎn)子文學(xué)”,而這個(gè)點(diǎn)子確實(shí)有些趣味性。就像在漫畫《迷宮飯》里一樣,它給了玩家一個(gè)專注于體驗(yàn)在迷宮中鑒賞“美食”的旅程,盡管這段旅程可能不那么美妙,但對(duì)我來說,它仍是一段新奇的冒險(xiǎn)。