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      1. 殘機(jī)0試玩評(píng)測(cè)分享 殘機(jī)0生死輪回系統(tǒng)介紹_網(wǎng)

        更新時(shí)間:2022-07-12 16:39:49作者:未知

        殘機(jī)0試玩評(píng)測(cè)分享 殘機(jī)0生死輪回系統(tǒng)介紹_網(wǎng)

          殘機(jī)0還是很不錯(cuò)的,游戲的世界觀與故事構(gòu)筑得引人入勝,系統(tǒng)更是在老一輩的經(jīng)驗(yàn)上做出了新時(shí)代的深度與特色。下面就是小編給大家?guī)淼木褪?ldquo;歐陽(yáng)花花”分享的殘機(jī)0試玩評(píng)測(cè)分享,需要的朋友還不快進(jìn)來看看。

          試玩評(píng)測(cè)分享

          說到DRPG(Dungeon RPG地牢冒險(xiǎn))這一游戲類型,相信不少新生代玩家都會(huì)感到陌生。作為RPG歷史長(zhǎng)河里的元祖級(jí)角色,它發(fā)源于上世紀(jì)的美國(guó),其中尤以《巫術(shù)(Wizardry)》系列最為名聞遐邇,時(shí)至今日它都有著無(wú)可撼動(dòng)的江湖地位。特別是當(dāng)《巫術(shù)》跨過大洋進(jìn)入日本后,這一舶來品啟發(fā)了當(dāng)時(shí)的日本游戲開發(fā)者們,也才有了堀井雄二和中村光一協(xié)作而出的《勇者斗惡龍》這一國(guó)民級(jí)RPG佳話。

          身為當(dāng)年日本RPG發(fā)展的引路人,中村光一對(duì)DRPG《巫術(shù)》系列情有獨(dú)鐘,不少?gòu)闹屑橙〉慕?jīng)驗(yàn)與靈感被運(yùn)用到了五部《勇者斗惡龍》作品之中。盡管中村光一創(chuàng)辦的Chunsoft最終沒能在DQ光輝下繼續(xù)前進(jìn),但它也通過此前積累的經(jīng)驗(yàn),做出了日系Roguelike扛鼎的《不可思議迷宮》與《風(fēng)來的西林》系列。而其后,更是與Spike合并成為Spike Chunsoft,制作了讓不少玩家又愛又恨的《彈丸論破》系列。

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          較之于風(fēng)華正茂、經(jīng)久不衰的Roguelike元素,當(dāng)年的業(yè)界元老DRPG已是昨日黃花,就連原產(chǎn)地的美國(guó)也難覓此類作品。然而深受《巫術(shù)》熏陶的日本游戲市場(chǎng)卻依然保有著蓬勃的地牢幻想。前有Atlus的《世界樹迷宮》,后有日本一的《魯弗蘭的地下迷宮與魔女的女團(tuán)》,甚至于Spike Chunsoft也在近期推出一款主打“末世求生+DRPG”玩法的《殘機(jī)0》。風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),時(shí)隔三十年后Spike Chunsoft回到了一切開始的原點(diǎn),這一次,古典的DRPG能否在新時(shí)代繼續(xù)綻放它的光彩?

          生老病死的無(wú)盡輪回

          此次操刀《殘機(jī)0》的即是開發(fā)《彈丸論破》系列的原班人馬,因此游戲的世界觀與劇情延續(xù)了《彈丸論破》荒誕不經(jīng)的幻想風(fēng)格。故事講述了對(duì)人世生無(wú)可戀的主角,自殺后卻發(fā)現(xiàn)自己在一個(gè)荒島醒來,過去厭惡的世界已然毀滅殆盡,人類僅剩的4男4女必須在文明的殘骸中艱難求生,并逐步揭開塵封的真相。

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          “殘機(jī)”一般指STG中剩余的命數(shù),本作指代的是人類最后的八位青年

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          除去8個(gè)活人,還有兩個(gè)活在“輻射TV”里的逗逼AI——翔與未來

