索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-07-12 10:56:00作者:佚名
劍與魂未見怎么樣?相信有不少玩家對(duì)這款游戲不是特別的了解,這里小編就來為你們帶來了一篇“pig_kai”的劍與魂未見簡(jiǎn)單評(píng)測(cè)分享,感興趣的玩家可以來了解一下哦。
游戲簡(jiǎn)單評(píng)測(cè)分享
《劍與魂(Swords & Souls: Neverseen)》是一款以數(shù)值養(yǎng)成為核心的RPG游戲,由
SoulGame Studio制作開發(fā)。游戲采用半回合制的奇特戰(zhàn)斗模式,含有多種多樣的養(yǎng)成要素。
無厘頭的大冒險(xiǎn)與勉強(qiáng)及格的表現(xiàn)力
《劍與魂》作為一款刷刷刷的游戲,劇情就顯得相對(duì)薄弱些,但好在制作組還是用少量的劇情對(duì)話構(gòu)建出了一個(gè)完整的故事。故事算不上多么有深度,但是與各種各樣的人物對(duì)話的過程十分有趣。游戲的整個(gè)風(fēng)格都透露著一種無厘頭的搞笑風(fēng)格,游玩過程中令人感到放松。
表現(xiàn)力方面,游戲的立繪只能說是勉強(qiáng)合格,并沒有給人非常出彩的感覺。首先游戲一開始的捏臉系統(tǒng)就顯得多樣性不足,大多數(shù)外貌僅有幾個(gè)選項(xiàng),甚至不能改變膚色(游戲中所有的NPC都是一副僵尸一樣的青色)。配樂也有同樣的問題:雖然僅有的幾首配樂聽著都不錯(cuò),但是實(shí)在太少了,架不住反復(fù)幾十遍地聽。當(dāng)然游戲也有做的不錯(cuò)的部分,那就是音效。游戲中有著各種各樣的音效:撿錢,購買,喂食,經(jīng)驗(yàn)獲取,升級(jí),打擊,法術(shù),都有各自的音效。獲得大量經(jīng)驗(yàn)時(shí),連續(xù)升級(jí)時(shí)也有相應(yīng)的特殊音效,讓人聽著十分有成就感。
策略與操作并存的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
《劍與魂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用的是回合制的模式,但與傳統(tǒng)的回合制游戲不同,《劍與魂》在回合制戰(zhàn)斗中同時(shí)引入了需要即時(shí)操作的模式。
在戰(zhàn)斗過程中,所有的角色依次進(jìn)行全自動(dòng)的物理攻擊,你一拳我一拳地輪流打,而在這之間,玩家可以在任意時(shí)刻使用“免費(fèi)技能”,也就是遠(yuǎn)程射箭,而遠(yuǎn)程射箭的CD并不是按照回合制來計(jì)算而是固定的時(shí)間。此外玩家還可以施放技能,法術(shù)類技能會(huì)在玩家攻擊之前釋放,物理技能會(huì)直接代替玩家的物理攻擊,所有技能的CD計(jì)算又是以回合制來計(jì)算。此外,玩家在受到攻擊時(shí)可以用鼠標(biāo)左右鍵做出格擋和閃避的動(dòng)作,如果能在敵方單位攻擊的一瞬間按下格擋或閃避,就可以觸發(fā)反擊,這對(duì)于時(shí)機(jī)把握良好,勇于把握機(jī)會(huì)的玩家來說是個(gè)不錯(cuò)的獎(jiǎng)勵(lì)。格擋閃避與射箭相同,有著使用次數(shù)的限制和固定時(shí)間的CD。
如此另類的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓玩家在戰(zhàn)斗時(shí)經(jīng)常會(huì)忙不過來,傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗總是給玩家充足的考慮時(shí)間做出抉擇,然而在《劍與魂》中,你要同時(shí)注意技能釋放,遠(yuǎn)程射箭,選擇攻擊目標(biāo),還要提防對(duì)手進(jìn)攻做出格擋和閃避動(dòng)作。游戲角色的攻擊是自動(dòng)進(jìn)行的,這就意味著玩家有時(shí)候需要在不到一秒的時(shí)間內(nèi)做出決定,同時(shí)點(diǎn)出操作(我就經(jīng)常做出了決策,結(jié)果因?yàn)槭炙俨粔蚩鞗]操作出來),否則就會(huì)錯(cuò)失良機(jī)。這樣的回合制與即時(shí)制相結(jié)合的戰(zhàn)斗模式,同時(shí)需要玩家的策略與即時(shí)操作,能夠給出相當(dāng)不錯(cuò)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
