索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-07-12 10:12:02作者:未知
克蘇魯?shù)暮魡竞猛鎲??想必很多朋友都還不知道吧,所以呢小編給大家?guī)?lái)的就是克蘇魯?shù)暮魡緋c版試玩評(píng)測(cè),需要的朋友還不趕緊進(jìn)來(lái)看看?
對(duì)于從未見(jiàn)過(guò)怪異生物,我們總是既好奇又害怕
話說(shuō)回來(lái),「未知」不見(jiàn)得一定是指有形之物,好比靈異、超自然這些也是未知的一種,不過(guò)上面舉的例子其實(shí)和今天的主角─Call of Cthulhu《克蘇魯?shù)暮魡尽酚嘘P(guān)。怎么說(shuō)?克蘇魯神話比其它神話的起源晚上很多,甚至可以說(shuō)是一種近代小說(shuō)的延伸。在本身架構(gòu)不那么通俗的情況下,克蘇魯通常會(huì)選擇透過(guò)比較「具體」的元素去呈現(xiàn),這跟我們平常接觸的異形、怪獸電影和游戲正巧有著異曲同工之妙。不過(guò)今天的介紹并不是要大談克蘇魯神話的發(fā)展史,而是《克蘇魯?shù)暮魡尽愤@部作品。然而你可能會(huì)問(wèn),倘若沒(méi)任何克蘇魯神話的概念能夠看懂游戲嗎?這個(gè)問(wèn)題暫且留到文章最后再來(lái)探討吧,我想各位只要先知道克蘇魯神話里最常見(jiàn)的元素就夠了─那就是「觸手」。
觸手或「有觸手」的生物是克蘇魯常見(jiàn)的元素
《克蘇魯?shù)暮魡尽肥?Cyanide Studio 開(kāi)發(fā)并由 Focus Home Interactive 所發(fā)行的劇情冒險(xiǎn)作品,靈感源自早期經(jīng)典的克蘇魯紙筆游戲。主角為一名一戰(zhàn)退役的老兵愛(ài)德華?皮爾斯(以下簡(jiǎn)稱愛(ài)德華),一邊當(dāng)起私家偵探糊口,一邊試著用藥物與酒精消除戰(zhàn)后的創(chuàng)傷。
游戲開(kāi)頭玩家可以選擇喝下或不喝桌上的酒,這個(gè)特別的決定將影響主角命運(yùn)
眼看愛(ài)德華就要因?yàn)榘缸犹俣ラ_(kāi)業(yè)許可,名為斯蒂芬?韋伯斯特的富豪兼藝術(shù)家卻找上門(mén)來(lái),表明希望主角接手調(diào)查女兒一家三口的火場(chǎng)命案,走投無(wú)路的愛(ài)德華只能選擇前往火災(zāi)所發(fā)生的「黑水島」。聰明的玩家應(yīng)該都猜得到,既然故事如此安排,代表案子的內(nèi)情絕對(duì)不單純。沒(méi)錯(cuò),《克蘇魯?shù)暮魡尽返闹鬏S就是要揭發(fā)這樁案件背后與克蘇魯教派有關(guān)的秘密。
斯蒂芬提帶來(lái)一幅詭異的畫(huà)作向主角求助
說(shuō)到這里,劇情部分恐怕要先到此打住,因?yàn)榫凸P者幾個(gè)小時(shí)試玩下來(lái),《克蘇魯?shù)暮魡尽肥且豢钤鷮?shí)實(shí)的劇情游戲,游戲內(nèi)容有80% 以上都在呈現(xiàn)劇情,幾乎快接近Telltale 底下那幾款「互動(dòng)式電影」的程度了,因此繼續(xù)講下去恐怕會(huì)破壞本作最值得體驗(yàn)的地方。用其它游戲比喻,反倒像是多了些許 rpg 要素的 Murdered: Soul Suspect《靈魂追兇》,或少了動(dòng)作性的 Vampyr《霧都吸血鬼》。
總之,我們換個(gè)角度,來(lái)看看《克蘇魯?shù)暮魡尽肪烤挂绾芜M(jìn)行游戲?本作大致上采用第一人稱視角,而每個(gè)章節(jié)玩家都會(huì)被丟到一個(gè)「半開(kāi)放」區(qū)域,這個(gè)區(qū)域可小可大,例如第一章場(chǎng)景就僅局限在主角的偵探事物所。一旦觸發(fā)關(guān)鍵動(dòng)作或進(jìn)入特定區(qū)域故事就會(huì)像前推進(jìn)。不過(guò)在這之前,主角艾德華可以盡情探索四周、找人攀談或是翻找可能有助案情厘清的文件、物品等等。雖然游戲本身賦予玩家們一定程度的自主性,然而愛(ài)德華畢竟還是正常人,一般情況下只能靠著對(duì)話與他人互動(dòng),意味游戲里會(huì)有相當(dāng)龐大的對(duì)話橋段。
四處走走就能發(fā)現(xiàn)不少能互動(dòng)的物件,互動(dòng)提示也設(shè)計(jì)得相當(dāng)醒目
以對(duì)話系統(tǒng)的設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),變化倒是非常豐富。除了基本提問(wèn)之外,只要找到相關(guān)線索或資料便有機(jī)會(huì)增加額外對(duì)話選項(xiàng),另一方面也能透過(guò)主角的「技能」開(kāi)啟更多選擇性,好比嘗試說(shuō)服別人或直接暴力相向等等。唯獨(dú)一點(diǎn)在這里必須特別提出來(lái)說(shuō)明,那就是很多對(duì)話并不具有「回溯性」(并非全部),代表只要你觸發(fā)NPC 做出回應(yīng)便無(wú)法繼續(xù)從對(duì)方身上得知更多資訊或回頭問(wèn)其它問(wèn)題,好比有些人會(huì)因?yàn)樯鷼舛芙^再回答主角的任何提問(wèn)。