          穿越、末世、求生、陰謀論,這樣的設(shè)定在日系A(chǔ)CG作品中并不算少見,不過像《殘機(jī)0》這樣融入生死輪回的作品倒是頭一個(gè)。游戲中,包含主角在內(nèi)的8位角色均是陽(yáng)壽只有13日的克隆人,角色會(huì)在短短13天的人生中快速經(jīng)歷幼兒、青年、成年、老年、死去的幾個(gè)過程。同時(shí)依托神秘的“Extend Machine”,死后的人物可以即刻保存記憶克隆再生。

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          十字鍵一般的機(jī)械即是保存人物記憶的關(guān)鍵物品

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          劇情通過迷宮中的TV演出,一人一章,集中敘事

          說實(shí)在的,如此腦洞大開、超乎常識(shí)的背景設(shè)定,跟《彈丸論破》系列的開發(fā)團(tuán)隊(duì)挺相配。13日的輪回絕非單純的噱頭,它不僅是與游戲玩法息息相關(guān)的核心要素,更是關(guān)乎故事劇情的關(guān)鍵設(shè)定。世界緣何滅亡,8人為何周而復(fù)始的輪回,克隆機(jī)的背后隱藏著怎樣的秘密,陰謀氣息十足的氛圍與少男少女求生的主題形成了鮮明的對(duì)比。從某種角度來看,這仿若永生不死的無(wú)盡輪回,是外掛也是詛咒,當(dāng)故事最后章節(jié)一切謎團(tuán)被揭示時(shí),短暫如蜉蝣的生命反而讓人更為之動(dòng)容。

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          殘機(jī)1人,即是終結(jié),也是救贖,哀而不傷

          不過由于小高和剛并未參與本作的劇本創(chuàng)作,所以整體來說《殘機(jī)0》的故事偏向于俗套。游戲在8位角色的性格與故事設(shè)定上帶入了日系非常熱衷的圣經(jīng)七大罪,并且按一人一個(gè)章節(jié)主視點(diǎn)的手法展開劇情。在契合每個(gè)角色所背負(fù)之罪的迷宮中揭示人物背后的故事,最終在代表原罪的章節(jié)中迎來一個(gè)略帶哀傷卻又充滿希望的完美結(jié)局。

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          算不上大團(tuán)圓,卻遠(yuǎn)比飛媽小高來得溫暖人心

          雖說同樣是群像劇,但不管是人物性格的設(shè)定還是整件事背后的陰謀,《殘機(jī)0》都遠(yuǎn)不及《彈丸論破》那般具有沖擊性。所以,若是沖著小高與《彈丸論破》而來的朋友,恐怕要讓您失望了。當(dāng)然,如果你偏好溫馨的故事,那么《殘機(jī)0》能讓你喝上一碗暖心的雞湯。

          DRPG 的老樹新芽

          說到DRPG,但凡有接觸過的玩家立馬就能想到第一人稱迷宮探險(xiǎn)、團(tuán)隊(duì)回合制作戰(zhàn)、令人發(fā)指的難度設(shè)計(jì)、遍地隨機(jī)陷阱,以及各種其他稀奇古怪給人添堵的設(shè)計(jì)。《殘機(jī)0》雖長(zhǎng)著一副“二次元臉”,但內(nèi)里還是一款非常標(biāo)準(zhǔn)的DRPG,游戲深度上繼承了那些DRPG老前輩們的優(yōu)良傳統(tǒng)——所以迷宮復(fù)雜、系統(tǒng)多樣,整體難度也著實(shí)不低。

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          第一人稱迷宮探索

          本作遵守著基本的DRPG原則,那即是第一人稱迷宮探索。玩家操作四人一組的人員配置,以“前后位”的第一人稱戰(zhàn)斗陣列探索8個(gè)主題迷宮。游戲場(chǎng)景中遍布著各類惡意的陷阱與機(jī)關(guān),玩家一邊需要找出解鎖機(jī)關(guān)的提示,一邊還要在敵人與陷阱的阻攔下保全性命,攻破BOSS把高價(jià)值的道具帶回基地。

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          探索迷宮,把資源盡可能多的帶回基地

          作為一款DRPG,《殘機(jī)0》的基礎(chǔ)系統(tǒng)與諸多同類作品有著各種相似的姻親關(guān)系,不過在DRPG的基礎(chǔ)要素之外,本作的創(chuàng)新部分讓游戲整體氣質(zhì)迥異于前輩。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),是非常大膽且有新意的,它不同于同類游戲踩暗雷打回合制戰(zhàn)斗的玩法,而是采用了即時(shí)制的動(dòng)作戰(zhàn)斗系統(tǒng),這意味著玩家與敵人均可以在空間內(nèi)自由移動(dòng)并發(fā)動(dòng)攻擊。