無趣的養(yǎng)成系統(tǒng)
作為一款以數(shù)值提升為核心樂趣的RPG游戲,《劍與魂》的養(yǎng)成系統(tǒng)做的實(shí)在不盡如人意,可以說是浪費(fèi)了如此優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。首先玩家的能力提升的主要來源并不是來自戰(zhàn)斗的獎(jiǎng)勵(lì),而是來自于訓(xùn)練場(chǎng)。玩家的五項(xiàng)核心數(shù)值:近戰(zhàn)攻擊、遠(yuǎn)程攻擊、魂術(shù)、格擋、敏捷分別對(duì)應(yīng)訓(xùn)練場(chǎng)中的五個(gè)小游戲,游玩小游戲獲得分?jǐn)?shù)就能提升相應(yīng)的數(shù)值。
五個(gè)小游戲本身的質(zhì)量還不錯(cuò),包括操作手感、背景音樂(隨著分?jǐn)?shù)的提升,背景音樂節(jié)奏也會(huì)越來越快)等等。但是問題在于,小游戲再好玩,音樂再好聽也不能連著好幾個(gè)小時(shí)連著玩啊。游戲的60%以上的時(shí)間,都是在這訓(xùn)練場(chǎng)中度過,雖然每一項(xiàng)屬性提升到一個(gè)新的等級(jí)之后,小游戲就會(huì)有新的元素出現(xiàn),但這種新鮮感總是沒一會(huì)就被重復(fù)刷刷刷的無趣感淹沒。
既然做出了如此有意思的戰(zhàn)斗系統(tǒng),為什么不能將數(shù)值提升的系統(tǒng)直接嵌套進(jìn)去,讓玩家繼續(xù)體驗(yàn)爽快的戰(zhàn)斗的同時(shí),還能從數(shù)值上提升實(shí)力,一舉兩得,豈不美哉?同樣以刷刷刷為樂趣的暗黑破壞神,為什么有玩家孜孜不倦地刷裝備提升數(shù)值,就是因?yàn)樗⑺⑺⒌倪^程本身足夠有趣啊。
除此之外,游戲的整個(gè)數(shù)值膨脹地極其厲害,這也進(jìn)一步破壞了戰(zhàn)斗體驗(yàn):每當(dāng)玩家推進(jìn)到一定程度發(fā)現(xiàn)打不過當(dāng)前關(guān)卡的時(shí)候,第一時(shí)間想到的不是自己技術(shù)不過關(guān),操作上有失誤,而是自己等級(jí)不夠高裝備不夠好,就只能無奈地再次遁入訓(xùn)練場(chǎng)開始無聊的刷數(shù)值的過程。相比之下,“魂系列”的數(shù)值設(shè)定就十分合理,玩家的裝備與等級(jí)帶來的提升十分有限,玩家打不過某一個(gè)boss只會(huì)覺得是自己菜,從而反復(fù)嘗試反復(fù)練習(xí),最終打贏boss獲得非凡的成就感。
好在主線劇情通關(guān)之后,無盡模式的出現(xiàn)讓玩家基本可以告別重復(fù)無聊的數(shù)值提升過程,好好體驗(yàn)純粹的戰(zhàn)斗樂趣。
總結(jié)
總的來說《劍與魂》雖然有其亮點(diǎn),但其糟糕的養(yǎng)成系統(tǒng)破壞了快節(jié)奏戰(zhàn)斗帶來的快感。如今越來越多的游戲都開始學(xué)習(xí)手游,加入繁雜的養(yǎng)成系統(tǒng),以延長游戲壽命,但實(shí)際上手游之所以有如此龐大的養(yǎng)成系統(tǒng)是為了留住玩家刺激消費(fèi),而單機(jī)游戲玩家往往在游玩游戲的時(shí)候已經(jīng)為游戲付過費(fèi)了,沒必要為了刻意延長游戲時(shí)間而增加大量的養(yǎng)成要素,打亂了游戲原有的節(jié)奏。
優(yōu)點(diǎn):
1.出色有新意的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
2.不錯(cuò)的打擊感。
3.豐富的音效。
缺點(diǎn):
1.極為枯燥的升級(jí)方式。
2.數(shù)值設(shè)定不合理。
3.裝備選擇、技能加點(diǎn)的多樣性不足。