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      1. 鳴潮:簡(jiǎn)單分析一下這次技術(shù)性測(cè)試庫(kù)洛到底給玩家釋放了哪些內(nèi)容

        更新時(shí)間:2022-07-11 15:11:44作者:未知

        鳴潮:簡(jiǎn)單分析一下這次技術(shù)性測(cè)試庫(kù)洛到底給玩家釋放了哪些內(nèi)容

        作者:NGA-鏡像導(dǎo)航圖

        由于庫(kù)洛是少數(shù)LZ比較有好感的游戲公司,我從三月就一直在持續(xù)關(guān)注鳴潮這個(gè)游戲的信息。

        這次鳴潮的技術(shù)性測(cè)試已經(jīng)于本周五結(jié)束了,雖然說(shuō)沒有拿到測(cè)試資格,不過(guò)通過(guò)一周的高強(qiáng)度云游戲,我覺得還是能看出些東西來(lái)的。

        在這就隨便寫一些目前自己在這次測(cè)試中能發(fā)現(xiàn)的內(nèi)容,以及對(duì)這游戲的未來(lái)發(fā)展做一些展望。因?yàn)椴还芏喔叩膹?qiáng)度,云能獲得的準(zhǔn)確信息始終有限,希望大家指出來(lái)共同討論。

        戰(zhàn)斗系統(tǒng)

        1.閃避

        本次測(cè)試的閃避基本沒太多可說(shuō)的,這次測(cè)試可以看出有完美閃避,每次完美閃避會(huì)觸發(fā)角色的空翻動(dòng)作并帶有聲波特效。

        但完美閃避本身似乎不帶來(lái)太多增益,也許后續(xù)會(huì)有裝備的特效或角色特效,也可能是我沒云到。

        2.彈反

        關(guān)于彈反要說(shuō)的可就多了,我甚至認(rèn)為大部分主播都對(duì)本次測(cè)試放出的彈反產(chǎn)生了一定程度的誤解,首先我們先看BOSS級(jí)怪物無(wú)冠者的血條:

        無(wú)冠者血條



        這個(gè)血條由兩個(gè)部分組成,上面紅色的是生命值,下面黃色的黃色的,我云的過(guò)程中沒

        看到游戲中對(duì)此有作說(shuō)明,姑且命名為架勢(shì)條。這個(gè)黃色的架勢(shì)條又是怎么工作的呢?

        由于本次測(cè)試中,除了無(wú)冠者以外其他所有的BOSS級(jí)怪物完成度都極端低下,這里我們?nèi)匀灰詿o(wú)冠者為例。

        首先,這個(gè)架勢(shì)條標(biāo)記了BOSS的不同階段:

        起始階段架勢(shì)條為空



        如圖,在BOSS初登場(chǎng)階段,此架勢(shì)條為空,隨著玩家的不斷攻擊,該條會(huì)慢慢上漲,當(dāng)長(zhǎng)滿時(shí),可以認(rèn)為BOSS接近轉(zhuǎn)階段或者更可能該架勢(shì)條直接標(biāo)識(shí)了BOSS該進(jìn)入下一階段可彈反階段:

        進(jìn)入可彈反階段



        這里我說(shuō)的不確定是因?yàn)檫@個(gè)轉(zhuǎn)階段機(jī)制可能任然是血條觸發(fā),只不過(guò)庫(kù)洛在目前實(shí)裝了一階段的兩個(gè)BOSS(無(wú)冠者,云閃之鱗)把血條和黃條的增減速度控制的比較好。

        其中無(wú)冠者黃條打滿時(shí)血條打空進(jìn)入三階段可彈反階段,云閃之麟架勢(shì)槽打滿時(shí)血條為過(guò)半,進(jìn)入二階段再次滿血并可以彈反,當(dāng)然云閃之鱗仍然是一個(gè)完成度很低的BOSS。

        進(jìn)入可彈反階段以后,攻擊和彈反均會(huì)削減BOSS的架勢(shì)條,其中彈反削減架勢(shì)條的能力是其他情況的數(shù)倍,并且我觀察到,彈反成功時(shí),似乎觸發(fā)彈反的攻擊依然能正常造成傷害:

        散華E彈反



        這一段對(duì)比非常明顯,散華首先觸發(fā)派生技拔刀斬打中無(wú)冠者,之后E技能直接觸發(fā)彈反,可以觀察到拔刀斬傷害約800,并且只非常輕微的削減了架勢(shì)槽。

        而E傷害為1300,更夸張的是直接一擊打空架勢(shì)槽,直接讓BOSS破防跪地。

        通過(guò)分析無(wú)冠者的各種視頻,其實(shí)是可以看到其中隱藏了庫(kù)洛的設(shè)計(jì)思路,既:起始階段攻擊填充BOSS架勢(shì)槽-》架勢(shì)槽滿BOSS進(jìn)入決戰(zhàn)階段-》通過(guò)攻擊以及彈反削減架勢(shì)槽至破防-》傾瀉輸出。

        至于很多人提到的處決,這是一個(gè)見仁見智的問題,如果BOSS跪地的時(shí)間傾瀉輸出效果遠(yuǎn)強(qiáng)過(guò)處決,那處決會(huì)不會(huì)反而變成一個(gè)糞機(jī)制?

        或者應(yīng)該像主流主機(jī)游戲一樣把不同BOSS的癱瘓時(shí)長(zhǎng)做出差別,單獨(dú)做一個(gè)處決鍵,可以合理選擇處決與否。

        不過(guò)處決技能本身對(duì)于多角色的抽卡游戲來(lái)說(shuō)意味著所有角色都得對(duì)每一個(gè)BOSS做一套動(dòng)畫,這又是另外一個(gè)問題了,雖然庫(kù)洛在戰(zhàn)雙里不是沒做這種嘗試。

        無(wú)冠者作為新手BOSS,當(dāng)然不會(huì)讓彈反機(jī)制起到很強(qiáng)大的作用,但相信只要設(shè)計(jì)合理,在后面的BOSS戰(zhàn)中,彈反機(jī)制必然有一席之地。

        然而我已經(jīng)在不止一個(gè)直播間看到有主播提到彈反沒有收益的問題了,為什么會(huì)造成這么大的誤解呢,這就不得不提到庫(kù)洛這神奇的公開技術(shù)測(cè)試操作了。

        我相信對(duì)游戲機(jī)制有一定敏感性的人,應(yīng)該都明顯感覺到不論是動(dòng)作的豐富程度,演出的完成度,還是機(jī)制的完整度,無(wú)冠者都遠(yuǎn)遠(yuǎn)的碾壓了后面幾個(gè)BOSS。

        其中云閃之鱗進(jìn)入二階段后沒實(shí)裝架勢(shì)槽,架勢(shì)槽無(wú)法削減,沒實(shí)裝轉(zhuǎn)階段動(dòng)畫。鳴鐘之龜出場(chǎng)既進(jìn)入削減架勢(shì)槽階段,并且PV里表現(xiàn)得頭部彈反疑似沒實(shí)裝。

        鬼火摩托就做了幾招,架勢(shì)槽沒實(shí)裝,只有初始0架勢(shì)槽階段,且架勢(shì)槽不增長(zhǎng)。

        這些混亂的信息無(wú)疑誤導(dǎo)了大量的直播和觀眾,但是技術(shù)測(cè)試的話,游戲里到底有什么東西,只要盯著完成度最高那個(gè)分析就夠了。

        不過(guò)如果我是庫(kù)洛的話,我可能就藏拙根本不放出后面幾個(gè)BOSS了。

        3.協(xié)奏反應(yīng)

        這個(gè)說(shuō)實(shí)話我是不想多說(shuō),只能說(shuō)云玩家和互聯(lián)網(wǎng)不負(fù)責(zé)任發(fā)言害死人,萬(wàn)惡之源就是某張測(cè)試前一天晚上拆包出來(lái)的圖片:

        節(jié)奏萬(wàn)惡之源



        大致來(lái)說(shuō)這個(gè)機(jī)制還是戰(zhàn)雙QTE的一套變種,只不過(guò)從純色隊(duì)變成混色隊(duì)了,應(yīng)該是希望能鼓勵(lì)玩家多樣化各種配隊(duì)。

        可惜由于節(jié)奏現(xiàn)在主流關(guān)于這個(gè)系統(tǒng)的討論已經(jīng)完全歪到要不要給屬性換個(gè)名字這種沒啥意義的事情上去了。

        由于現(xiàn)在放出的內(nèi)容不多,簡(jiǎn)單談一下我對(duì)這套系統(tǒng)的展望,首先由于屬性的作用目前來(lái)看主要體現(xiàn)在這些QTE帶來(lái)的buff和debuff上。

        那么當(dāng)角色多起來(lái)以后同一屬性的角色要怎么做出功能上的區(qū)分,庫(kù)洛要怎么鼓勵(lì)玩家使用多樣的配隊(duì)。

        可能的方向我認(rèn)為一個(gè)是角色的被動(dòng)一個(gè)是裝備的效果,還有一個(gè)問題是QTE之后要不要切人的問題,上面的已經(jīng)展示了QTE之后可以制造的大位移效果,那么到底要不要把戰(zhàn)斗機(jī)制設(shè)計(jì)的頻繁切人呢?

        如果頻繁產(chǎn)生這么大的位移,會(huì)不會(huì)破壞上面提到的彈刀破防的節(jié)奏呢,如果變成一個(gè)速切游戲,動(dòng)作性還能很好的保證嗎?

        或者還是應(yīng)該采用一主C兩BUFF機(jī)的打法?希望庫(kù)洛在有戰(zhàn)雙的經(jīng)驗(yàn)之后能把這些整合好。

        4.寶可夢(mèng)系統(tǒng)

        這個(gè)系統(tǒng)實(shí)在目前就只是給我們看了個(gè)草圖,僅就現(xiàn)在放出來(lái)的,給我的感覺這個(gè)寶可夢(mèng)在戰(zhàn)斗中就挺多余的。

        就是你打打打打,突然無(wú)厘頭的招個(gè)怪出來(lái)打一下,打了以后也沒派生啥也沒有。這也不像老頭環(huán)的戰(zhàn)灰那樣可以無(wú)腦復(fù)讀,它還有CD。

        話說(shuō)回來(lái)老頭環(huán)已經(jīng)把動(dòng)作要素簡(jiǎn)化的很厲害了才會(huì)有復(fù)讀戰(zhàn)灰這種操作,鳴潮可不適合,就我也不知道為什么戰(zhàn)斗中要有它。

        少數(shù)幾個(gè)有類似回血還有格擋的功能性,但對(duì)于這個(gè)機(jī)體性能比較強(qiáng)的游戲仍然看起來(lái)挺多余的,大部分寶可夢(mèng)唯一存在的價(jià)值似乎就是數(shù)值可能比平A高一點(diǎn)。

        似乎庫(kù)洛還讓寶可夢(mèng)負(fù)責(zé)了QTE相關(guān)的充能,但還是感覺略生硬,也許庫(kù)洛以后會(huì)在這個(gè)系統(tǒng)里結(jié)合裝備啥的弄出些變化吧,也可能這又是一個(gè)沒有測(cè)試玩家玩明白的系統(tǒng)或者我沒云到。

        我期望的是這東西和連段能有機(jī)結(jié)合起來(lái),比如結(jié)合前面說(shuō)的BOSS架勢(shì)條,BOSS破防以后不是只能站在原地挨打,而是真的能被連招連起來(lái),而寶可夢(mèng)是可以穿插在連招里的有效存在?

        看庫(kù)洛打算怎么做吧,而且這么多寶可夢(mèng),目測(cè)策劃頭皮都要撓破了,做的好這個(gè)系統(tǒng)可以幫著解決長(zhǎng)草的問題吧,做的不好要么寶可夢(mèng)可有可無(wú),要么大家只固定刷每個(gè)系那一個(gè)兩個(gè)寶可夢(mèng)。



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