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          敵動(dòng)我也動(dòng),繞后敲背一套帶走

          拜此所賜,玩家可以通過風(fēng)騷的走位躲開敵人的正面進(jìn)攻,繞后偷襲對(duì)手。這就擺脫了以往你走一步我走一步的回合制節(jié)奏,有了些動(dòng)作游戲的影子。同時(shí)前后衛(wèi)四人可以輪流發(fā)動(dòng)攻擊,配合遠(yuǎn)近不同的武器組合,在一次攻擊內(nèi)玩出不同的進(jìn)攻策略來。在此基礎(chǔ)上,游戲還允許玩家進(jìn)行蓄力攻擊,強(qiáng)敵與BOSS均有著需要蓄力攻擊才能破壞的關(guān)鍵部位??梢哉f,《殘機(jī)0》這套注重動(dòng)作的第一人稱戰(zhàn)斗方式,倒是與From Software旗下《國(guó)王密令》系列有幾分神似。

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          四聯(lián)蓄力,瞄準(zhǔn)后打爆BOSS部位

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          蓄力走位,打了就跑,緊張刺激

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          隨著劇情解鎖“Extend Machine”新機(jī)能后,還可以學(xué)會(huì)“Clione”技能

          在地下城中吃喝拉撒睡

          除了氣質(zhì)迥異的戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,《殘機(jī)0》另一個(gè)異于常人的地方就在于日常的求生玩法。正如開頭所言,8位角色被困在人類文明崩壞后的荒島上,衣食住行均是亟待解決的難題。除了在迷宮海島打獵、拾荒,收集各種基礎(chǔ)生存物資外,我們還需要運(yùn)用各種可用的素材建造日常生活的各種設(shè)施。好比打獵得到的各種肉類不能直接生食,必須先搭建簡(jiǎn)易的廚房進(jìn)行烹飪后才能入口。而且伴隨廚房等級(jí)的提升,后期還能開發(fā)出高級(jí)食譜,為迷宮中的戰(zhàn)斗添一分戰(zhàn)力。

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          吃喝拉撒全靠一雙手

          除了吃喝以外,角色還擁有拉撒這項(xiàng)生理需求,一旦得不到解決就會(huì)導(dǎo)致大小便失禁弄得惡臭滿身,甚至在巨大的壓力下把自己臭死(是正經(jīng)的!)。因此建造一個(gè)隨時(shí)打掃干凈的廁所是第一要?jiǎng)?wù)。

          其他諸如工坊、倉(cāng)庫(kù)之類的常規(guī)設(shè)施,功能自不必多說。反倒是供角色睡覺休息的宿舍也被制作組開發(fā)出了別樣的趣味。雙人宿舍的“陪睡”系統(tǒng)便是本作又一個(gè)亮點(diǎn)所在,通過組合不同角色一同睡覺,可以觸發(fā)各種增益BUFF。不僅如此,組合處于不同年齡段的角色還有更多可能的BUFF組合,其中不乏有對(duì)戰(zhàn)斗非常有利的,無(wú)形中也給游戲增添一些趣味性。

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          陪睡的效果很直觀,男女搭配,干活不累

          吃喝拉撒這套系統(tǒng)同樣適用于迷宮探索,食水雖則可以回復(fù)角色生命值與狀態(tài),但便意與尿意又如影隨形。因此如何分配角色的飲食,合理替換前后衛(wèi)來避免單一角色積累太多壓力都是值得思考的地方。

          不過《殘機(jī)0》在難度分層上,還是給予了玩家很大的自由,在默認(rèn)的的普通難度下,迷宮中存在著廁所、床鋪、廚房等設(shè)施,可以借助這些官方外掛輕松的解決生存上的難題。高難度下就沒有了這些額外的輔助,也就多了更多的挑戰(zhàn)性,因?yàn)槠宀钜徽兴查g團(tuán)滅的惡意不亞于《巫術(shù)》老前輩。

