索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-07-12 11:02:11作者:未知
恐龍公園游戲好玩嗎?游戲早前發(fā)售過試玩版,正式版將于8月13日上線,這里給大家?guī)砹薖arkasaurus評測心得分享,一起來看下游戲的整體評價(jià)吧。
游戲作為一款以動(dòng)物園為載體的模擬經(jīng)營游戲,給玩家最高設(shè)計(jì)自由度的內(nèi)容是動(dòng)物展區(qū)。模擬經(jīng)營游戲,作為游戲,最后還是要把玩家的設(shè)計(jì)方案轉(zhuǎn)化成可量化的數(shù)值的。而在動(dòng)物園展區(qū)的題材上做這些文章,這其實(shí)并不簡單,因?yàn)樵诓邉澯螒驎r(shí),主策能在展區(qū)上做的調(diào)整并不多。展區(qū)并不像過山車,可以有物理引擎和大量的仿真算法、模型做支持,我們能做的幾乎也就只有增加\刪除展區(qū)內(nèi)物件所造成的數(shù)值增\減。對最終數(shù)值的影響?無非就是個(gè)簡單的函數(shù)問題罷了。
那WashBear是怎么做的呢?它把這個(gè)簡單的映射函數(shù)從后臺(tái)拿到了前臺(tái),擺在玩家面前讓玩家來看。這樣的話,玩家就能通過調(diào)整展區(qū)內(nèi)的環(huán)境物件增減,來使得展區(qū)的數(shù)值落在某個(gè)區(qū)域內(nèi),以控制展區(qū)的生態(tài)。為了豐富游戲的操作內(nèi)容,環(huán)境物件不僅僅包括樹木巖石的增多與刪減,更是包括了水流與山地的類似地形調(diào)整。這樣做還有另一個(gè)好處——我們可以自己把展區(qū)給做的美美的,哪怕沒用游戲數(shù)值上的獎(jiǎng)勵(lì),也能讓玩家對著自己花心力完成的建造物自我滿足。過山車大亨系列就深諳此道。
Parkasaurus最核心的內(nèi)容就是可供玩家進(jìn)行展區(qū)設(shè)計(jì)的策劃。有了這一核心設(shè)計(jì)內(nèi)容的游戲自由度之后,WashBear直接把很多其他的系統(tǒng)堆了上去,以完成這一成品。這些其他的系統(tǒng),其實(shí)走的是三條數(shù)值線——金錢、科技點(diǎn)、愛心值。
關(guān)于科技點(diǎn)
科技點(diǎn)就和其他很多模擬經(jīng)營類游戲中的“研究系統(tǒng)”一樣,能用來解鎖新的游戲內(nèi)容,這種系統(tǒng)是游戲策劃用來控制游戲進(jìn)程的一種工具——策劃可以在游戲關(guān)卡內(nèi),將有趣的系統(tǒng)慢慢的一點(diǎn)點(diǎn)的曝光給玩家。只是,目前版本的《Parkasaurus》的科技,如果升級路線得當(dāng),兩小時(shí)就能全部攀完了,這也是該游戲在目前版本下后勁不足的主要原因。
Parkasaurus做的很好的一點(diǎn)是,我們有非常多樣化的科技點(diǎn)的取得方式——普通的科研、對展區(qū)游客的演講甚至有設(shè)施能從游客身上吸點(diǎn)數(shù)。玩家經(jīng)歷也能從普通的科研到升級科技點(diǎn)后“吸血”——從摸索游戲模式的過程,到“臥槽,還能這么玩?”的過程,是十分有趣的。
再來看看科技點(diǎn)的消耗??萍键c(diǎn)的消耗幾乎只有一種方式,解鎖游戲內(nèi)容。雖然這樣的做法比較單一,但科技點(diǎn)的解鎖內(nèi)容,分布的比較合理,從燈光、到員工養(yǎng)成buff到公園內(nèi)的其他設(shè)施,幾乎一應(yīng)俱全。游戲內(nèi)的設(shè)施體系,幾乎就與科技點(diǎn)的解鎖內(nèi)容息息相關(guān)。只是擺放新設(shè)施、刪除舊設(shè)施時(shí)的游戲操作令人反感,這個(gè)問題已經(jīng)有很多人提出,WashBear也正在修改這個(gè)問題,相信為來能得以解決,這里就不贅述了。但科技點(diǎn)沒有其他地方可花,還是有一定問題的,不見得我2小時(shí)攀完科技后,科技點(diǎn)這一主線就作為擺設(shè)了?
