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      1. 美國(guó)末日2一周目通關(guān)劇情個(gè)人解析 一周目劇情心得

        更新時(shí)間:2022-07-12 14:39:07作者:未知

        美國(guó)末日2一周目通關(guān)劇情個(gè)人解析 一周目劇情心得

          很多玩家已經(jīng)一周目通關(guān)了游戲,對(duì)劇情和人物的結(jié)局爭(zhēng)議不斷,這里給大家?guī)砹嗣绹?guó)末日2一周目通關(guān)劇情個(gè)人解析,一起來看下吧。

        美國(guó)末日2一周目通關(guān)劇情個(gè)人解析 一周目劇情心得

        美國(guó)末日2一周目通關(guān)劇情個(gè)人解析

          在通關(guān)過程中,我的心情由起初的平靜到Joe被殺的震驚和憤怒,再到拼命想殺掉Abby復(fù)仇的渴望,再經(jīng)過了幾天的西雅圖經(jīng)歷后,復(fù)仇的愿望漸漸被一種厭煩感取代,說不上來哪方面厭煩,相對(duì)一代來說,太多的室內(nèi)黑暗場(chǎng)景和與特殊感染者對(duì)抗一度讓我以為在打《生化危機(jī)》或者《惡靈附身》系列。確實(shí)游戲的畫面,細(xì)節(jié),紋理和特效都是質(zhì)量的保證,但作為一款如此依賴劇情的游戲,代入感和玩家的心情起伏在我心中是最關(guān)鍵的一個(gè)點(diǎn)。

          在這一作里,從西雅圖第2天起,我發(fā)現(xiàn)我漸漸沒有了和Ellie共鳴的情緒,很簡(jiǎn)單,一代里我們扮演Joe慢悠悠的帶著小Ellie穿越國(guó)家,背后的驅(qū)動(dòng)力是希望—到了下一個(gè)地點(diǎn)就好了,再努力一把,這是一種正面的驅(qū)動(dòng)因素,類似西天取經(jīng),路上再辛苦玩家也有動(dòng)力去追尋下去。但這一座里,當(dāng)復(fù)仇的驅(qū)動(dòng)力漸漸淡化,那剩下的是什么?當(dāng)Ellie把Nora在醫(yī)院里殺掉后,我心里還有一種一個(gè)一個(gè)敵人終將被干掉的爽快感,這種熟悉到不能再熟悉的機(jī)制出現(xiàn)于太多游戲里了,玩家需要擊殺最終Boss,但是在最終關(guān)卡前需要一步一步除掉boss的左膀右臂,以此形成一個(gè)擊殺名單,通常在這類游戲里,玩家總是能毫無心理負(fù)擔(dān)的驅(qū)動(dòng)去擊殺,然而頑皮狗這一作里似乎想代入些獨(dú)特的思考。它提供了一個(gè)這樣的劇本來解釋Abby等人不遠(yuǎn)萬里跑來Jackson找Joe復(fù)仇的動(dòng)機(jī):1代里Joe最后在螢火蟲手術(shù)室射殺的路人醫(yī)生是“唯一具備從Ellie身上提取抗體的人”,且Abby是他的女兒。我本身對(duì)這些設(shè)定都接受,沒有邏輯問題也屬于可以創(chuàng)作的空間,就像寫小說一樣,有了舞臺(tái),有了人物和一定的故事基礎(chǔ),接下來的走向也因此一步一步被奠定。

          有問題的地方在后面,首先Joe被這樣虐殺體現(xiàn)了Abby復(fù)仇的強(qiáng)烈欲望和仇恨心理,然而放過Ellie邏輯上不通順,但是美國(guó)人思維喜歡這樣,大booss放過你等你以后來殺我。Fine,沒問題,從這里起故事的走向大致就有好幾種,一種是人民群眾喜聞樂見的Ellie一路過關(guān)斬將最終擊殺Abby攜手Dina,Jessy和Tommy回歸Jackson一起過上幸福快樂生活,很俗但是有用。一種是Ellie在復(fù)仇路上逐漸通過回憶和各種線索明白了Abby為什么要?dú)oe以及Joe保護(hù)自己在1代里射殺Abby父親的原委,明白一切之后的Ellie無言的放棄了復(fù)仇,選擇回家,故事在Ellie彈著Joe教給自己的吉他曲子里結(jié)束,體現(xiàn)出超出復(fù)仇的一些情感,也很俗但是能理解。一種是Ellie在復(fù)仇路上逐漸黑化,玩家通過后半段扮演Abby作為正義的一方消滅邪惡獲得勝利(相對(duì)反常且估計(jì)也會(huì)被玩家噴)。