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          3級(jí)難度已經(jīng)不容易了,5級(jí)更是讓人瘋狂

          跨越死亡,邁往新生

          最后,《殘機(jī)0》最值得一書的部分就在于這個(gè)生死輪回的設(shè)定。角色們的生老病死不光會(huì)體現(xiàn)在劇情對(duì)話的立繪中,對(duì)游戲的戰(zhàn)斗、探索、養(yǎng)成均有著深刻的影響。

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          很直觀的幼年、青年、成年、老年階段轉(zhuǎn)化

          以戰(zhàn)斗為例,初生還在幼兒階段的角色,戰(zhàn)斗能力對(duì)比青壯年是有大幅度折扣的,而老年化的角色戰(zhàn)斗力也會(huì)有所下降。于是探索迷宮時(shí)不僅要顧及生存上的限制,更要注意角色年齡與探索時(shí)間的問題。畢竟,帶著一隊(duì)小學(xué)生去挑戰(zhàn)BOSS是不合理的,而年邁古稀的角色很有可能在半道就已老死。因此角色年齡與探索時(shí)間也需要加入到考量要素中去。

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          迷宮中時(shí)間不是靜止的,下本前要計(jì)算好全員的年齡以防半路出差錯(cuò)

          其實(shí)角色老死這一元素,在《巫術(shù)》這類古典作品中早已有之,不過能把生老病死結(jié)合進(jìn)迷宮探索的倒是頭一次?!稓垯C(jī)0》迷宮中可探索元素相當(dāng)豐富,不僅有各種惡意陷阱,還設(shè)計(jì)有兒童身材才能穿越的門洞,開啟BOSS房的大門更需要8名角色全員存活,年齡與生死管理的重要性再次凸顯。

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          8人存活才能開啟的大門

          此外生老病死還對(duì)角色的養(yǎng)成也有著極大的影響。游戲中存在“成長(zhǎng)死”這一奇特的系統(tǒng),舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,假如角色這一輪被毒死了,那么下一具身體就會(huì)隨之成長(zhǎng),對(duì)毒產(chǎn)生耐性;又好比角色因?yàn)轲囸I而死亡,那么下一具身體的體力就會(huì)得到成長(zhǎng);而當(dāng)角色在某一年齡段死去,又能解鎖延長(zhǎng)該年齡段生命一天的能力。

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          死于青年期,以后青年期就能多活一天

          受“成長(zhǎng)死”系統(tǒng)影響,角色的每一次死亡都會(huì)為后續(xù)的身體留下不可忽視的積累性成長(zhǎng)。所以,有時(shí)候?yàn)榱顺砷L(zhǎng)收益最大化,還需要玩家主動(dòng)管理角色的死亡,確保角色在各種有利的狀態(tài)下死亡,從而獲得進(jìn)一步的能力提升。不過,角色死而復(fù)生是需要花費(fèi)“點(diǎn)數(shù)(score)”的,過度的消耗生死輪回也會(huì)導(dǎo)致“點(diǎn)數(shù)”入不敷出,最終陷入僵局。

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          除了“成長(zhǎng)死”,角色升級(jí)獲得的SP點(diǎn)數(shù)也用來可以升級(jí)一部分技能

          結(jié)語(yǔ):古典DRPG 的新時(shí)代改造

          DRPG現(xiàn)如今已經(jīng)慢慢走出了大眾的視野,但這不代表它所帶來的傳奇也會(huì)被人淡忘。在RPG領(lǐng)域有著多年經(jīng)驗(yàn)積累的Spike Chunsoft,這次就把小眾的DRPG改造得老少咸宜,《殘機(jī)0》不僅世界觀與故事構(gòu)筑得引人入勝,系統(tǒng)更是在老一輩的經(jīng)驗(yàn)上做出了新時(shí)代的深度與特色。

          《殘機(jī)0》不僅好玩,且很多部分都具有很高的探索和研究?jī)r(jià)值。多種難度選擇也迎合了不同玩家的需求,不管是新老玩家都能在其中找到屬于自己的定位。對(duì)DRPG感興趣的話,不妨在本作中文版上市后入手一份,感受一下古典與新時(shí)代的精彩碰撞吧!