從對(duì)話選項(xiàng)有許多代表性質(zhì)的圖示
既然上面已經(jīng)提到「技能」,我就順?biāo)浦壑苯舆M(jìn)入這部分的介紹。確實(shí),主角愛(ài)德華擁有屬于自己的技能樹(shù),不過(guò)各位別想太多,因?yàn)樗麖念^到尾都是一個(gè)「正常人」。因此提升技能最主要的目的只是增加主角各方面的社交或調(diào)查能力,像是「口才」會(huì)影響說(shuō)服他人的機(jī)率、「調(diào)查」能讓主角更容易找出線索,而「力量」則會(huì)給予玩家用蠻力解決某些機(jī)關(guān)謎題的機(jī)會(huì)。當(dāng)然,考量本作建立于克蘇魯神話的基礎(chǔ)上,技能樹(shù)當(dāng)中也有「神秘學(xué)」這類幫助主角理解神話的技能。
特定領(lǐng)域的知識(shí)技能有助于主角分析線索
回到游戲本身,我相信玩家們應(yīng)該多少猜得出來(lái),《克蘇魯?shù)暮魡尽凡⒉皇且豢钭杂啥认喈?dāng)高的作品,故事的推進(jìn)與發(fā)展完全按照安排好的劇本前進(jìn)。也許你會(huì)問(wèn),主角不是能夠自由問(wèn)話或探索嗎?的確,只是我們雖然可以查明真相,卻無(wú)法改變結(jié)果,這樣的模式最首當(dāng)其沖的影響就是「缺乏第二輪游玩的價(jià)值」。
主角與NPC之間的互動(dòng)似乎不會(huì)影響劇情走向
我們姑且從頭整理一下《克蘇魯?shù)暮魡尽愤@款作品的架構(gòu),首先是主角愛(ài)德華,一名私家偵探,而我們的目的是調(diào)查黑水島上的一場(chǎng)火災(zāi)命案。玩家們?cè)谟螒蛑兴?jīng)歷的過(guò)程就是從一個(gè)區(qū)域不斷往另一個(gè)區(qū)域移動(dòng),在每個(gè)區(qū)域有限的空間內(nèi)探索、問(wèn)話直到觸發(fā)劇情,本作大致上的玩法就是如此。不過(guò)對(duì)于渴望尋求其它游玩體驗(yàn)的人而言,《克蘇魯?shù)暮魡尽窌?huì)比較接近常見(jiàn)的恐怖游戲,然而主角能夠與活人互動(dòng)這點(diǎn)卻又恰恰沖淡了作品本身的恐怖氛圍。
特定事件現(xiàn)場(chǎng)允許主角透過(guò)「重現(xiàn)」能力還原事發(fā)經(jīng)過(guò)
打著克蘇魯神話卻實(shí)讓部玩家眼睛為之一亮,畢竟這類題材的游戲少。只是《克蘇魯?shù)暮魡尽氛娴膲蚩颂K魯嗎?假設(shè)以游戲開(kāi)始到中段左右的內(nèi)容來(lái)評(píng)斷,我會(huì)說(shuō)并非如此??颂K魯元素除了扮演游戲開(kāi)端的「楔子」以外,剩下部分似乎都埋在整起事件最后的真相之中,導(dǎo)致過(guò)程中與克蘇魯之間的關(guān)聯(lián)性沒(méi)有如此強(qiáng)烈。講白了,要是拿恐怖游戲來(lái)比較,《克蘇魯?shù)暮魡尽凡⒉粫?huì)讓人雞皮疙瘩掉滿地。
雖然某些場(chǎng)景會(huì)讓主角現(xiàn)入恐慌,但對(duì)于被嚇習(xí)慣的人而言勉強(qiáng)只能算是搔癢程度
無(wú)可厚非地,這與游戲本身的取材有關(guān)??颂K魯并不是訴說(shuō)鬼魅、靈異的代表,而是荒誕、怪異與違和,所以《克蘇魯?shù)暮魡尽菲鋵?shí)并不是靠著 Jump Scare 來(lái)營(yíng)造恐怖,而是透過(guò)離奇的真相讓玩家不寒而栗。只可惜制作團(tuán)隊(duì)似乎沒(méi)有好好發(fā)揮克蘇魯神話的特性,讓某些橋段看起來(lái)反而像一場(chǎng)鬧劇。再者,劇情取向偏重的作品似乎沒(méi)有導(dǎo)入技能樹(shù)這類 RPG 系統(tǒng)的必要,與其讓玩家們分心,不如著重于故事發(fā)展上的分歧性。
劇情急轉(zhuǎn)直下來(lái)到精神病院后反而讓人感覺(jué)參雜太多其它游戲的影子而缺乏獨(dú)到之處
簡(jiǎn)單總結(jié)一下,雖然《克蘇魯?shù)暮魡尽窊碛歇?dú)特故事切入角度和題材,游戲過(guò)程表現(xiàn)卻相對(duì)平淡許多,盡管整起事件背后的真相能夠引發(fā)玩家一步步探究,劇情結(jié)束后恐怕很難再讓人引發(fā)二次體驗(yàn)的欲望。最后,我們重新探討一遍開(kāi)頭的問(wèn)題:究竟需不需要先有克蘇魯神話基礎(chǔ)才能玩懂游戲?其實(shí)答案就如同前幾段所說(shuō),制作團(tuán)隊(duì)運(yùn)用的克蘇魯要素并沒(méi)有多到彌漫整款作品,光是抱著體驗(yàn)一部驚悚電影的心態(tài)已經(jīng)綽綽有余了。