          然而頑皮狗選擇了一種頗為微妙的處理:冤冤相報(bào)何時(shí)了,我Abby在復(fù)仇Joe成功后雖然心理上有負(fù)擔(dān)但是回西雅圖過我的日子去了,知道有一天被疤痕幫伏擊,結(jié)實(shí)兩個(gè)疤痕幫叛變的成員(Yara和Lev)。之后內(nèi)心愧疚,通過幫助這倆小伙伴確保安全時(shí)逐漸解開心結(jié)理解到狹隘的派系斗爭(zhēng)復(fù)仇什么的都太小氣了,因此漸漸擁抱人類命運(yùn)共同體打算一起前往加州和螢火蟲集結(jié),沒想到自己家都快給Ellie偷完了隊(duì)友也全死了,于是自己只能勉為其難提起正義之劍大戰(zhàn)Ellie并且在關(guān)鍵時(shí)刻表示我已經(jīng)頓悟了,你走吧,冤冤相報(bào)何時(shí)了。

          反觀Ellie這邊還沒理解,即使和Dina在德州成家立業(yè)開始和隔壁John Marston等范德林幫派的人荒野大鏢客下也因?yàn)門ommy的消息而想要復(fù)仇,理由是自己常常做噩夢(mèng)或者出現(xiàn)幻覺,幻覺里Joe的慘死讓自己心有余悸。復(fù)仇的愿望再次升起,于是跑到加州去潛行擊殺了幾百個(gè)人后找到了奄奄一息被抓的Abby和Lev,內(nèi)心這個(gè)時(shí)候又掙扎了,想起Joe的慘死還是覺得和Abby打上一架,最后時(shí)刻眼看即將殺死Abby也頓悟了說你走吧。

          這在我看來死有問題的,我指的不是單純哪一個(gè)角色有問題,往往一個(gè)游戲的劇情背后能反映出編劇的一部分價(jià)值觀以及深層想法,在TLOS2里,我看到的是一種類似Take points的思維:游戲刻意通過Ellie以及Abby兩人的視角讓玩家操作來展現(xiàn)沖突雙方的不同立場(chǎng),確實(shí),不管玩家站在那邊似乎在這場(chǎng)斗爭(zhēng)中都有“道理”,你殺了我爹,我殺了你隊(duì)友,你殺了我亞裔前男友……..但是除了這些之外,對(duì)更深層次的討論很可惜在游戲里沒體現(xiàn)出來,這種深層次討論不一定要通過角色張嘴說一些深沉的臺(tái)詞,而是綜合各個(gè)方面能讓玩家感受到的。我很喜歡1代的原因就是,1代像是一幅山水畫,展現(xiàn)出來的內(nèi)容固然很美,不過細(xì)品留白會(huì)更覺得有趣味。1代的結(jié)局就是這種欲言又止但是一切又像是沒必要再說的非常好的拿捏。

          而到了2代,我還記得當(dāng)**作Abby在電影院放過Ellie一行人后,畫面一轉(zhuǎn),Ellie已經(jīng)剪了頭發(fā)在房間里帶J.J時(shí),那種熟悉的頑皮狗式結(jié)局感映入腦海(e.g. 神海4) 。本以為通過操作人物熟悉一下現(xiàn)在的情況,過一過農(nóng)家生活,回憶回憶過去,彈彈吉他,不說歡聲笑語但是起碼透出一股寧?kù)o感,一種不執(zhí)著于誰對(duì)誰錯(cuò),往事如煙的寧?kù)o感。

          然而編劇還讓我們跑去找Abby復(fù)仇,這個(gè)時(shí)候,作為玩家,我心里真的好累,為什么在人生的森林中,你老是要追逐那一顆樹木呢。

          事實(shí)上這種錯(cuò)落感在游戲中后期就有所體現(xiàn),作為玩家我開始厭惡Ellie的行為,情感上逐漸剝離出這種“復(fù)仇,殺人,遭遇”的循環(huán)。1代里可愛有趣的Ellie,在2代里真的活生生活出了玩家(至少,我)討厭的樣子。

          我承認(rèn)在我思想根源處,還保留對(duì)俗套歡喜大團(tuán)圓式收尾的故事的留戀,這么多年來,有主要角色死亡的作品也經(jīng)歷過不少,但是編劇似乎簡(jiǎn)單的理解成“只要搞死Joe給玩家一個(gè)理由復(fù)仇他們就會(huì)對(duì)本作印象深刻”的淺顯想法。Joe死可以,復(fù)仇也可以,但是除了復(fù)仇有沒有生化出什么呢?Ellie與Joe之間的跨時(shí)空互相理解?人性?遺憾的是,一周目通關(guān)的我,沒有察覺到一些稍微深層次的內(nèi)容,除了Ellie及Abby出人意料的大徹大悟外。這就像穿上西裝走進(jìn)米其林餐廳,氛圍,音樂,燈光都到位了,端上來的是一盆配不上這個(gè)檔次的,外表華麗,內(nèi)核空無一物的點(diǎn)心。

          值得肯定的是,游戲還是做出很多新的嘗試及改變,在氣氛的營(yíng)造和通過每個(gè)關(guān)卡的方式上看出相比前座的新意,場(chǎng)景的用心制作和精巧設(shè)計(jì)也是加分項(xiàng)。然,劇情和敘事上的短板,始終是我不太想夸贊的一道坎。