關(guān)于愛心值
愛心值的取得來自于園區(qū)內(nèi)有多少快樂的恐龍。每有一條快樂的恐龍,我們就能在當(dāng)天結(jié)算后獲得一個(gè)愛心值,每有一條很快樂的恐龍,我們就能獲得二個(gè)愛心值。這種做法能使玩家在恐龍展區(qū)的設(shè)計(jì)上多花心思,把恐龍?zhí)蜷_心。讓恐龍開心就要塑造他們喜歡的棲息地,給他更多的同類恐龍作為朋友,給他們玩具,保護(hù)他們的隱私。這將給予玩家和游戲主題相吻合的游戲動(dòng)力,這種做法相當(dāng)贊。
但問題還是來自于愛心值的消耗——和科技點(diǎn)一樣,愛心值只有一種消耗方式,那就是攀愛心樹??萍紭湎目萍键c(diǎn),愛心樹消耗愛心點(diǎn)。如果玩家玩的是恐龍海戰(zhàn)術(shù),愛心點(diǎn)的獲取將相當(dāng)容易,2小時(shí)也能全部解鎖完,然后……然后就真的沒其他事可做了。
但愛心點(diǎn)所解鎖的恐龍,其獲取方式還是比較獨(dú)特的。玩家需要玩一個(gè)挖坑小游戲,來把恐龍的各種化石挖出來,然后化作恐龍蛋。只是這樣的小游戲,重復(fù)性實(shí)在太高,令人感到無聊。就小游戲的豐富程度來看,和《中國式家長》的變化比,相去甚遠(yuǎn),而后者已經(jīng)被詬病三小時(shí)后的游戲內(nèi)容有大量重復(fù)。如果WashBear在挖骨頭的小游戲上不做改變,比如略過重復(fù)性內(nèi)容或豐富小游戲種類的話,游戲正式發(fā)布后的口碑下降是可以預(yù)見的。其實(shí),游戲中的恐龍類型頗多,但每大類恐龍的解鎖都要經(jīng)過挖礦石→造展區(qū)的重復(fù)性工作,令人生厭,游戲后期,唯一的游戲動(dòng)力幾乎就只有新恐龍帶來的成就解鎖了。
關(guān)于錢
錢的獲取主要來自流量*利潤。流量可以通過科技樹中的各種廣告獲得永久buff增益,你哪怕只有4條恐龍,也不會(huì)缺流量。至于利潤嘛,造各種周邊店(也解鎖自科技樹)來坑錢,用休息設(shè)施讓游客待的久點(diǎn),用可愛的恐龍讓游客進(jìn)行捐贈(zèng)。在賺錢這方面,WashBear做的還是比較保守。
其實(shí)Parkasaurus中有游客的各項(xiàng)屬性設(shè)計(jì)——步行速度、娛樂值、體力等等。但由于玩家很難遇到任何經(jīng)營上的問題,因此很容易忽略游客屬性的存在。
關(guān)于開銷
分為定期開銷和一次性開銷來看吧。在《Parkasaurus》中,所有的設(shè)施都不需要維護(hù)成本,定期開銷應(yīng)該只有員工薪水和恐龍伙食費(fèi)。員工薪水和伙食費(fèi)其實(shí)并不高,因?yàn)閼?,我在游戲中期開始已經(jīng)使用員工海戰(zhàn)術(shù)了。員工也并沒有轄區(qū)之分,AI相對比較智能,令人省心。同理,由于我們可以遇到困難就堆員工數(shù)量,員工的各項(xiàng)屬性似乎也并沒有什么存在感。
一次性開銷除了飾品等內(nèi)容外,絕大多數(shù)成本來自于寶石和展區(qū),而寶石是用來召喚恐龍所用。也就是說,簡而言之,如果把現(xiàn)金流模型進(jìn)行簡化,就是這樣的簡單邏輯:賺錢→買恐龍→做展區(qū)→賺更多的錢。
其實(shí)所有的模擬經(jīng)營類游戲都有這樣的重復(fù)性問題,特別是主題公園類,一旦形成了良性的資源循環(huán),哪怕放置下去,我們也能為所欲為。因此,通常來說,我們使用關(guān)卡來增加限制條件。這種限制條件可以是日期,以對玩家建立循環(huán)的速度提出挑戰(zhàn);也可以是類型限制,這樣就能使游戲內(nèi)容不會(huì)在伊始就曝光殆盡……因此,在對現(xiàn)有不盡如人意的系統(tǒng)進(jìn)行微調(diào)之后,我認(rèn)為WashBear后續(xù)需要把戰(zhàn)役或關(guān)卡納入考慮范圍內(nèi)。
Parkasaurus評測心得為大家分享到此,希望對大家了解游戲的可玩性能有幫助。